«Gravity Rush» – Crítica

Gravity Rush
Project Siren / SCE Japan Studio
PlayStation Vita

La verdad, me cuesta trabajo ser positivo con respecto a la situación que está atravesando el videojuego actual. Allá por los años ochenta creía que, cuando llegara el momento en que el hardware doméstico se equiparara al que contenían los muebles de recreativa de entonces, un sueño se habría convertido en realidad; y pensé que cuando una consola casera fuera capaz de manejar la carga gráfica de Daytona USA, desarrolladores y usuarios habrían alcanzado un objetivo y llegado a la primera meta. Esa es la razón por la cual me ilusioné con la llegada a los hogares de Sega Saturn, lo mismo me sucedió con PlayStation, ídem con Nintendo 64 y así viví jugando a lo que caía en mis manos, a ratos decepcionado aunque en general esperanzado hasta que en 1999 conseguí tocar plenamente el futuro con Dreamcast.

Lo que vino después es bien conocido —y creo que compartido— por algunos de ustedes. La esperanza apenas sobrevivió aunque, por fortuna, nunca se perdió a pesar de los momentos en que el hardware ganaba potencia pero no generaba nuevas dinámicas de juego, y si estas nacían, no siempre eran aprovechadas como justamente debería haber sido. La siguiente meta estaba relacionada con la potencia de las máquinas, siempre ha sido y siempre será así, pero a muchos de ustedes al igual que a mí se les habrá venido el alma a los pies cuando depositaban sus esperanzas en una consola recién adquirida y comprobaban tiempo después que las compañías, lejos de aprovechar las posibilidades tecnológicas de, por ejemplo, Nintendo DS o Wii para inventar nuevas mecánicas, sacaban al mercado tremendas sandeces apenas trabajadas que a duras penas conseguían satisfacer a los más pequeños de la casa.

El mundo de las consolas portátiles es un inmenso tres cuartos de lo mismo pero como de costumbre y según vengo contando, dando más importancia al hardware que nunca: en este caso la nueva meta por los jugadores marcada consiste en igualar la potencia de las consolas de sobremesa en una pequeña máquina transportable a cualquier parte. Ya reflexioné largo y tendido cuando se lanzó PS Vita sobre los fundamentos del juego portátil,  pero permitan que resuma lo desarrollado en aquella entrada y cuanto llevo apuntado en la presente introducción, diciendo sencillamente que exigimos hardware potente capaz de generar nuevas mecánicas y, si hablamos de juego portátil, que este se adapte a lo que lógicamente debería ser: en la medida de lo posible no queremos peliculitas interminables ni larguísimas batallas que pocas veces culminan antes de que lleguemos a destino en un corto viaje en metro. Exigimos emociones intensas y partidas rápidas adaptadas al trayecto de un desplazamiento rápido, reclamamos un entretenimiento que vaya más allá de aburrirnos dando toquecitos en la pantalla táctil de un teléfono móvil, necesitamos que el control responda a nuestras solicitudes de manera fiable e instantánea. Eso era lo que pedíamos, y por fin nuestras plegarias han sido escuchadas: tenemos PS Vita y Gravity Rush.

Llevo varios días siendo acompañado por un programa que solo puedo calificar como perfecto. Entenderán que a tenor de lo arriba explicado y tras muchos chascos acumulados en mi existencia como jugador, he vivido mis primeros momentos al lado de Gravity Rush con inquietud, disfrutando el momento pero temiendo que cuando menos lo esperara, el sueño terminaría. Afortunadamente eso no ha sucedido, y de manera rotunda puedo asegurarles que llevaba mucho tiempo sin encontrar algo como lo que Gravity Rush es: la llegada a meta definitiva, un objetivo plenamente cumplido para Project SirenSCE como desarrolladores, y nuestro destino final como jugadores. Gravity Rush es un sueño hecho realidad.

Las razones son todas las imaginables y también las inimaginables, al menos hasta donde mi imaginación alcanza. Gravity Rush es tentador desde los primeros minutos: en el vídeo introductorio, una manzana invita a ser tocada. En otra circunstancia, en otro título, lanzarnos de cabeza a por la fruta mostrada implicaría quizá dar con nuestros huesos de jugador en un infierno equipado con mil torturas imaginables: QTEs arrítmicos, gameplay montoneros, cinemáticas listas para castigar nuestra paciencia. Aquí no hay nada de eso; entrar en el mundo de Gravity Rush debe ser lo más parecido posible a que se abran de par en par las puertas del paraíso. El pomáceo guiño hecho a Isaac Newton y su ley de la Gravitación Universal anticipa un truco de guión clásico: el del personaje principal amnésico que se entera de lo que está pasando al mismo tiempo que lo hace el jugador.

Y lo primero que llama la atención cuando entramos a Hekseville, ciudad en la que tienen lugar los hechos que Gravity Rush narra, es su estética de trazo fino cel shading inspirada en los tebeos franco-belgas. Keiichiro Toyama y Naoko Sato, director y guionista del primer Silent Hill respectivamente,  han imaginado y hecho realidad un entorno lleno de rincones a explorar sin errores gráficos que nos saquen a patadas de la historia; a pesar de que la cámara, con tal de llevarnos a donde el juego desea y ofrecernos el mejor cuadro de visión nos sigue en ocasiones de manera algo furibunda, no he encontrado pegas técnicas a este brillante mundo bañado en una ensoñadora iluminación ambiental lleno de detalles que, lejos de ser gratuitos, son fundamentales para el buen funcionamiento de la mecánica, la cual es por fortuna sorprendente.

Básicamente, pulsando «R» flotamos, al apretar de nuevo el mismo botón nos dirigimos rápidamente en la dirección que señale el punto de mira que aparece en pantalla, y esto será así hasta que volvamos a pulsar «R», momento en el cual quedaremos parados en el aire hasta que pulsemos «L» para volver a la gravedad normal, o se acabe la barra que indica la cantidad de poder antigravitatorio disponible. Este indicador se recupera automáticamente en un breve lapso de tiempo, así que simplemente esperando unos instantes podremos volver a levitar y dirigirnos hacia donde queramos, andando incluso por techos y paredes. Hablaba antes de detalles gráficos para nada gratuitos: Hekseville está concebida adrede como una urbe llena de puentes y abrazos estructurales entre unos edificios muy parecidos entre sí, por tanto en nuestro andorreo por la ciudad habrá ocasiones en las que no tendremos muy claro si pisamos techo, pared o suelo. En estos momentos será interesante que observemos la dirección hacia la que tienden el pelo y las ropas de Kat, el personaje que manejamos, con el fin de que podemos orientarnos en el espacio. Además, podremos llevar personajes u objetos con nosotros en nuestro vuelo, incluso lanzar lo transportado contra nuestros enemigos. Y he aquí un detalle, otro, que les ganará igual que me ganó a mí: este llevar flotando con nosotros un objeto potencialmente arrojadizo funciona de un modo muy similar a como funciona la pistola Gravity Gun de Half-Life 2. Resumiendo: solo jugar a Gravity Rush ya es divertido, y esto es importante. Pero más lo es cumplir las tareas principales y secundarias que se nos encomiendan; realizar cualquier labor mediante nuestros poderes gravitatorios es una absoluta gozada.

Por añadidura, la experimental banda sonora escrita por Kohei Tanaka sabe resultar sobria en los momentos de calma, y ponerse a repartir guantazos orquestales en los pasajes de acción; cada corte de la partitura es único y posee sus propios valores instrumentales que le distinguen del resto. Es posible tropezar con un sintetizador volandero, intimar con un cuarteto de cuerda o embelesarse con los matices afrancesados de un acordeón que entona su canto romántico sentado en una base fundamentalmente jazz.

Gravity Rush tiene absolutamente todo lo que puede desear un jugador que busca vivir nuevas emociones en su potente portátil. Es un título inmenso con mucho por explorar, aunque es posible no aceptar los desafíos secundarios y realizar solo las tareas necesarias para que avance la historia; de cualquier modo, su estructura episódica apoyada en misiones cortas se adapta perfectamente al formato portátil y en general, el uso de las especialidades técnicas de Vita está justificado por la historia y dosificado en el juego. Incluso puede desconectarse o activarse cierta ayuda, por así decirlo: es posible fijar un objetivo en el mapa para obtener indicaciones en pantalla con la manera de llegar hasta el punto marcado, o si lo deseamos podremos simplemente viajar hasta allí a base de orientación pura y dura, sin hacer uso de la mencionada información visual. Añadamos a esto que Gravity Rush luce un sentido del humor exquisito y obtendremos un imprescindible como hay pocos, una razón que justifica por sí sola la adquisición de PS Vita y, en definitiva, un juego perfecto.

4 opiniones en “«Gravity Rush» – Crítica”

  1. Una vez más totalmente deacuerdo con usted!!! un juego realmente original, con un apartado grafico incrible, que hace recordar, por las expresiones de algunos personajes, a geniaos como Miyazaki, una delicia visual, jugable y muy rejugable.
    El primer imprescindible de Vita

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