El terror de los videojuegos

Sigo con cierta tristeza, cierta inquietud, cierto yo qué sé, las persistentes noticias que nos van llegando de un par de los juegos de temática horrorífica del año que viene, y que parecen dar por más o menos seguro que perderán cierto componente inquietante para abrazar la acción (más o menos grotesca, más o menos monstruosa, pero acción al fin y al cabo). Se trata del tercer Dead Space y del sexto Resident Evil, donde habrá monstruos, habrá sustos, habrá penumbra y habrá tenebre, pero sobre todo habrá tiros, persecuciones, adrenalina y griterío provocado, más que por la tensión, por la emoción.

Hay dos circunstancias que me impiden entristecerme del todo por este cambio de rumbo. Primero, que el propio creador de Resident Evil afirma que no hay más que comparar las cifras de ventas de los Resident Evil más orientados al horror y al suspense y los más enfocados a la acción para que Capcom tenga claro dónde está el dinero. Aunque me gustaría que Capcom tuviera presente El Arte y La Innovación por encima de cualquier otra consideración, tampoco puedo culpar al gigante japonés del mal gusto de los jugadores de videojuegos: es una compañía que produce juegos con la intención de hacer dinero, y me parece sensato e incluso saludable que tomen las decisiones en base a eso. Segunda circunstancia que me hace encogerme de hombros más que lanzar una lavadora por el balcón, iracundo y homicida: toda esta movida viene de Resident Evil 4, y no puedo ponerle pegas a Resident Evil 4. Es decir, final bosses monstruosos, enanos y encapuchados, ritos impíos, vivir es morir y todo eso, pero al final era un pegatiros con sus fases de cueva y sus fases de sótano con tuberías. Estupendas todas ellas, viva Resident Evil 4, así que si fue este hito de Capcom el que inició la moda… ¿cómo voy yo a ponerme pejiguero con eso?

De la deriva de Resident Evil no vamos a hablar a estas alturas, sobre todo cuando me consta que a diferencia de Silent Hill, donde había una intención consciente de aprovechar las limitaciones de la máquina en la que nació la franquicia (la niebla, la no del todo fluida colección de movimientos del protagonista) para crear un ambiente opresivo, en el primer Resident Evil la mecánica asfixiante venía de decisiones de diseño (no poder apuntar y andar a la vez, los follones con el inventariado) que eran tanto conscientes como elecciones de programación que resultaban inquietantes por pura chiripa (entendiéndolo como eufemismo de «ineptitud»). No me quejo, visto el resultado, pero no me extraña que en cuanto la tecnología lo ha permitido y el paso de los años y las múltiples variaciones de la franquicia han descanonizado lo que no eran más que carencias en la mecánica, se haya prescindido de ello. Y al prescindir de las tontas limitaciones en inventariado y movimientos, la serie ha pasado mágicamente de ser un survival horror a ser un action-horror.

No exactamente lo mismo ha sucedido con Dead Space aunque los medios (y yo mismo, como se puede ver en este artículo) los metan a menudo en el mismo saco. El primer Dead Space era un juego que pretendía abiertamente inquietar y asustar al jugador, por encima de cualquier otra pretensión. Quizás sea el último gran juego mainstream que lo ha hecho: para ello no solo ponía en marcha una compleja escenografía que heredaba la mezcla de limitaciones técnicas y autoimpuestas de los primeros survival (pero actualizando, asimilando, regurgitando, no clonando y mimetizando) sino que ponía en pie a una inquietante ralea de monstruos, los necromorfos, que jugaban con los límites de lo corporal y lo horrendo de formas que ya se han analizado en otras ocasiones en Mondo Píxel. La primera secuela era una interesante pero limitada prolongación de todo aquello, con más necromorfos, más nave espacial y cierta deriva hacia la acción, si no desmelenada, sí desde luego algo más genérica que el gustoso interés por lo macabro y lo físicamente decadente del primer juego. Pero Dead Space 3 optará abiertamente por el tiroteo por encima de la penumbra, e incluirá un modo cooperativo que, en su misma naturaleza, contradice la sensación de soledad from outer space que caracterizaba al primer juego. Ah, las tendencias del momento, esas que obligan a meter multijugador en una mecánica que quizás no termine de ser apropiada para ello, y que dio como fruto uno de los modos multijugador menos jugados de todos los tiempos, el de la segunda entrega de la serie.

¿Y saben qué? Me alegro de todo esto. Me alegro de que una industria clarísimamente orientada a obtener el éxito al precio que sea, poniendo en la picota si fuese necesario para ello cualquier forma de riesgo artístico, renuncie al horror y se oriente abiertamente a los pegatiros y a contentar a la masa. Porque el terror no es masivo, como muy sabiamente decía este artículo de Kotaku, y una vez que lo es, ya es menor horror. Los grandes hitos de la cultura del terror, y hablo de Poe y de Machen, de Clive Barker y el primer Stephen King, de La Matanza de Texas y de El Más Allá, de Silent Hill y de Clock Tower, buscaban incomodar al lector / espectador / jugador con algo más que un pasmo desde la penumbra. Querían hacerle experimentar el vacío de la muerte en primera persona, con ésta respirándole en la jeta, deslizándose por entre los poros de la piel. Los misterios de la carne, los del más allá y los de la mente humana quedan expuestos en la buena cultura del terror. Y joderle la vida al personal con estas cuestiones, muy fuerte y sin pedir disculpas, como hace El Resplandor y como hace Penumbra, no me parece una prioridad de la industria del videojuego.

Hace poco leí una declaración de David Fincher sobre su cine que se me antoja extensible al arte en general, o al menos a lo que a mí me interesa del arte: «No sé por qué las películas tienen que ser entretenidas. A mí me interesan las películas que dejan cicatrices». Por eso me revienta tanto que la gente diga que los videojuegos son «solo» para divertirse. Por eso sé que no voy a ver muchos juegos de auténtico terror en los próximos años. Y por eso sé que mejor así, porque una experiencia genuinamente terrorífica (una película, un tebeo, un libro o uno de los escasos videojuegos competentes de terror) ni se vive en cooperativo ni se comenta en un foro. La cultura de la ficción de terror se vive solo y enfrentándose cada cual a sus fantasmas. Y quizás para eso, este medio tan maduro y tan artístico y que sale tanto en los telediarios aún no tiene los cojones que hacen falta.

3 opiniones en “El terror de los videojuegos”

  1. Quizás y sólo quizás sea necesario incurrir en el error para acabar por «joder» el invento. Es decir, sobrecargar de aquello innecesario para comprender que al final el juego pierde esencia. Dead Space me pareció – como acertadamente destacas – una experiencia del terror a saberse sólo en la nada. Como Alan Wake o incluso ese Silent Hill. Su secuela fue un paseo y el tercero creo que hasta podrás correr detrás de los necromorfos (serán ellos quienes sentiran pavor) o quizás seré yo al ver una vez más como se cargan aquello que funciona, no vende pero funciona.

  2. Gracias a los Dioses, las iteraciones fallidas de una saga no borran de la existencia a las anteriores. En una época tan esperanzadora a nivel de distribución como la actual (gracias a los mercados digitales y a los remakes y remasterizaciones), parece que está garantizado que todas las generaciones puedan probar ese Code: Veronica, ese Clock Tower o ese Project Zero 2. Quizás deberíamos centrarnos en los buenos frutos que dieron las sagas ahora famosas de terror y que nos dé igual lo que pase en ellas a partir de ahora. La innovación va a llegar con nombres nuevos y de los de siempre ya nos podemos ir olvidando, refugiándonos en sus capítulos-buque-insignia.

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