«Anna» – Crítica

Anna
Dreampainters
PC

Esto no es una crítica de Anna, no se fíen del título. Tampoco es que habitualmente se pueda llamar crítica a lo que yo hago, me centre en el juego estudiado o no lo mencione en toda la entrada, pero de verdad: esto no es una crítica de Anna. Lean otra vez la de Sleeping Dogs si quieren saber lo que es analizar un juego.

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«Sleeping Dogs» – Crítica

Sleeping Dogs
United Front Games, Square Enix
PS3, Xbox 360, PC (versión comentada)

Sleeping Dogs lo tiene todo tan claro que el primer ítem/power-up que te encuentras en el juego es una lata de Red Bull (Dragon Kick en su universo) para repartir kung fu completamente on fire y acabar estampando el jeto de un desgraciado en una salida de aire acondicionado restaurándole la cara cual Cristo de Borja. Sabe tan bien cuáles son sus referentes que en los tiroteos la cobertura sólo existe para saltarla y deslizarse por ella para activar tiempo bala de John Woo —sin palomas— y dedicarse al malabarismo armado. Y que se mira tan fuerte en el espejo de la acción desmedida del videojuego que al conducir hay un botón para takedowns con sellito Burnout, otro para sacar medio torso por la ventanilla cual centauro escupeplomo y un tercero para ponerse Rico Rodríguez de la vida y robar vehículos en marcha.

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«JoJo’s Bizarre Adventure HD» – Crítica

JoJo’s Bizarre Adventure HD Ver.
Capcom, CyberConnect2
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

Cuando todo el mundo se preparaba para el anuncio a bombo y platillo del remake de Darskstalkers en el ya aprovechadísimo motor gráfico de Street Fighter IV –y deseando secretamente que le llegue el turno a God Hand–, Capcom decidió aprovechar el tirón del próximo juego de Namco inspirado en un manga y recuperar un oscuro título del ocaso de la era dorada de los juegos de lucha para hacer su agosto en tiendas digitales. JoJo’s Bizarre Adventure hace su reaparición en versión HD para saquear el bolsillo de completistas de Capcom y Dreamcast por igual, pero ¿hay sitio para JoJo más allá de la compra compulsiva? Nosotros creemos que sí, con un par de peros. Y ninguno de ellos es el dichoso precio.

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Amores de verano (y II)

La primera edición de nuestro homenaje a los amores de verano llega a su fin. Después del recuerdo de Herasmus y su affair con Gay Tony y su maravilloso análisis de lo táctil a raíz de sus tardes de verano con la familia política, podemos estar satisfechos con este resumen de nuestras obsesiones recién descubiertas durante esta estación lenta, al menos para un servidor: el resto de cabezas pensantes de Mondo Píxel no ha parado de parir ideas y encarar cierres, así que el mejor resumen de sus veranos lo podrán encontrar en GamesTM, en el próximo Open y en proyectos de los que no podemos pero queremos hablarles muy pronto. Y ahora, el final de un viaje de verano. O cómo nuestras obsesiones nos acompañan y nos dejan encontrar el hogar lejos del hogar.

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Análisis – «Lost Winds»

Lost Winds y Lost Winds: Winter of the Melodias
Frontier Development
WiiWare, Android, iOS (versión comentada)

Se le acumulan los frentes abiertos a eso que llamamos medio aguantando las risas «la industria de las consolas«. Por mucho que se le noten las ganas de tirarse en plancha al formato descargable, tampoco se termina de decidir a meter más que el dedo gordo en el agua mientras ve cómo el PC, al que gran parte de su público actual nunca antes había tomado en serio como plataforma jugable, chapotea despreocupamente generando en el proceso modelos de negocio y distribución que las consolas se tienen que contentar con mirar desde la barrera.

Y no ha terminado de resolverse el debate sobre juego físico y descargable (que a estas alturas se reduce a un “cuándo” y un “cómo”) y ya suenan los tambores de otra hipotética guerra entre juego tradicional y aplicación a un dólar. La sucesión de descalabros entre triples A por causas variadas (pero principalmente la troika presupuesto desmesurado- fórmulas rutinarias- contexto de crisis global) combinada con el éxito de lo que Noel Ceballos describía aquí como juegos que “dan una única cosa, sin prometer nada más” abre un nueva fisura en la estrategia de Sony y Microsoft, un nuevo dolor de cabeza complementario al anterior y quizás con más repercusiones para el jugador. A punto de concluir una generación que ha abrazado todo gadget que le permitiera arañar cuota del mercado casual, ¿son estos microjuegos de una única mecánica el futuro inminente de la industria? ¿Qué panorama se abre a títulos más sofisticados en este ambiente de inmediatez y accesibilidad? ¿Es que las dos únicas vías para el juego comercial son el sota caballo y rey de cortar cuerdas y estampar pájaros o el despliegue exhibicionista del pegatiros de turno? Claro que no, y hay ya en el mercado terceras vías que acercan lo mejor de ambas propuestas, pero ¿qué sería de un cambio de paradigma sin su poco de paranoia?

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Amores de verano (I)

«Los videojuegos son para el verano», decía nuestro Jesús Rocamora con tino a propósito del último «5×5», un humilde repaso a las propuestas más interesantes para jugar en compañía en un solo iPad y que Rocamora contextualizaba así dentro de la idiosincrasia de las vacaciones de la época estival. En efecto, el texto hacía referencia al nomadismo implícito en el juego portátil —adaptado al chiringuito, el avión o el autobús— desde la perspectiva del juego breve e inmediato que siempre ha defendido esta sección, y que aún sueña con parir un homenaje a esas plataformas como esta carta de amor a Gravity Rush. Y precisamente por ese foco en la partida rápida ignora el resto de circunstancias que rodean a este periodo vacacional. El verano nos da el tiempo necesario para echar un vistazo al año en curso sin la presión de las novedades; para reconciliarnos con títulos que requieren más tiempo del que le podemos dar en la vorágine de la rutina diaria; para descubrir lejos del hogar tesoros que habrían pasado desapercibidos si tuviéramos a mano nuestros sistemas de entretenimiento de salón. Este texto está dedicado a esos títulos que solo tienen cabida en nuestro ocio durante esos momentos: a nuestros amores de verano.

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El reino digital

Hace muchos, muchos años, durante la primera época de Mondo Píxel (allá por 2003-04, no podría precisar más), escribí un artículo en el que defendía el formato digital como forma de distribución con vías de futuro. El juego que inspiró dicho artículo fue Hamsterball, una joya de una época precedente a esta nueva era de lo indie y lo descargable en la que resulta relativamente sencillo llamar la atención, pero no tanto cumplir con las expectativas. Como era previsible la defensa de los unos y ceros frente a las cajas de plástico y los DVD desató las iras de algún comentarista del blog, al que le resultaba inconcebible tal traición a la industria, y ninguna de las razones expuestas (reducción de costes, materiales de fabricación innecesarios, menores comisiones…) le parecían válidas. Dicho de otro modo: era una estupidez pensar que lo digital llegase a imponerse jamás ante lo físico. Es una opinión respetable, pero no deja de ser una muestra de hasta qué punto la industria, que ha visto un oasis en la distribución digital, va a tener que pelear duro para convencer a cierto tipo de compradores que consideran que solo tienes algo si puedes tocarlo con las manos y colocarlo en la estantería.

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«Beat the Beat: Rhythm Paradise» – Crítica

Beat the Beat: Rhythm Paradise
Nintendo / TNX
Wii

La tercera entrega de la fantástica serie Rhythm Tengoku aterriza en Europa con casi un año de diferencia con respecto a su versión japonesa, en una época de sequía en cuanto a novedades y a atención mediática, y con un cambio de nombre que relega la marca de Rhythm Paradise a mera coletilla. Siendo mal pensados, podríamos deducir que se trata de algún plan malvado para ocultar su presencia en el mercado del viejo continente o a un cambio de foco en la maquinaria promocional de Nintendo, que ya trabaja en su recién reestrenada 3DS XL y calienta motores para la futura Wii U. O tal vez, tras observarlo durante solo un par de minutos, lleguemos a la conclusión de que este Beat the Beat: Rhythm Paradise derrocha tanta calidad y personalidad que no necesita ni a la productora ni a la prensa para hacerse oír. Y podemos dar fe de que es así.

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5×5 – Cinco juegos de cinco minutos: «Cara a cara»

Las vacaciones de verano ya no son lo que eran. Cuando eran como tenían que ser, bastaba echar un vistazo alrededor para encontrar una máquina recreativa donde apilarse con otros preadolescentes durante un par de horas y medirse la hombría sin balones de por medio ni llegar a las manos, al menos la mayoría de las veces. Quizá por la épica de ese enfrentamiento a la luz de una misma pantalla resulta tan descafeinado el multijugador online: le falta el roce, el codazo traicionero y, al mismo tiempo, la camaradería y el respeto que se forman cuando el rival está de cuerpo presente. Si nunca han experimentado el calor del amor en un bar, basta con que sepan que es exactamente lo que están soñando cuando mascullan «eso no me lo dices a la cara» a través de un auricular ante las provocaciones de un niño hiperactivo con demasiadas horas de juego. ¿Quedaron atrás los tiempos de codazo en un bar frente a una pantalla? Si tienen la suerte de leer esto desde un iPad, tienen la respuesta justo delante.

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«Waking Mars» – Crítica

Waking Mars
Tiger Style Games
iPhone/iPad

«Ground control to major Tom. Can you hear me, Major Tom?»
Confirmado: hay vida en Marte. ¿Qué nervios, no?  Y no me refiero al robot Curiosity, que ya está husmeando suelo rojo en busca de arañas. Me refiero a Waking Mars. Ese es su punto de partida, y sé que empezar a hablar de un videojuego por su historia es como empezar a hablar de un libro por su cubierta. Lo habitual es ignorarla, incluso mientras se juega. Pero es que Waking Mars sabe cómo implicar al jugador en su pequeña odisea espacial, la de un astronauta en Marte, en el año 2097, encargado de investigar las primeras señales de vida recibidas desde el planeta vecino. Uno casi que va avanzando por su red de cavernas subterráneas con el mismo temor a lo desconocido con el que pasa las páginas de una de las Crónicas marcianas de Bradbury o se enfrenta por primera vez a una canción de Bowie. Una boutade para animar al respetable: los videojuegos son el medio actual donde mejor se están desarrollando las ideas planteadas durante años por la tradición fantacientífica. Aquí hay para todos los gustos, ánimos y las horas del día: distopías de pesadilla, larguísimas operas espaciales, horror cósmico y carnicería legal con extraterrestres, sucios y amorales thrillers ciberpunk, carreras por desiertos postapaclípticos, lujuria robótica a la japonesa, estrategia por turnos neovictoriana. Waking Mars es, en este sentido, oh sí, oh Dios mío, ciencia-ficción clásica, de esa que se producía en los años cincuenta, con un diseño y una estética que parecen inspirados en los tebeos de EC, naif en sus ambiciones especulativas e incluso con su puntito de nostalgia soviética. Sí, todo es muy marciano y muy encantador.

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