Semana Indy: la gran roca rodante

No es ninguna locura afirmar radicalmente y sin excepciones que, tras el estreno de En Busca del Arca Perdida, todo el cine de aventuras se convirtió en heredero directo de sus formas y costumbres. No es tampoco como si la película de Steven Spielberg no tuviese claras influencias, pero su excelente acogida en el año 81 (y posteriores reestrenos) y, sobre todo, su estudio durante los años ulteriores, la han colocado como base de la que partir a la hora de llevar a cabo una película del género. Paradójicamente, la base aún no ha sido superada.

Una figura de héroe bien definida, no siendo héroe en realidad; peleas coreografiadas, haciendo uso del entorno no tanto de manera directa, como en las artes marciales, sino como factor sorpresa o mecanismo de escape, y siempre, siempre, con chascarrillo final (además de otros tantos intermedios); la manera que tiene de encadenarse el relato, casi vacío, por deducción por parte de Indiana, por un lado, y por inevitable atracción por el otro, dándole importancia al camino sobre el todo; leve pero emocionante; sencilla pero compleja. La chica. Las persecuciones, también coreografiadas y apoyadas en el uso del entorno, en el giro constante y la apariencia de infinidad; sin embargo, hay en En Busca del Arca Perdida una persecución a la que le bastan unos segundos para condensar todo lo anterior (menos la chica, pero todo lo anterior) y convertirse en la escena más trascendente, transformada y reutilizada en lo que a generar adrenalina, tensión y requerir acción frenética se refiere. Ya han leído el título, así que simplemente véanla una vez más.

Videojuegos, decíamos. Videojuegos de aventuras que aprovechan las mecánicas del cine para trasladar algo que funciona a algo que funciona y de lo que somos, además, protagonistas. La escena de la gran roca rodante tiene unas características muy concretas, sencillas y, a la vez, efectivas: la cámara desplazándose junto al personaje, que aparece en primer plano, mostrándonos poca información de lo que tiene delante; la atención puesta en su espalda, sin embargo, en el peligro que le persigue incesantemente y que no deja ni una puerta abierta al descanso. Y son diez segundos. Los diez segundos más apasionantes de la historia de la humanidad.

Hay que empezar por el principio, claro, por la emulación exacta, aunque la mecánica jugable deje mucho que desear. El concepto, por otra parte, es lo verdaderamente importante, lo que le inyecta ritmo a la acción, y eso puede funcionar igual de bien en dos dimensiones; claro que, como siempre, unas implementaciones son más difíciles que otras, o directamente implementaciones que no son, que son solo un guiño en una introducción.

En la saga Crash Bandicoot, de entre sus muchas pantallas tipo «Run for your life», la gran roca rodante ha sido siempre (siempre) una constante, siendo su tercera parte el primer juego en el que el que escribe recuerda la introducción de una variante: cambiar la roca por un perseguidor igual o más amenazante. Naughty Dog ha continuado después en Uncharted, por supuesto, con su homenaje consciente o inconsciente al Dr. Jones, con más variantes y modificaciones para hacerlo evolucionar en el plano jugable.

Otro más, de Alice Madness Returns, que solo añado para conectarlo con su precuela, American McGee’s Alice, donde la camara gira 180º para ganar en visión de juego y perder, tal vez, en tensión. Siguiendo este mismo principio, algunos lo intentan muy fuerte. Y luego está Tomb Raider, claro.

Y hablando de Ayn Rand y enemigos, con este motivo también nos salen un par de ejemplos a destacar: la roca que es roca en Skyward Sword para pasar a ser jefe de fase, y el armadillo que es armadillo en Donkey Kong 64 y que, tras convertirse también en enemigo bola a derrotar, debería ser la mascota preferida de Junior. Luego llega Super Mario Galaxy 2 y te hace explotar la cabeza.

Y podríamos seguir. ¿Es Sonic la propia roca rodante atrapada en el juego de perseguirse a si misma? ¿Son Canabalt, Temple Run y demás juegos de escape herederos también directos de la carrerita del famoso arqueólogo? ¿Cuántas similitudes podríamos encontrar si comparasemos la película entera y no sus treinta segundos más emblemáticos? Si continuamos tirando de la manta puede que nos encontremos con que En Busca del Arca Perdida es en realidad el origen de los videojuegos, y esa sí que sería una boutade demasiado desproporcionada para más de uno. De momento, podemos quedarnos como conclusión con que Rock of Ages es el homenaje definitivo al enorme canto rodado que siempre vivirá en nuestros corazones.

1 opinión en “Semana Indy: la gran roca rodante”

  1. Buenísimo repaso, me ha gustado.

    Es sorprendente la cantidad de momentos que se te vienen a la cabeza a poco que te paras a pensarlo. Como si de una gran roca rodante se tratara.

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