«Rock Band Blitz» – Crítica

Rock Band Blitz
Harmonix
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

Aún juego a Rock Band de forma regular. Al menos una vez al mes organizamos en casa una comida de domingo que tiene siempre los mismos ingredientes: un par de horas en la cocina, pan casero, amigos y más vino del aconsejable. Y al menos tres horas aporreando instrumentos de plástico y destrozando grandes éxitos de Queen y Duran Duran a tres voces. Y el mérito de que sigamos así no es de otro que Harmonix: son ellos los que traducen cada canción a un lenguaje jugable de una forma que siente bien, sin artificios que hagan un tema más complicado porque sí, adaptando la dificultad para que un novato pueda sentarse delante de una batería de plástico y que con solo cuatro golpes obtenga la sensación de que está tocando música. Lo que en definitiva podría llamarse «hacer las cosas bien». Y cuando se hacen las cosas bien una y otra vez, lo sorprendente sería que esta evolución sin instrumentos de la franquicia madre fuera una chufla, un producto descafeinado y un batacazo estrepitoso. Rock Band Blitz no es ninguna de esas cosas, pero ¿es suficiente con que sea un gran juego, o necesita reinventar el negocio del juego musical para sobrevivir?

Dejemos las cosas claras desde el principio: Rock Band Blitz es un juego tremendo. Harmonix ha reciclado elementos de títulos pasados y ha conseguido remodelar una mecánica que parecía totalmente ligada a un hardware concreto y llevarla a un mando de control convencional. Al reducir el esquema de pulsación de notas a solo dos botones, la sensación de aporrearlos al ritmo de la música es muy diferente de la experiencia de los Frequency y Amplitude anteriores, pero toca una fibra mucho más marcada en nuestro cerebro de jugador: gracias al sistema de control, un frenético solo de guitarra se convierte en un sprint final de Track & Field, especialmente si se tiene la osadía de probar el juego con un stick arcade. Si se añade la complejidad de desplazarse de pista en pista para subir el multiplicador de todas ellas de forma continuada, el resultado es una experiencia igual de satisfactoria en lo musical pero mucho más accesible, si bien desplaza el foco de su atractivo a un modo completamente orientado a un jugador.

Y ese puede ser su principal talón de Aquiles en la revitalización de la saga, aunque está claro que este cambio era la única opción que le quedaba. Hace años que el hogar está saturado de guitarras de plástico, micrófonos, alfombras de baile y sensores de imagen, así que el dinero está en el software y el contenido adicional, en las canciones que no están incluidas en la versión vanilla y que pagarían gustosos por jugar en el salón de su casa. Pero el éxito de este modelo se fundamenta en el valor que atribuimos al contenido descargable, y el jugador es un tipo de consumidor caprichoso. No tengo problema en pagar por jugar con Dick Grayson en Batman: Arkham City porque hace realidad uno de mis sueños de fan. Igualmente, mi biblioteca musical está llena de temas comprados en un arrebato de esas tardes de domingo, en un «no hay huevos» que ha acabado en desastre y momento memorable. Y con eso me basta: cada DLC tiene un valor distinto, y en el género musical ese valor está relacionado con compartir, con un acto social o, en algún capricho excepcional, con vivir esa fantasía de estrella del rock que tan bien consigue Harmonix. Pero una vez eliminada dicha simulación y con una orientación estricta a un solo jugador, el valor del contenido descargable queda completamente dinamitado.

Sin embargo, el contenido descargable es completamente necesario para mantener vivo este título. La coletilla que hace referencia a Bejeweled Blitz trae consigo la misma fórmula y la aplica punto por punto no solo en la existencia de power-ups y bonificaciones pirotécnicas, sino en su sistema monetario y su integración con Facebook. Para obtener puntuaciones altas es necesario gastar monedas en la compra de power-ups, y estas monedas se obtienen como recompensa al final de una canción. Y como lo habitual es que se obtengan menos monedas de las que se han invertido para completar el tema, será necesario a) hacer grinding para conseguir más monedas, b) comprar canciones nuevas y aprovechar la doble bonificación que se obtiene la primera vez que se juegan, o c) apuntarse a algunos de los objetivos que aparecen en la aplicación de Facebook, que premian con monedas la consecución de estos, pero que obligan a ampliar el catálogo para poder completarlos. Comprar más canciones para conseguir más monedas para poder obtener puntuaciones más altas en más canciones.

Es posible escapar de este panorama con el catálogo de ediciones pasadas, con la asumida excepción del de The Beatles: Rock Band y el de Rock Band 3 —aún no hay planes para exportar el contenido para su uso en Blitz—, así que se puede ignorar la dimensión social del juego si se dispone de un repertorio más o menos amplio. Sin embargo, resulta difícil pensar en adquirir más canciones si solo se van a usar en Blitz, al menos no con la alegría con la que se compraban con la excusa de que lo haces «por los amigos, para cuando nos juntemos todos en casa», así que la percepción del valor de este título depende directamente de lo que se haya invertido en las ediciones anteriores. El jugador de guitarra de plástico verá en el nuevo título un pack de 25 canciones variado y a un precio muy reducido que llevarse a la biblioteca, y el hastiado de esa misma guitarra encontrará una nueva forma de resucitar esa biblioteca con un título más que recomendable. En cualquier caso, todo un «win-win» para cualquiera que haya puesto algo de interés en la franquicia en estos últimos años.

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