El reino digital

Hace muchos, muchos años, durante la primera época de Mondo Píxel (allá por 2003-04, no podría precisar más), escribí un artículo en el que defendía el formato digital como forma de distribución con vías de futuro. El juego que inspiró dicho artículo fue Hamsterball, una joya de una época precedente a esta nueva era de lo indie y lo descargable en la que resulta relativamente sencillo llamar la atención, pero no tanto cumplir con las expectativas. Como era previsible la defensa de los unos y ceros frente a las cajas de plástico y los DVD desató las iras de algún comentarista del blog, al que le resultaba inconcebible tal traición a la industria, y ninguna de las razones expuestas (reducción de costes, materiales de fabricación innecesarios, menores comisiones…) le parecían válidas. Dicho de otro modo: era una estupidez pensar que lo digital llegase a imponerse jamás ante lo físico. Es una opinión respetable, pero no deja de ser una muestra de hasta qué punto la industria, que ha visto un oasis en la distribución digital, va a tener que pelear duro para convencer a cierto tipo de compradores que consideran que solo tienes algo si puedes tocarlo con las manos y colocarlo en la estantería.

En los últimos meses hemos asistido a una serie de señales que indican que el camino a seguir está claro:

1. Alguna célebre franquicia de venta al por menor de videojuegos, una de esas que parecía intocable, estuvo a un paso de desaparecer para siempre. Solo la providencial aparición de un grupo de inversores pudo evitar la hecatombe cuando grandes distribuidoras ya le estaban dando la espalda vetándole sus productos. A pesar de su salvación (momentánea) uno no puede evitar pensar que los videojuegos no son el negocio seguro que nos han vendido que era (ya sabéis, la periódica noticia tipo «los videojuegos mueven más dinero que el cine»; como si la comparación fuese válida).

2. Valve, sin entrar en su bajada de pantalones respecto a Sony, decide vincular la versión de Portal 2 para PlayStation 3 con Steam, regalando una copia gratuita de PC para cada comprador de la versión PS3. Una obvia maniobra para atraer clientes hacia su plataforma de distribución, la sacrosanta Steam, con un caramelo que nadie rechazaría, tratando de barrer para casa a los usuarios de otra compañía. No es como si te regalasen un móvil, pero por ahí van los tiros.

3. No es solo Valve la que está interesada en atraer usuarios a Steam, sino que grandes compañías como Bethesda, Activision o THQ, a pesar de vender sus juegos de PC en formato físico, convierten en obligatoria la instalación de Steam para poder jugar, incluyendo con el disco el código de activación. Y si de lo que hablamos es de jugar a Skyrim, nadie va a poner pega alguna. Un usuario paciente podrá comprar títulos de rabiosa actualidad a precios ridículos si espera lo suficiente, y lo que obtendrá será esencialmente lo mismo, pero sin caja.

4. Los detalles son importantes, y salvo honrosas excepciones (The Witcher 2, por ejemplo) los manuales de los juegos están quedando reducidos a la mínima expresión: instrucciones de instalación, avisos sobre epilepsia, teléfonos de contacto, garantía, y poco más. Lejos quedan las imaginativas descripciones de los juegos de Spectrum, o las coloridas ilustraciones de los de Super Nintendo. A excepción de las carísimas ediciones especiales, creadas para ajustar las cuentas sacando los cuartos a quienes no pueden esperar tres meses a que un juego baje considerablemente de precio, lo que obtiene un comprador físico apenas se diferencia de lo que obtiene un comprador digital. Un factor más —pequeño o grande, dependiendo del criterio de cada uno— a la hora de decidirse a dar el salto a lo digital.

5. Pero no solo es el mundo del PC el que está abrazando con alegría la eliminación del formato físico, sino que Microsoft lleva años apostando, cada vez con más fuerza, por su propia plataforma de distribución digital para su consola, Games On Demand, en la que caben tanto novedades como reliquias de la Xbox primigenia. El progresivo crecimiento del tamaño de los discos duros de la consola y una menor timidez a la hora de poner precios atractivos seguramente habrá hecho picar a un número considerable de compradores sin manías, que pone en una balanza un disco rayado de segunda mano con manual cutre o una copia digital del mismo juego, ambos a precios similares… y obviamente se decide por lo segundo. Eso sin olvidar su presencia en el mercado del PC con Games for Windows.

6. No es una cuestión de Steam en PC o Microsoft en consolas, sino que son muchos jugadores los que se introducen en la partida. Electronic Arts ha hecho lo propio con su denostado Origin, una versión pobre de la plataforma de Valve que cuenta con un catálogo limitadísimo (no va mucho más allá de los títulos más recientes de la propia EA), pero eso sí, haciendo imprescindible su instalación para bombazos como Battlefield 3 o Mass Effect 3. Por otro lado, grandes vendedores como Amazon (USA, de momento), que podrían ver mermados sus beneficios en caso de desaparecer el formato físico, han sabido mover ficha a tiempo vendiendo copias digitales de los juegos —y cómo no, mediante códigos de Steam—. Eso sin entrar en toda una maraña de tiendas online que venden juegos por vía digital (y crucemos los dedos para que a ninguna otra distribuidora se le meta entre ceja y ceja emular a EA).

7. La distribución digital elimina de raiz otro de los grandes problemas de la industria: los juegos de segunda mano. Para muchos de nosotros son una bendición, pero las distribuidoras se rasgan las vestiduras con un mercado secundario que escapa a su control. En los últimos años han intentado estratagemas como los pases online, que se incluyen solo con los juegos nuevos, y que un jugador de segunda mano tendrá que abonar vía digital si pretende usar el multijugador. Y esos precios no son precisamente baratos. Vendiendo copias digitales se aseguran que una copia equivale a un jugador, dado que ese juego queda asociado a una cuenta de por vida, y raro sería que alguien quisiese deshacerse de su cuenta personal con cientos de juegos asociados.

Sin embargo, y a pesar de esos movimientos de la industria por controlar qué venden, cómo, y a quién, hay otra vía que poco a poco se abre paso, como es la encarnada por GOG.com. Aunque originalmente su razón de ser era la distribución de juegos de PC antiguos (good old games, como dice su nombre), en la primavera de este año dieron el salto a la distribución de juegos cada vez más recientes, llegando ya a títulos cercanos en el tiempo como Far Cry 2 (2008) o Alan Wake (2012 en su versión para PC), y clavando sus zarpas con firmeza en el atractivo mercado indie con títulos como Botanicula, Resonance o las aventuras de Telltale Games. La lista de juegos resulta ser cada vez más actual, y lo que es más impactante al ponerlo frente a todo lo anteriormente expuesto: lo hacen sin ningún tipo de DRM, con precios atractivos y justos para todo el mundo (acabando con la conversión «un dólar es igual a un euro» de Steam), y ofreciendo además toda clase de contenidos extra como bandas sonoras o manuales, entre otras cosas. Todo en formato digital, 100% legal, con el permiso y la colaboración activa de las compañías implicadas, aunque a veces pueden suceder cosas como que desaparezcan por el camino las traducciones al español —algo que una activa comunidad de usuarios suele subsanar a la velocidad del rayo—. En GOG.com han visto que el mañana ya está aquí, y este es innegablemente digital, y por ello han dado un paso más allá: la eliminación del DRM en juegos actuales, una forma de reforzar esa idea de tener algo que marca la barrera psicológica entre lo digital y lo físico. Hasta la fecha uno de los mayores argumentos de la piratería en PC eran —y son, veremos por cuanto tiempo— los DRM leoninos como SecuROM, que suelen complicar la vida a los usuarios legales con instalaciones limitadas y otros problemas, y que Steam —que de por sí es un DRM— sigue incluyendo en algunos de los juegos que vende. El vídeo de más arriba ya lanza un palo a Steam (ver parte posterior del casco de cierto personaje) que continúa después en otra serie de vídeos en los que lanzan la idea de que pretenden revolucionar algo ya establecido, la venta digital, ofreciendo un servicio único y completo a sus clientes.

Pero no seamos injustos: Steam no solo busca ofrecer cientos de juegos, sencillez de instalación, y ofertas jugosas, sino que ha entendido mejor que nadie la otra cara de la monedad de lo digital: la creación de una comunidad sólida, algo que potencian no ya desde un foro —que no deja de ser algo recurrente y anticuado— sino desde los perfiles de jugadores, con capturas de pantalla, vídeos, logros —que se han convertido en la perfecta excusa para vender más juegos— y herramientas como SteamWorks, algo que les mantiene en cabeza y les afianza en la mejor de las posiciones posibles de cara al futuro, y que van a reforzar en breve con nuevas mejoras. En cualquier caso el reino digital no deja de dar sorpresas, y la agresiva política de GOG.com probablemente depare grandes sorpresas en un futuro no muy lejano. Lo mejor de todo esto es que los beneficiados somos nosotros, los jugadores. Algo que jamás ha pasado con el formato físico.

3 opiniones en “El reino digital”

  1. Y luego tenemos el reverso tenebroso de la  moneda: Nintendo y sus descargas digitales en la eShop de 3DS, que han comenzado hoy, día 17. Cosa de locos: ¡New Super Mario Bros 2 por 45 euros mientras la edición física vale 35-40! ¿Esto qué explicación puede tener?
    Según mi punto de vista, esto de las descargas está muy verde todavía en el panorama de las consolas, y que si es verdad que  la siguiente generación no tendrá ranura para discos, será una innovación introducida con calzador

  2. Que a estas alturas de la partida me encuentre un texto tan fresco (y claro) como este y con tan buenas reflexiones solo hace que confirmar que MP es el mejor sitio donde leer acerca del mundillo. Qué gusto, Sr. Catalina.

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