Las vidas paralelas de NBA 2K13 y Farmville

La amenaza del free-2-play y los jueguicos para móviles está dando como resultado unos experimentos bastante aterradores en los juegos comerciales. Si a principios de la generación el miedo era que los DLC terminaran dando ventajas «injustas» a los que sacaran la cartera, la tendencia actual parece cumplir esa profecía copiando el esquema de los MMO gratuitos. Más los DLC de pago. Más los pases online. Más… El mejor ejemplo lo tenemos en un juego de caja y pasta en tienda que, tras romper el plástico, desvela un par de mecánicas perversas en su interior. No es ni mucho menos el único, pero NBA 2K13 tal vez por su trascendencia sea, junto a FIFA 13 y Forza Horizon, uno de los ejemplos de lo que se nos viene encima, a añadir a los preorders, DLCs de pago, pases de temporada, ediciones de lujo y navajeros varios vestidos de ilusión virtual. Oro, incienso y un papel de uno de los Reyes Magos con una cuenta de Paypal y la promesa de la mirra, niñodios.

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El amor de las máquinas

Hay ciertos títulos para los que parece no existir ni mesura ni contención, ya sea desde el punto de vista de la repercusión mediática y popular que conlleva la revelación de cualquier detalle nimio o contextual a propósito del lanzamiento de una nueva entrega –como explicaba, muy bien y con pasión, Herasmus días atrás– o aquellos otros cuya simple e inspirada naturaleza, sin necesidad de expansiones o de una dilatada consecución de entregas, han sido capaces de inspirar, motivar y entusiasmar hasta los límites de lo explosivo a una considerable mayoría de crítica y público. Tal es el caso del incontestable Portal.

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«Hitman: Absolution» – Crítica

Antes de empezar a jugar a Hitman: Absolution, yo que soy un muchacho que confunde la organización con las manías, decidí que a la hora de afrontar su crítica comenzaría en lo concreto, en la parte, para concluir en el todo. Abriría con algo así como «En una de las misiones de Hitman: Absolution», y a partir de ahí haría rodar la bola de nieve para intentar darles una visión más general del juego a medida que avanzase el texto. Al final me encuentro contándoles lo que pretendía hacer en lugar de haciéndolo (porque hay que hacer lo que hay que hacer, pero solo si se sabe lo que es) por la sencilla razón de no encontrar nada destacable con lo que continuar esos puntos suspensivos. Que la experiencia de juego haya sido lineal no es por si mismo un condicionante positivo o negativo (y no hablo de narrativa, que requiere —y tiene en Hitman: Absolution, además de un filtro Instagram perpetuo— diferentes cotas), sino que dependerá del nivel al que se sitúe esa recta. Y a ello vamos. Digamos, por el momento y por restarle gravedad al asunto, que si tuviera que elegir a quién contratar me quedaría con el Agente 47 por encima del bueno de Max.

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«¡Rompe Ralph!» – Crítica

Wreck-it Ralph!
Rich Moore
2012

Recomiendo a los amantes de los videojuegos clásicos que contengan su emoción con la avalancha de guiños al medio que lleva a cuestas ¡Rompe Ralph!, un auténtico festival de amor por los juegos retro y la cultura del arcade. Lo recomiendo porque, como si de unos cantos de sirena se tratase, es sencillo perderse en el laberíntico y gozoso catálogo de guiños a héroes y antihéroes del mondo píxel que habitan en cada rincón de la película. Desde las más obvias apariciones de un Kano, un fantasma de Pac-Man o un Bowser a los algo más intrincados papeles de Paperboy, Aerith, la línea del Qix o la casita de Q-Bert, ¡Rompe Ralph! es un festival de homenajes al usuario talludito, que disfrutará como un bebé cuando identifique el Konami Code o sepa qué le pasa a la pantalla del cine después de los créditos finales. Lo digo como absoluto devoto de la estética cuadriculada, artificiosa y brillante del píxel: ¡Rompe Ralph! es casi porno videolúdico para treintañeros.

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Crítica – «Call of Duty: Black Ops II»

Call of Duty: Black Ops II
Treyarch
PC, PlayStation 3, WiiU, Xbox 360 (versión comentada)

Decid lo que queráis de Nicolas Cage, pero el tío sabe como conquistarnos una y otra vez. Yo encontré particularmente cautivador su discurso acerca de su personal e intransferible método de actuación, que él mismo ha bautizado como Nouveau Shamanic. Sus explicaciones son vagas y confusas, y pasan por actos tan peregrinos como pintarse la cara y utilizar antiquísimos objetos egipcios, pero uno puede intuir que The Cage actúa siguiendo corrientes energéticas que solo él puede ver gracias al permanente estado de conciencia alterada a nivel Petarlo en el que vive. Todo esto viene porque jugando a la campaña de Call of Duty Black Ops II me ha parecido detectar una sanísima y muy necesaria deriva hacia el caos que he decidido bautizar como Karma Shooting.

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Cinco motivos por los que Marvel quiere un nuevo Spiderman y por qué los jugadores de videojuegos deberíamos alegrarnos.

Puede que a cincuenta años vista de éxito ininterrumpido, convertida en pieza clave de la cultura pop moderna y en engranaje estratégico de ese mastodonte corporativo que incluye ratones, teleñecos y ahora ewoks, cueste imaginar una época en la que Marvel fuera una empresa cutre con un único empleado en nómina, sin franquicias de peso ni más rumbo editorial que vampirizar descaradamente los éxitos de la competencia con la esperanza de mantener levantada la persiana al menos un día más. Pero esa Marvel existió, y fue en ella donde se gestaron Spiderman, Hulk o los X-Men.

Es cosa sabida que cuando Stan Lee (editor y guionista orquesta de la casa) concibió los Cuatro Fantásticos, lo hizo con un pie fuera del medio mientras planificaba su futuro laboral como escritor en Hollywood. La piedra inaugural del universo Marvel es fruto de su órdago final, un «para lo que me queda en el convento» en el que jugó con alegría todas aquellas cartas que de haber enfocado la serie desde una perspectiva comercial estarían todavía esperando al final del mazo por desquiciadas o directamente suicidas. Los Cuatro Fantásticos serán más una familia de aventureros malditos por sus habilidades que superhéroes al uso, Daredevil un atleta minusválido, el Capitán América el símbolo de un país que no se reconoce a sí mismo.

Lo que ya no te contarán en los correos de los lectores es que nadie en la empresa contaba con que semejante panteón de inadaptados pudiese prosperar, y que gran parte de ese caudal de locura y subversión se secó en el momento en que con el éxito de la línea pudo garantizarse unos canales de distribución propios (hasta bien mediados los sesenta, Marvel dependía de su competencia para llegar a los puntos de venta). Con la editorial cada vez más asentada en el mercado su universo seguía siendo dinámico e imprevisible, pero cada vez había menos espacio para las ideas extravagantes. Sin que las historias llegasen nunca a perder interés, por la pura fuerza de guión y dibujo, a los personajes bandera les limaban las aristas, poco a poco y cada uno a su manera. Hulk dejó de ser un monstruo egoísta para convertirse en un bonachón incomprendido; los Vengadores, de equipo a la fuerza en el que a nadie le apetecía realmente estar, pasó pronto a fuerza de choque casi-gubernamental con constantes choques y rencillas internas, pero también un evidente orgullo de cuerpo.

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«Need for Speed Most Wanted» – Crítica

Desde su nacimiento en el 94, la saga Need for Speed ha mutado, pervertido sus códigos, muerto, vuelto a nacer, invitado a todos a copas y suicidado a lo largo de más de una veintena de títulos. O más concretamente: Electronics Arts ha acogido bajo su protección a más de una veintena de hijos bastardos, vástagos de mil padres que encontraron hueco en el mundo como pudieron. Cada uno con su personalidad, virtudes y defectos. La velocidad pura, la conducción precisa, el tuning, la simulación del circuito cerrado, el pilla-pilla con la policía, el mundo abierto de la ciudad, lo gamberro, lo elegante… son diferentes rasgos que hemos podido apreciar a lo largo de estos años y, ¿saben qué?, ese padre ejemplar que es Criterion ha parido un hijo polifacético que conjuga todo esto.

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Todo sobre mi Humble Bundle

Ya no es noticia que aparezca un nuevo Humble Bundle. Como consumidores de ocio —digital o no— estamos sometidos a un bombardeo masivo de ofertas, descuentos y monstruosas rebajas hasta el punto de que lo hemos convertido en norma y en algo esperado, como bien han denunciado anteriormente mentes más lúcidas. Y sin embargo, la idea de ofrecer un paquete de (excelentes) juegos independientes al precio de la voluntad y con fines benéficos sigue teniendo un atractivo especial para servidor: el de compartir. Cada nueva entrega se compra a ciegas y se regala indiscriminadamente a amigos y familiares con la confianza de que es material del bueno, pese a que es completamente desconocido en la casa que te vio nacer. Y esta vez, puede que esta vez, consiga de una vez por todas convencer de esa calidad al jugador más exigente con el que me he encontrado jamás.

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¡¡«Lollipop Chainsaw» versión porno!!

Bueno, no exactamente porno. Pero ya saben como somos aquí: todo por el SEO, todo por el posicionamiento, todo por rascar unas visitillas. El caso es que Lollipop Chainsaw, el soberbio juego de acción minifaldista de Goichi Suda y James Gunn ha servido de inspiración para unas cuantas secuencias de una peli porno japonesa, Tia’s Wotakosu Fuck! que se traduce como Tai’s Otaku Cosplay Fuck!, que ya lleva el comentario de texto, el posmodernismo y la ironía incorporados. Para que no nos pasemos de listos los bloggers. Y porque la actriz protagonista se llama Tia. La tía se llama Tia.

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«Doom 3 BFG Edition» — Crítica

Doom 3 BFG Edition
id Software
PC, PlayStation 3, Xbox 360 (versión comentada)

Vivimos en la edad de oro de los pack de clásicos, ahora que la balanza se equilibra a la espera de la siguiente generación (¿recordáis que hace un par de años los analistas más lumbreras daban por muerto al PC como plataforma de juegos? Es un proceso que se repite cada pocos años, nada nuevo). La excusa es perfecta: ahora la Alta Definición es la norma, y antes no existía a nivel de sofá, así que… ¡Redescubrid los clásicos en HD! Así se definen los saltos tecnológicos en lo que a la recopilación de clásicos (a veces simples series de éxito, que no clásicos), y si en el ciclo final de vida de la anterior generación nos ofrecían discos atiborrados de clásicos de Midway o Capcom, ahora nos dan dosis triples de Splinter Cell, Devil May Cry, o Jack & Daxter, todos con un leve lavado de cara para adaptarse al formato panorámico, presentar un framerate estable ahora que pueden, y algún caramelito más como tres platinos de PlayStation 3 en un solo disco, que ya sabemos que eso vende, o capacidades 3D. A veces el experimento sale bien, y otras veces uno piensa que lo que no era HD de origen no lo será nunca por mucho que se empeñen, como Casablanca era en blanco y negro, así que mejor recurrir al original. En ocasiones el trabajo de adaptación es notable (mi querido pack de Sly Raccoon así lo atestigua), cogiendo el trabajo original, mejorándolo, e incluyendo algún que otro extra inédito. Otras veces puede pasar que lo que ofrecen sea simplemente la versión para PC adaptada a la consola de turno (el pack de Prince of Persia es un ejemplo), con lo que el trabajo de adaptación es minúsculo. Doom 3 BFG Edition se encuentra en un punto equidistante entre ambas opciones.

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