El legado de H. G. Wells

Nunca he entendido y nadie me ha explicado por qué en ocasiones es el aniversario del fallecimiento y otras del nacimiento lo que se festeja de un determinado personaje célebre. Ahí estamos cada año, alegrándonos de la muerte de Cervantes, Garcilaso y Shakespeare (y de este último aún tiene un pase, por la cercanía orientativa de la fecha de nacimiento); y luego llega diciembre y nos ponemos las botas en honor al nacimiento de un niño que ni siquiera escribió su propia biografía falsa.

Hoy es el 146 aniversario del nacimiento de H.G. Wells, y además es viernes y parece que no va a llover, así que  el momento se me antoja apropiado para rendir a este padre de la ciencia ficción (que padece la desgracia de venir siempre mentado junto a Julio Verne y Hugo Gernsback —y lo mismo les sucede a ellos— en ese afán del ser humano por listar sus conocimientos) el tributo que se merece. Si la semana pasada nos centrábamos en un único elemento que definía de base el género de aventuras, en esta ocasión el repaso es a varios conceptos clave a los que los videojuegos, en su afán regurgitador y con ese especial gusto degenerado por la ciencia ficción, nos tienen ya bien acostumbrados.

La Máquina del Tiempo: la clave jugable

Al igual que en la primera novela de H.G. Wells, donde el viaje en el tiempo es mera excusa para exponer su discurso concienciador, algunos videojuegos de diferentes géneros (Future Wars —aventura gráfica—, El Profesor Layton y el Futuro Perdido —puzle—, TimeSplittersshooter— o Crash Bandicoot: Warped —plataformas—) han utilizado este concepto como motor narrativo y nada más. Sin embargo, la integración de los viajes en el tiempo como parte mecánica y esencial de un videojuego también ha sido tratada con mayor (Singularity, Day of the Tentacle) o menor (Majora’s Mask, Chrono Trigger) profundidad.

Es Braid, por otro lado, quien mejor entiende la importancia del viaje en el tiempo como clave jugable (aunque sea en lapsos temporales tan escuetos), y lo intrínsecamente ligado de este concepto con el propio medio. Los juegos con vidas o puntos de salvado no son otra cosa que lugares de retorno a los que aferrarse cuando las cosas salen mal. Los múltiples finales de un juego no son más que las historia que nos cuenta a su regreso El Viajero a Través del Tiempo vestido de desarrollador.

La Isla del Doctor Moreau: la figura del mal

Qué sería de nosotros sin mad doctors. Qué sería de los videojuegos sin científicos locos, experimentos genéticos y ese jugar a ser Dios en el plano narrativo; sin escala de mejoras, ampliaciones de avatar y ese jugar a ser Dios en lo jugable.

Qué feliz habría sido el Doctor Moreau de haber conocido mundos antropomórficos como los de Star Fox, Banjo-Kazooie, Ratchet & Clank, Earthworm Jim o Sonic. Qué buenas migas habría hecho con el Mad Doctor de Epic Mickey, los científicos de élite de Bioshock o, por qué no decirlo, la mismísima GLaDOS.

El Hombre Invisible: el poder de un hombre

Podríamos traer a colación a Griffin, y así continuar con el repaso a científicos locos, pero su descubrimiento resulta mucho más interesante que su persona, tanto interna como externamente en relación a la novela de Wells.

La invisibilidad es una capacidad que, por su condición de incierta y extremadamente efectiva, ha sido tratado en los videojuegos de tantas maneras como pueda uno imaginar. Ese power up momentáneo, inesperado en un primer acercamiento, tornándose codiciado poder cuando se reconoce su utilidad. Esa medida de camuflaje para usar a voluntad, aunque de forma limitada. Esa invisibilidad solo en el mapa y no en el territorio, escondido en las sombras, evitando disparar para no ser detectado en un radar.

Todo alteraciones respecto a la teoría inicial del Doctor Griffin, pero con el mismo resultado: hacernos explotar la cabeza.

La Guerra de los Mundos: la esencia del género

La invasión alienígena es el pan de cada día del mundo del videojuego. Tal vez el esquema narrativo inicial de Wells, en el que el mundo invadido era La Tierra, haya evolucionado hasta tal punto en el que lo mínimo sea una guerra interestelar, pero el fundamento extraterrestre, los cacharros mecánicos y los rayos desintegradores, las connotaciones políticas, sociales y las alusiones coloniales siguen bien vigentes.

La base misma de la ciencia ficción: situaciones hipotéticas de carácter bastardo que ahondan en problemáticas del presente. Del presente de Wells y del nuestro, que es el mismo o debería serlo.

Little Wars

Si hemos tenido que recorrer cuatro de las principales novelas de H.G. Wells para ver las consecuencias de su prosa (o más bien de las ideas que movían esa prosa) y definir a grandes rasgos su influencia en los videojuegos de ciencia ficción, tan solo nos hace falta uno de sus escritos no novelescos y menos populares para ventilarnos de un plumazo el de la estrategia (en tiempo real, por turnos o como quieran mirarla).

Little Wars no es más que un manual de instrucciones para un juego inventado por el propio Wells que consistía, como bien especifica su título, en tomar parte de una guerra a pequeña escala donde los soldaditos de plomo y la caballería de juguete eran principales protagonistas. Lo concreto de sus reglas y lo específico de las pautas a seguir en cada momento lo sitúan como uno de los primeros entretenimientos a enmarcar dentro del ámbito de los juegos de mesa con figurines. De ahí a Dungeons & Dragons y Warhammer hay solo un paso y medio siglo; y todos sabemos que los Age of Empire, Civilization, Starcraft y demás no son más que herederos directos de aquellos. Herederos que heredan de herederos que heredan de. Y así será siempre.

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