«Medal of Honor: Warfighter» – Crítica

Medal of Honor: Warfighter
Danger Close
PC (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3

La guerra ha sido y será siempre una constante en la industria del videojuego, como tema de inspiración o como motor de la competencia (que no siempre implica progreso): Sonic contra Mario; FIFA contra PRO; Call of Duty contra… el resto del mundo. Son numerosos los títulos bélicos que han seguido la estela de la franquicia de Activision, tantas como han quedado en el camino sin pasar de la primera entrega, y al final la guerra se está luchando entre dos gigantes: Activision y Electronic Arts. De Call of Duty poco hay que decir hoy, porque ya le llegará su turno, pero el de EA es un plan a la vista de todos que no espera resultados inmediatos: en octubre de 2010 resucitan la serie Medal of Honor pasándola por el embudo de Modern Warfare, un movimiento que genera críticas moderadamente positivas y cinco millones de unidades vendidas. Primer paso del plan satisfactorio. Un año más tarde, también en octubre, le llega el turno a Battlefield 3, cuya campaña para un jugador está tan callofdutyzada que los movimientos de EA son aún más obvios. Aun así el multijugador atrae a millones de jugadores, tantos como para vender ocho millones de copias en su primer mes de vida. Quienes compramos la edición física del juego nos encontramos un sencillo folleto en el interior de la caja (una en la que ni siquiera incluyeron un manual) en el que se da a entender que otro Medal of Honor está en camino. Y así es: otro año más llega octubre, y EA ataca con Medal of Honor: Warfighter.

La constante elección de octubre no es algo aleatorio, sino que pretende hacerse con algunas de las ventas del Call of Duty de turno, que tradicionalmente son lanzados en noviembre, aceptando así EA su posición de secundario de forma implícita. Sin embargo estamos en un punto de inflexión bastante peculiar: es una incógnita lo que sucederá en ambos frentes en 2013. Por un lado EA no tiene previsto (o no lo ha anunciado) ningún shooter bélico para el otoño del próximo año, dado que Battlefield 4 no estará listo hasta 2014, y parece improbable que vayan a lanzar dos Medal of Honor seguidos. Activision por su parte aún no ha anunciado el siguiente paso con su franquicia (aunque los rumores, rápidamente desautorizados, ya hablan de un Modern Warfare 4 en desarrollo). Para rematar el asunto, nos encontramos al final del ciclo vital de esta generación de consolas, cosa que conduce a pensar que esta es, de hecho, la última de las escaramuzas a desarrollar en este campo de batalla. Cuesta imaginar que ambas compañías dejen pasar alegremente las fechas más propicias para vender sus títulos AAA, pero las reglas de la próxima generación están aún por definir. Aun así algo parece claro: Danger Close viene a ser en EA lo que Treyarch es en Activision, es decir, el quipo de reserva (y del mismo modo, DICE viene a ser en EA lo que Infinity Ward es en Activision). Todos ellos tienen a su favor una maquinaria industrial y promocional que nadie más tiene salvo, tal vez, los títulos de fútbol. Con tanto dinero y talento detrás, cabe esperar grandes resultados. Y sin embargo…

Vaya por delante que disfruté considerablemente el primer Medal of Honor de esta nueva serie, jugando en PlayStation 3, tanto la campaña (varias veces a lo largo de estos dos años, solo porque las misiones estaban tan bien diseñadas que es un placer repetirlas) como el multijugador desarrollado por DICE, sencillo pero adictivo. Creo que hicieron un buen trabajo estableciendo las bases para resucitar la franquicia presentando algo mucho más sobrio y acorde con el mundo actual, aunque ideológicamente pueda atragantarse si uno se lo toma demasiado en serio. Ya sabéis: «Los shooters bélicos son una herramienta de Industrias Abstergo para prepararnos para su guerra santa». Saludos, random conspiracy guy. Esta clase de juegos no tienen vuelta de hoja: en el mejor de los casos ofrecen una campaña pulida al milímetro que solo exigen al jugador un mínimo de atención para disparar cuando toca (¡con apuntado cuasi automático!) y moverse lo justo para activar el siguiente script. No hay mucha diferencia con ver alguna película de acción de la Cannon, y los argumentos firmados por gente como Paul Haggis no son mucho más digeribles, pero sin duda pasas un buen rato con un esfuerzo mínimo. Medal of Honor: Warfighter no es la excepción, y ofrece una campaña adictiva a la velocidad del rayo, con una mecánica prácticamente calcada a la del anterior Medal of Honor y por tanto a los últimos Call of Duty. No se han tomado ni riesgos ni libertades a la hora de intentar llevar más allá el género, seguramente porque tampoco hace falta: estos juegos generan millones en su estado actual, así que, como se suele decir, si no está roto, no lo arregles. Además está el otro factor a tener en cuenta, algo exclusivo de esta generación: los shooters bélicos de EA y Activision se venden por su multijugador, no por la campaña. En dicha campaña encontramos de todo: fases breves e intensas, espectaculares persecuciones en coche (unas veces persigues tú, otras te persiguen a ti), los siempre inevitables Momentos Torreta™, fases de francotirador, fases de sigilo, irrupciones a lo burro a través de una puerta… De todo y para todos, con una IA enemiga correcta (no son patos de feria, ni mucho menos, pero tampoco genios capaces de ganar la guerra… ¡como en la realidad!). La gran diferencia respecto al anterior Medal of Honor es sin embargo más sutil, y está ligada a su desarrollo argumental: Danger Close ha querido mostrar una faceta más íntima de los soldados y su entorno, en lugar de dar por supuesto que nosotros ya sabemos que son personas con problemas que van más allá de dispararle a los flacuchos (así llaman a los talibanes en el juego) antes de que estos acaben con nuestro modo de vida. Así nos acercamos de forma especial a Preacher y su familia, así como a su compañero Mother. Ambos aparecían en el primer juego constantemente como parte de una de las escuadras protagonistas, pero eran personajes no jugables. En esta ocasión la mitad del juego está protagonizada por Preacher (con Mother siempre al lado), y la otra mitad por Stump, un nuevo personaje. No hay más salvo por el tutorial, que se desarrolla a los mandos de un tercer personaje que no vuelve a aparecer en el juego. En el primer Medal of Honor el protagonismo saltaba entre varios personajes más, e incluso nos ponían a los mandos de un helicóptero. Así pues, al recortar número de personajes y centrar la atención en dos (pero sobre todo en Preacher), Medal of Honor: Warfighter consigue reforzar su mensaje (que lo tiene) acerca de estos hombres, lo extraordinarios que son, y los sacrificios que hacen por la libertad y bla bla bla. Todo esto se ve reforzado por cinemáticas que por diálogos y montaje parecen producidas por la compañía de JJ Abrams, e incluso por una carta real escrita por la viuda de un soldado que sirve como nota final a la campaña. Así que sentiros mal, muy mal, por no apreciar las gestas de estos superhéroes del mundo real. De verdad la campaña es adictiva y entretenida, pero el mensaje de fondo no es para nada universal, y al 90% del mundo sin duda nos provocará carraspera, como no nos impresionará lo más mínimo el «inspirado en hechos reales» que acompaña a cada misión.

Novedades mínimas en la campaña: un sistema de cobertura que funciona de maravilla (es, de hecho, el mejor en un FPS desde aquel ya lejano de Perfect Dark Zero), y que se utilizará ampliamente en la campaña por su sencillez de manejo, y la adición de las miras variables en las armas, copiando al pie de la letra el sistema presentado en Modern Warfare 3 aún no hace un año. No parece gran cosa, pero se agradece poder pasar de una mira réflex a una telescópica, variando además el tipo de disparo de ráfaga a único, dependiendo de cuál sea la situación táctica a la que te enfrentas. Es como llevar dos armas en una, y debería ser la norma desde ya. O desde el año pasado. Además se incluye una completa mecánica de inserción a la hora de cruzar algunas (muchas, un montón, tantas que es ridículo) puertas clave en la campaña, en las que, una vez abierta la puerta con alguna de las muchas opciones desbloqueables, el tiempo se ralentiza y te introduces en la habitación disparando a los flacuchos del interior, que aún se están recuperando del susto. Esto, por supuesto, está a su vez copiado de Modern Warfare 2, aunque hayan ampliado las opciones de inserción (con explosivos, de una patada, con un tomahawk…) y hayan elevado el número de estas a lo largo de la campaña. La norma de Danger Close sobre el tablero de diseño parece haber sido «Copiar y ampliar», y no ha acabado de salirles bien. Tanta inserción cansa, y no aporta nada al juego en sí. Además, habiendo utilizado la versión de PC para este análisis, dichas inserciones generan algunos problemas que luego comentaré. Algo incoherente en la campaña es el modo en que se inicia: un breve nivel cargado de acción en el que se asume que ya sabes cómo jugar a este tipo de juegos —porque todos se controlan igual—, para acto seguido introducirte en un absurdo tutorial en el que te enseñan desde como agacharte hasta como apuntar con la mira. Un ojo observador detectará, a toro pasado, que en ese nivel se dejan entrever algunos detalles de la trama, pero lo cierto es que lo del tutorial es algo que convendría ir desechando definitivamente. Infinity Ward ya no lo incluyó en Modern Warfare 3 porque qué demonios: quien no sepa a estas alturas como se juega a un shooter bélico es porque no le interesa en absoluto el género, así que no tiene sentido para unos, y para otros no sirve más que para ralentizar el inicio del juego. En líneas generales la campaña cumple con su función holgadamente, sin ofrecer nada realmente nuevo para el público habitual del género, pero mostrando en todo momento el buen hacer y los medios de que dispone Danger Close. Yo en particular echo en falta alguno de los momentos más épicos de la anterior campaña, como la emboscada a los Rangers, el paseo nocturno en quad, o combatir contra unos talibanes con el apoyo aéreo de un brutal AC-130 sobre tu cabeza. Al reducir el alcance en cuanto a escuadras de la campaña, también se reduce el número de situaciones posibles, pero eso no quita que siga siendo igualmente divertido. Ignora el discurso, y disfruta de los tiroteos.

El modo multijugador sin embargo es donde el juego busca brillar en un mercado saturado, y en el que tanto los anteriores Call of Duty (todos ellos desde Modern Warfare) como Battlefield (todos ellos) siguen contando con legiones de jugadores fieles a diario. A día de hoy sigue siendo sencillísimo encontrar partidas llenas de Call of Duty: World at War o Battlefield: Bad Company, por citar dos ejemplos: estos juegos tardan mucho en morir aunque las compañías dejen de apoyarlos, y por mucho que se espere su actualización anual en forma de nuevo juego. En este caso, el primer Medal of Honor contaba con un modo multijugador aislado de la campaña, dado que fue desarrollado aparte por DICE mientras Danger Close se ocupaba de la campaña. En esta ocasión Danger Close se ha ocupado del producto completo, y el resultado es positivo. Personalmente me gustaba el modo multijugador del juego anterior, pero lo cierto es que no era más que una versión close quarters (escenarios reducidos, sin apenas vehículos…) del de Bad Company. El multijugador de Medal of Honor: Warfighter hace un buen trabajo distinguiéndose del resto al presentar una mecánica basada en los equipos de fuego, o fireteams, de modo que no juegas solo (o solo dentro de tu equipo), sino que otro jugador hace la función de compañero tuyo, y tú a la vez lo eres de él, por lo que las acciones de equipo puntúan tanto como las bajas generadas. Recibes puntos por curar o reabastecer a tu compañero, así como cuando este genera una baja (y él los recibe cuando eres tú el que liquida a un enemigo), y diversas acciones más. Las acciones de equipo no son ninguna novedad en esta clase de juegos (en Battlefield, por ejemplo, si eliges la clase de asalto puedes curar o incluso revivir a tus compañeros, etc, y recibes puntos y beneficios por ello), pero al establecer la mecánica de equipos de fuego dentro de un equipo, han encontrado una forma inteligente de paliar una de las lacras de esta clase de juegos multijugador, que es, precisamente, la falta de juego en equipo. Una mala o nula coordinación entre los jugadores suele equivaler casi siempre a una derrota segura, así que incentivar el juego en equipo es una prioridad que sigue resultando esquiva para el jugador medio (ese que pasa de clanes y juega más por diversión que por competir: la mayoría de nosotros). Hay modos de juego y cosas a desbloquear para varios meses de juego continuado, y lo que es seguro es que en el futuro llegarán las consabidas expansiones en forma de DLC. Lo que está por ver es hasta qué punto el modo multijugador convencerá a los jugadores para que se queden, pero el trabajo de Danger Close ha sido notable. Además tiene plena integración con el Battlelog de Battlefield, que funciona considerablemente bien por extraño que se nos hiciese a todos al principio lo de lanzar el juego desde el navegador.

Para terminar no puedo dejar de mencionar la parte técnica. Este ha sido el primer juego en utilizar el fabuloso motor Frostbite 2 de DICE tras Battlefield 3, así que buena parte de las expectativas se centraban en su presentación audiovisual. Gráficamente, jugado en PC con todo en ultra (no puedo hablar de las versiones de consola porque no las he visto), el juego cumple sobradamente, y sea en Filipinas, en Sarajevo, o en la cubierta de un barco, los gráficos son detallados y de calidad. Me parece no obstante que está por debajo del nivel mostrado por Battlefield 3, aunque eso es algo que tienen todos los juegos en común, ya que nadie, hoy por hoy, se acerca al leviatán de DICE. El sonido raya a gran altura, dando a las armas el peso que deben tener, rodeando al jugador de sonidos de batalla y órdenes gritadas. Es sin embargo un aspecto que deja ver claramente que la maquinaria de EA no está tan bien engrasada como la de Activision, mostrando un trabajo de optimización apresurado: son numerosas las ocasiones a lo largo de las dos veces que he jugado la campaña en las que el sonido de mi arma simplemente ha desaparecido de un momento para otro. Ni sonido de disparos ni de recarga, nada, solo los golpes de las balas (exagerados pero espectaculares, que de eso va esto: realidad mejorada, no simulación) al golpear al enemigo. Y como se va vuelve, y así decenas de veces a lo largo de la campaña. No es el único sonido que va y viene, pero sí el más notable. No dudo que Danger Close hará lo posible por parchearlo en un futuro espero que cercano, pero llama la atención que pasasen por alto algo tan elemental. Otro fallo, mucho más grave, se produce en los niveles finales de la campaña: al tener que cruzar una puerta, se supone que el enemigo lanza una granada, te cubres con una mesa, y al levantarte la puerta del fondo ha de estar abierta. Pues bueno: decenas de veces el script falla, y a veces simplemente no puedes cruzar la puerta, otras la cruzas, pero el terrorista queda flotando en el aire sin más, y la puerta no se puede cruzar. Los foros de EA arden con este error que es común a todos los usuarios de PC, y que yo conseguí superar a base de cabezonería tras decenas de pruebas (por si os sirve en ese momento pasé a modo ventana con Alt+Enter, e inicié la secuencia para cruzar la puerta estando agachado). Cuando superas ese nivel y crees estar a salvo del dichoso glitch de la puerta, se produce uno similar justo en el siguiente nivel, en la puerta final que has de cruzar. Parece que el juego se vuelve más inestable a medida que avanzas, y sin duda alguna empobrece el conjunto de algo que, sin dichos errores (solucionables a posteriori, en cualquier caso) brillaría mucho más. Como decía he disfrutado con la campaña, en general, pero una vez empezaron a aparecer estos errores que bloquean el avance del jugador, ya no podía pensar en otra cosa, porque es algo de tremenda importancia en experiencias tan contenidas como son estas campañas que no admiten caminos secundarios ni soluciones improvisadas. El parche lanzado el primer día en que estuvo a la venta el juego no soluciona nada de esto, y de momento ni EA ni Danger Close se han pronunciado acerca de estos errores que para mucha gente implican dejar colgada la campaña. En ese sentido muy mal, fatal: no pueden presentarse a una guerra con las armas a medio montar y pidiendo tiempo al rival para recomponer sus filas.

En definitiva, Medal of Honor: Warfighter da muestras de hasta dónde llega la capacidad de Electronic Arts a la hora de competir con Activision: Danger Close ha creado un buen juego tanto en la campaña como en el multijugador, pero le ha faltado tiempo para pulir una serie de errores que han despertado las iras de los jugadores y dañado la imagen de la compañía y la franquicia, tal vez irreparablemente tras una brutal campaña de marketing. Son fallos que pueden solucionarse a posteriori, pero eso es inaceptable en un mercado fugaz como el de los shooters en el que lo importante no es conseguir una audiencia, sino mantenerla fiel. Es una incógnita cuándo y cómo se producirá el próximo asalto, pero por ahora el triunvirato Activision/Infinity Ward/Treyarch parece tener mucho más claro como mantener el ritmo del combate. El tiempo dirá.

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