Concurso «Halo 4» para conmemorar todo lo conmemorable

Por si no lo recuerdan, este viernes 2 de noviembre tienen una cita impepinable en Matadero de Madrid, a las 19h. Y por si no se han enterado, lo recordamos, que para eso estamos: el próximo día 6 de noviembre sale a la venta Halo 4, cita obligatoria tanto si son amantes de los FPS bien formados y divertidos como si están que no pueden aguantar ni un minuto más para continuar la historia de Halo 3 donde la dejaron. Nosotros celebramos ya mismo ambos acontecimientos tan cercanos, por un lado sorteando posters, camisetas y juegos aquí y ahora, y por otro emplazándoles al Open del viernes para tener más (e íntimas) posibilidades de hacerse con alguno de estos premios.

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«Botanicula» – Crítica

Botanicula
Amanita Design
PC, anunciado para iPad

En más de una ocasión he manifestado abiertamente mi amor por el estudio checo Amanita Design, los padres de Samorost y Machinarium entre otras aventuras menores —que no de peor calidad—, y es por ello que mi aproximación a Botanicula partía, no ya de una predisposición condicionada y poco imparcial, sino de una total y absoluta confianza en su nuevo videojuego. Y es que dentro del siempre agitado y refrescante panorama independiente europeo, los amanitos han conseguido erigirse como uno de los estudios más sólidos e interesantes gracias a ese estilo visual tan particular con que se expresan sus aventuras, y a una forma muy personal de barajar y aplicar el concepto mismo de aventura. Con Machinarium, su primer título de envergadura y el más popular hasta la fecha, efectuaron un viraje hacia formas de juego más tradicionales, mecánicas que remitían a los cánones clásicos de la aventura gráfica, con excelente resultado. En cambio, Botanicula recoge alegremente el testigo de Samorost I y II y recupera esa estupenda tendencia a la exploración y manipulación del entorno en la que el jugador adopta un papel a medio camino entre explorador y espectador, sin ser en ningún momento dueño total y absoluto del desarrollo de los eventos; una aventura, una sucesión de rompecabezas, cuya solución pasa por una interacción inocente y curiosa con el entorno más que por una dependencia total y absoluta de la lógica (o ilógica, en muchos casos dentro del género) deductiva.

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«XCOM: Enemy Unknown» – Crítica

XCOM: Enemy Unknown
Firaxis Games / 2K Games
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 

Jim Jarmusch (uno) dijo un día algo bien sencillo que el tiempo, la repetición, y la vox populi (dos) ya ha convertido en cita (y tres. Triple tanto de pedantería): «Nada es original», empezaba, y ya solo esta frase demostraba que así era (luego seguía, claro: que si bebe de aquí para vomitarlo allá, que si Godard y viva yo). XCOM: Enemy Unknown empieza como una mala película, como una pésima película americana de invasión extraterrestre: «Señor, aliens», «¿Cómo? Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens», «Señor, son fuertes y más avanzados que nosotros», «¡Pero eso es imposible! Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens». Este diálogo improvisado ha quedado incluso mejor que una película por defecto, pero captan la idea, ese «Póngame con el presidente» que se ha usado mil veces como drama pocho. Por suerte XCOM no es una película, y ese punto de partida poco original —que se desarrolla sobre una mecánica también poco original por su naturaleza de saga, secuela, remake; llámenlo como quieran— no evita que vivamos una experiencia, más cerca o más lejos de ahondar en la problemática alienígena, característica por su intensidad. Basada completamente en andar el camino.

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Lograrlo

Empezamos con un breve viaje en el tiempo: a principios de los 90 yo tenía una Super Nintendo y Carlos, mi hermano pequeño, una Mega Drive. Podéis imaginar las batallas dialécticas en torno a cuál era mejor / más potente / más bonita / tenía más colores. Chorradas que significaban un mundo en un universo, el de los videojuegos, que está construido en base a ilusiones. Como Super Nintendo ganaba de calle en cualquiera de los casos (excepto en el de Mejor Mascota y por el hecho de que la máquina de Sega contaba en su catálogo con el sensacional Mercs), no es de extrañar que Carlos buscase formas de hacer que la suya fuese más molona: en una ocasión me contó, muy serio, muy convencido, que había desbloqueado un Tiro de Fuego en World Cup Italia ’90, que incluso contaba con una espectacular animación estilo anime para mostrar los efectos de semejante zapatazo. Por supuesto era mentira y no coló, aunque por un momento la sombra de una duda flotase en el aire. Hoy día eso no habría llegado a suceder, por la sencilla razón de que, en caso de existir un Tiro de Fuego, habría un logro que te exhortaría a hacer algo con ellos, algo así como «Tumba al portero diez veces con el tiro de fuego». Y se sabría un mes antes de que el juego estuviese a la venta, con la lista de logros publicada en cualquier bloguito noticiero. Y la gente lo haría a las dos horas de tener el juego.

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El Open del año: «Halo 4» y «Mondo Píxel Ultimate», la evolución de la perfección

En contadas ocasiones se consigue mejorar lo que a priori parece inmejorable, aunque excepcionalmente consiguen coincidir en el tiempo obras únicas que ejemplifican lo mencionado: Halo 4, brillante ejercicio de epigénesis lúdica practicado sobre los hallazgos mecánicos, acústicos y estéticos ya presentes en el primer capítulo de la serie, y Mondo Píxel, cuyas sucesivas mutaciones y encarnaciones han conseguido intensificar aún más el fulgor crítico, humorístico e informativo del que nació como primer blog de opinión sobre videojuegos en castellano. Continuar leyendo «El Open del año: «Halo 4» y «Mondo Píxel Ultimate», la evolución de la perfección»

«McPixel», save the day – Crítica

McPixel
Sos Sosowski
PC 

El arranque de McPixel no podría ser más clarificador; con un rótulo impreso a base de pixelazos tamaño cabezas de gato nos advierte de los posibles daños cerebrales que puede ocasionar una exposición a sesiones de juego prolongadas. Y es que McPixel es una microaventura gráfica cuyo consumo responsable debe realizarse en pequeñas pildoritas, en parte por su explosiva capacidad para hacerte virutas el cerebro con un humor zafio y absurdo, y en parte por su propia estructura episódica minimalista. Dividido en capítulos, cada uno de ellos consta de una serie de fases que deben resolverse en menos de 20 segundos; si fallamos, saltamos inmediatamente a la siguiente sin tiempo de recuperar el aliento o pensar en posibles soluciones, precisamente porque pensar, eso que hacemos desde un prisma más o menos lógico, aquí no nos sirve de nada. La conexión entre una fase y otra, entre el compendio demente de situaciones que en ellas se dan cabida, no existe, es nula. El único nexo en común en todas ellas se concreta en la existencia de un elemento explosivo –no necesariamente una bomba o un cartucho de dinamita, también puede ser un señor o un pollo– que detonará transcurridos esos 20 segundos y que, claro está, tendremos que desactivar para salvar el día.

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El viejo-nuevo paradigma: no haber entendido nada

Esta semana solo existen dos juegos. Los dos primeros videojuegos de la historia. Cualquier intento por dirigir la conversación hacia nuevos objetivos sería en vano. X-COM es un juego de estrategia por turnos, es decir, de a poco, de esperar y ver, de pensar y mandar, táctica, consecuencias. Dishonored es un FPS que lucha muy fuerte por no ser un FPS; así lo debió de dejar claro en innumerables notas de prensa («lo» Dishonored, y no «lo» Bethesda) para hacer el doble juego, desmarcarse de la aborrecida abundancia de shooters mientras sigue siéndolo y los jugadores curtidos en pegatiros toman el aperitivo antes de su muy esperado Black Ops 2 . Fallout era un RPG solo que era un shooter. Skyrim no era un juego de rol sino una experiencia-mistico-religiosa-de-construcción-paralela-al-espacio-tiempo-de-tu-vida-jodidamente-detestable. Bioshock no era un pegatiros, solo que lo era. Y aquí estamos cinco años después.

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Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «la ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»

Si alguna vez visitaste el Metro de Moscú, sabrás que lo que hay ahí, tan hondo y tan profundo, es un territorio casi mítico, ideal para la fabulación. Mitad museo y mitad prisión, es un espacio invertido como un palacio excavado boca abajo. Una pequeña ciudad perforada de túneles y bóvedas, marcada por los lujos y los secretos de un pasado glorioso que nunca volverá, como uno de los escenarios de Bioshock. Consciente de su potencial, el periodista Dmitry Glukhovsky (1979) lo escogió como coartada para desarrollar Metro 2033 (Timun Mas), una novela post-apocalíptica donde la humanidad se ha visto obligada a vivir escondida en la red del tren subterráneo de la ciudad rusa y extender una sociedad atomizada a lo largo de sus líneas y estaciones. La idea le ha funcionado más que bien: además de publicar Metro 2034, que no es exactamente una segunda parte, Glukhovsky ha «liberado» su universo para que otros escritores puedan contribuir a hacerlo crecer con sus historias. Ya hay al menos una veintena de novelas, incluidos un par de spin-off ambientados en Londres y en la Roma y Venecia del año 2033. Timun Mas acaba de publicar dos de ellas en España.

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No es necesario estar loco para leer este análisis (pero ayuda): por qué no me ha gustado Alice Madness Returns

Mira que ha tenido adaptaciones la Alicia de Lewis Carroll, de las buenas, de las peores y de las de querer abandonar toda forma de ocio cultural y retirarse a la montaña a meditar. Pero mientras que las malas lo son cada una a su manera, hay un rasgo que hermana las buenas entre sí y a estas con el original: tener meridianamente claro que una versión del clásico que quiera ser memorable no se conforma con poner a correr a la protagonista de escena en escena a través de un mundo más o menos desquiciado, más o menos inquietante. La adaptación que vaya a por todas, la que aspire a dejar cicatriz en quien llegue de nuevas y a ahondar en la herida de quienes ya conocemos el percal, necesita sobre todo ingeniárselas para enredar en el lenguaje del medio que la acoge, entenderlo no solo como el vehículo que contenga la historia sino como la razón de ser de todo lo que importa.

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Sitges 2012: con el videojuego hasta el fin del mundo

Mondo Píxel celebra la 45ª edición del Festival de Sitges, consagrada al fin absoluto del mundo, con una pequeña guía de supervivencia apocalíptica. No somos unos chalados del survivalismo (lo único que tenemos son las pastillas potabilizadoras y el búnker estándar), pero confiamos en estar preparados para hacer frente al Kaboom, en cualquiera de sus formas, tras haberlo vivido tantas veces frente a la consola. Mientras comíamos grasa vegetal y bebíamos soda con hielo, pero eh. Coge nuestra mano si quieres vivir.

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