«Sleeping Dogs» – Crítica

Sleeping Dogs
United Front Games, Square Enix
PS3, Xbox 360, PC (versión comentada)

Sleeping Dogs lo tiene todo tan claro que el primer ítem/power-up que te encuentras en el juego es una lata de Red Bull (Dragon Kick en su universo) para repartir kung fu completamente on fire y acabar estampando el jeto de un desgraciado en una salida de aire acondicionado restaurándole la cara cual Cristo de Borja. Sabe tan bien cuáles son sus referentes que en los tiroteos la cobertura sólo existe para saltarla y deslizarse por ella para activar tiempo bala de John Woo —sin palomas— y dedicarse al malabarismo armado. Y que se mira tan fuerte en el espejo de la acción desmedida del videojuego que al conducir hay un botón para takedowns con sellito Burnout, otro para sacar medio torso por la ventanilla cual centauro escupeplomo y un tercero para ponerse Rico Rodríguez de la vida y robar vehículos en marcha.

Sleeping Dogs lo tiene todo tan claro que huye de las trilladas urbes americanas y su descontrol de armas para soltarnos en una Chinatown de muchas millas cuadradas donde el 80% de las cosas se resuelven a mano abierta: Hong Kong. Entre mercadillos y tejados, autopistas y carreteras de montaña, donde cualquier mala vida te ofrece en una esquina unos periquitos o un equipo de sonido del quince para tus pisos francos. Donde le puedes soltar dos guantás al primero que te mire mal en el equivalente al karaoke de Mostenses porque eres Wei Shen, un Sun On Yee, y a un miembro de las Tríadas no le tuerce el ojo ni el Santo Padre, ¿estamos?


¡El juego objetifica a las mujeres, sumisas del motor del coche-falo masculino! NO ME JODAS

No estamos: me gustaría glosar las excelencias mecánicas de Sleeping Dogs —con sus imperfecciones— durante años; utilizarlo como tesis junto a Just Cause 2 y Saints Row The Third de que un juego de mundo abierto vive y muere por el locurón, la libertad y el escenario. Pero caigo de rodillas y reconozco que mi aversión por los juegos abiertos supeditados por trama y cinemática —lo que llamaríamos un GTA— se ha encontrado la segunda excepción, tras el insuperable Red Dead Redemption: lo que ha hecho United Front Games es beberse todo el cine de acción de Hong Kong de las últimas décadas y decir «pero si aquí hay cosas que están tan bien como los mafiosos de Scorsese».


Soy incapaz de enumerar todo lo que está BIEN en esta imagen. Y así todo el juego.

Así que la historia de Wei Shen no es la de un mafioso impenitente, sino la de un policía infiltrado en la banda del barrio de su infancia, back to Vallecas. Un personaje construido a golpe de conversaciones, informes y actitudes. Que se está metiendo muy dentro y muy deprisa en su papel, con la trama jugando a la seducción del poder y recordándote que esa panda de traficantes y ladrones son buena peña, son majos contigo, «somos familia». Que por qué no mandar la poli a la mierda y habituarte, ser ese otro Wei Shen, Sun On Yee: poder, cochazos, tetas y kung fu. Hasta aquí nada nuevo, con el peligro añadido de que ese tipo de historias pueden derivar en cine si se pierde el control. Pero lo increíble, lo que ha hecho United Front y que casi ningún crítico está mencionando, es que de las tensiones de «me gusta ser mafioso»/«pero soy un poli» nacen mecánicas y misiones.

Y no estoy hablando de estúpidos sistemas morales, sino de gramáticas de juego, recompensas y ese sentido de LO MOLAR que lo flota todo y tanto me recuerda a The Saboteur (como ya contamos en GamesTM, United Front está hecha de restos: gente de Pandemic, de Rockstar (de Bully), de los Need for Speed. Bruno Sol lo llamó «una cooperativa, no un estudio») pero con filtro de taurina en vez de noir. Un ejemplo, cuando te ligas a Emma Stone —con el mejor diálogo de ligoteo que han visto estos ojitos en un juego— la cosa acaba en tu antiguo dojo, maestro zen incluido, del que salen dos cosas: una búsqueda de objetos cuya recompensa son hogazas extra para tu panadería de hostias; y un personaje que te somete a koans y rememora tu infancia, poniendo a prueba la integridad de Shen. También la idea de que ligar con una guiri funciona mejor si la llevas a un sitio donde sacar tu Bruce Lee interior: si Van Damme se hizo a Kylie fue llevándola al bar de Kickboxer y soltando leña —«mi Tailandia, Cammy»—.


Wei Shen, en un momento cualquiera de su jornada laboral. Cobrar nómina, vivir como freelance.

Todas las misiones de Sleeping Dogs se basan en la recompensa: cumple tu papel de poli y tendrás soltura con las armas; haz de matón y aprende juego sucio —¿he mencionado ya lo mucho que recuerda el combate a los Batman de Rocksteady, tanto en flujo como en crudeza?—; busca los objetos, polvos, misiones de ayuda y carreras —donde en TODAS se puede competir haciendo mierda al resto de coches: adelantar es de débile— y gana desbloqueables o experiencia general. Lamentablemente, la balanza cae más del lado de Assassin’s Creed II que de Just Cause 2 o Red Dead Redemption: ¿ese momento en el que te dan igual las recompensas y la trama principal y sólo quieres ser William Marston recorriendo América despellejando animalicos hacia el crepúsculo? ¿Esas horas de recorrer Panau sembrando el paisaje de cosas estallando porque ¡Viva la Revolución!? Aquí no pasan: el juego tiene una carencia enorme de desafíos fuera de sus estupendas y nada escasas horas de misiones y carreras. Sleeping Dogs cumple en un diseño de misiones que, aún siendo «de A a B para hacer C», se retuercen y dan momentos brillantes —persecuciones al límite a 300km/hora con coches en llamas pelando la capota, carreras por tejados que acaban en una manta de traumatismos como para no pasar frío en la cama nunca más—, y te convierte en un comprador compulsivo de ropa —con bonus: toma armadura y anillos mágicos de rolazo porque sí—,  pero una vez que te acabas el juego, pues se acabó.

Pero es lógico: después del vaivén emocional —lo que GTA IV tarda 30 horas en construir Sleeping Dogs lo ha dejado atrás en el primer acto. Para ir a más— y de la sensación de que todo queda atado tras 20 horas cogido por los huevos diciendo cada vez más tacos, quedan pocas ganas de coger el coche y dedicarte a hacer el cabra. O lo mismo soy yo, que integré de forma tan orgánica los coleccionables con el juego principal (sin sensación de estarme desviando) que al acabarlo sólo quedaban dos cositas por hacer —peleas de gallos, póker y algo de karaoke— y cero ganas de emprenderlas. Aún así, es fácilmente uno de mis juegos del año y el mejor de mi vida durante una semana: con que GTA V me ofrezca la mitad de mecánicas —cuya transición es indistinguible: las hostias, la velocidad y los tiroteos podrían pasar fácilmente por juegos independientes de lo refinados que están, y la ciudad funciona como ruta supermodernista entre géneros— a lo mejor me causan algo de hype. Mientras, no puedo evitar pensar en cómo un juego de parias de todo el sector —a los que Activision no quiso— se ha meado en el 90% de los juegos de mundo abierto con un guión que deja (más) en evidencia ese tuitero de domingo de resaca —Noel Ceballos dixit— Max Payne 3Cuidado, Rockstar, que cada día está más claro que no son los gráficos ni la fidelidad a las ciudades reales que ya hemos jugado antes.

5 opiniones en “«Sleeping Dogs» – Crítica”

  1. A ese genero cinematográfico, ¿no se le llamaba «matanzas heroicas»? (Hablo del cine hipervitaminado del Hongo Kong de los ’80, de Woo, etc…).
    ¿Va a salir para PC? Lo digo por los mods y por si (cruzando los dedos) a alguien se le ocurre currarse un mod para jugar como Yun-Fat Chow o como Tony Leung Chiu Wai…

    p.d: Que lástima que «ese» cine, en gran medida, palmase…

  2. Es que junta dos géneros, el de heroic bloodshed con el de kung fu más estilo Golden Harvest, donde el prota se mete en hostias muy coreografiadas como si fuera lo más normal del mundo. Para hacernos una idea, en el juego llevas un arma muy pocas veces, en niveles más cerrados y diseñados para el tiroteo. No puedes comprarlas, no puedes llevar una encima permanentemente, no hay munición excepto en sus escenas. Aún así, lo petan más que todo Stranglehold. Y los tiroteos en coche son la repanocha.

    Pero el juego gira en torno a las hostias -o, como más me gusta: de saltar de un coche en marcha que atropella a cinco tíos y mandar al hospital a los cinco restantes-. Mi minijuego favorito es «el club de la lucha», un ring abierto en el que te enfrentas hasta a seis oleadas de enemigos (como los desafíos de combate de los Arkham) zurrándoles entre poses amenazantes con gritito para ACOJONARLES. Por eso puse cine de Hong Kong, a secas: uno de los trajes es el de Inspector Tequila y otro, el jumpsuit amarillo de Bruce Lee en Game of Death. 😉

    La versión comentada es PC, producto final en Steam. Los mods necesitarán herramientas, pero el port es tan directo -la gente que no juega con mando se queja mucho- que dudo que las veamos. Pretenden DLC, y tienen un «centro social» en vez de multiplayer, en el que compites por récords -a lo dominación de calles en Burnout Paradise- como «mayor ensalada de hostias», «mayor número de atropellos» y otras sandeces.

  3. Pensaba que seria como un Gta al uso, pero parece ser que manteniendo la esencia de estos se puede hacer algo «con mecánicas nuevas».

    Es interesante que como paso con Spec ops, no sea algo tan básico como se creia.

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