«Theatrhythm Final Fantasy» – Crítica

Theatrhythm Final Fantasy
Indieszero
Nintendo 3DS

Imagina por un momento que la marea de productos derivativos de las series de éxito con que las compañías inundan el mercado año tras año no fuera el resultado de vergonzantes maniobras comerciales, sino un intento genuino por acercar el núcleo del juego original a todos los públicos posibles.

Es mucho imaginar, pero merece la pena el esfuerzo: yo ya ni me acuerdo de la última vez que disfruté de verdad con un producto Resident Evil, pero habría que tener el corazón de corcho, tendrías que ser de la cáscara amarga para no conmoverte si creyeras por un momento que todos los cruces desquiciados de mecánicas, los choques de géneros, las películas… esos palos de ciego que parece dar Capcom cada vez que concibe un nuevo lanzamiento son el resultado de creer de verdad en el potencial de la idea base. Imagina (sin que te dé la risa floja) que los productores confiaran hasta tal punto en la versatilidad de una franquicia carismática que cada nuevo título fuese de verdad un intento por llevar su espíritu a otros lenguajes. ¿Que no te gustan los survival horror? Tranquilo: Resident Evil es lo suficientemente flexible como para ser traducido con honestidad en forma de shooter. ¿Que shooter tampoco? Pues sobre raíles, y si no cooperativo, y si tampoco repasamos la primera secuela desde otro punto de vista, online, lo que haga falta. ¿Porque hay que exprimir la teta de la franquicia lo poco o mucho que dé de sí? Ni mucho menos, amigo, la duda ofende. Porque creemos que nuestra serie puede llegar a todos esos nichos sin desvirtuarse en el proceso.

Imagina por un momento que todo esto se dijera, y que además se dijera en serio.

Theatrhythm Final Fantasy es el autohomenaje que por los veinticinco años de sus serie más famosa se hace a sí misma Square Enix (con una ayudita de Indieszero), y lejos de ser un producto gigantesco y engolado, sorprende por tratarse de un juego pequeño para portátiles, protagonizado por versiones apeluchadas de los personajes clásicos y guiado por mecánicas musicales vistas mil veces en los referentes del género. Elegante pero recogidito, el equivalente a celebrar un cumpleaños en casa con pizzas y un par de botellas en lugar de cerrar una discoteca para la ocasión.

Esa humildad está presente en cada elemento del juego, pero como las fiestas no se dan para uno solo, hay un esfuerzo constante por hacer sentir cómodos a los fans de toda la vida. Como a estos les gustan las tramas épicas se recalienta la de otro producto extrañísimo de la casa, el juego de lucha Dissidia: Final Fantasy, pero luego se resuelve en una pantalla de texto al empezar la aventura para que no estorbe ni confunda. El modo principal del cartucho se dividirá en tantas partes como títulos tiene la serie, y cada capítulo contará a su vez con tres mecánicas de juego que también apuntan directamente al corazón del connaisseur: una de ellas servirá para recorrer los escenarios principales, a través de otra se hace un repaso de los momentos más emotivos de cada trama, y como gran parte de la gracia de la franquicia está en la abundancia de monstruos, la tercera  pasará por combates musicales contra un quién es quién de enemigos clásicos. Las tres son en realidad la misma con alguna ligera diferencia, y si no acaban por aburrir es gracias a una superficial aunque agradecida pátina de RPG, a los muy bien medidos niveles de dificultad y, sobre todo, al catálogo sin fin de fichas y objetos desbloqueables escondidos en cada pantalla. Un ejercicio de sencillez, puro sota caballo y rey jugable concebido para no estorbar el reencuentro de cada jugador con su fetiche personal de la franquicia, por muy secundario o impopular que este sea. ¿Para qué es una fiesta sino para facilitar reencuentros?

Y sin embargo, quien más la disfrutará será seguramente quien se lo encuentre todo de nuevas. Al fin y al cabo, son veinticinco años de escenarios, audios, personajes y objetos concentrados en un único paquete, algunos horrorosos y otros tremendamente vigentes, amontonados unos encima de otros a la espera de que el jugador repare en ellos y los saque a desfilar. Claro, para los recién llegados esos repasos argumentales del modo historia significarán más bien poco, y seguramente serán también más sensibles a algunos errores de diseño bastante serios que a lo mejor el veterano disculparía mejor (principalmente el hecho de que casi todos los temas clásicos de Final Fantasy son melódicos y no rítmicos, con lo que casan regular con las mecánicas disponibles). Pero al final, Theatrhythm es un juego tan orgulloso de sus raíces que sabe llevarlas a quien no las conoce sin traicionarlas por el camino, las traduce con sencillez y mano firme de manera que la experiencia sea reconocibles para los habituales de la serie y los escépticos descubran sorprendidos que, en esa pesadilla hiperestilizada a la que no se querían acercar ni con un palo de diez metros, fíjate tú, resulta que también había algo para ellos.

Por mucho que a las compañías les guste poner un cuatro o un cinco detrás del título del juego (y no te quiero contar un trece, o un trece-dos), lo cierto es que casi ninguna parece sentirse cómoda trabajando con el legado de una serie larga. Aunque en esas corralas que son las ferias internacionales a los desarrolladores se les llene la boca cuando hablan de tramas y trilogías, casi nunca se da prioridad en serio a una continuidad argumental sólida en una franquicia, y pocas veces hay un interés real por establecer un desarrollo coherente en su mitología y personajes. No es ya solo que la historia se retome de un título a otro, sino que no hay un esfuerzo real por mantener vigente el anterior juego cuando ya se ha anunciado la nueva entrega, y esa es la razón detrás de tanto reboot, remake y precuela: que al final es más fácil y agradecido contentar con un  guiño al jugador fiel que mantener relevante el equipaje de la franquicia.  Pues ahí donde la mayoría de las series restan y pulen, Theatrhythm, el homenaje a una serie que se reinicia casi en cada lanzamientoalcanza su sentido abrazando su historia al completo y reformulándola después. Confía tanto en su herencia que rebaña el catálogo de la casa, y luego ofrece cada ítem con la seguridad de que si el público no es capaz de reconocerlo, al menos podrá aprender a apreciarlo.

Parece que Theatrhythm no está funcionando tan bien como se esperaba, y hasta cierto punto es natural. Los jugadores menos devotos no se sienten invitados al festejo, y los verdaderos creyentes no se terminan de fiar tras los últimos desastres de la serie y temen un sacacuartos oportunista ante la avalancha de DLCs que ya se han anunciado. Es una lástima, no solo porque dejan pasar un juego tan bien construido, sino también porque Theatrhythm está más cerca de ser la digna celebración de  las cualidades de la serie que ese dichoso remake de FFVII por el que andan llorando… casi desde que salió FFVIII. Si alguna enseñanza para la vida se puede extraer de esta situación es que no hay que lamentarse cuando a uno le invitan a una fiesta, por muy humilde que esta parezca.  Ya habrá tiempo de arrepentirse a la mañana siguiente si es que todo ha salido bien.

1 opinión en “«Theatrhythm Final Fantasy» – Crítica”

  1. «Si alguna enseñanza para la vida se puede extraer de esta situación es que no hay que lamentarse cuando a uno le invitan a una fiesta, por muy humilde que esta parezca. Ya habrá tiempo de arrepentirse a la mañana siguiente si es que todo ha salido bien.»

    Esto debería ser norma moral para las personas de bien. Bravo por el texto, me ha aclarado muchas cosas de un juego que no tenía muy cvlaro que es lo que proponía.

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