La lista inevitable: los mejores juegos de 2012, sin lugar a dudas

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Lo mejor del año. Meh. «Mondo Píxel también cae en ese topicazo de lo mejor del año, están vendidos a la reinante estulticia mediática, esto qué es, dónde están aquellos aguerridos héroes de la prensa del videojuego que BLA BLA BLA». Sí, también nos gusta celebrar lo mejor que nos ha dado este año porque a veces, no está de más mirar qué nos ha gustado, enganchado y baqueteado en los últimos meses, y analizar los porqués. Filias y fobias personales a un lado, quizás podamos extraer alguna conclusión interesante sobre esta industria que tantos dolores de cabeza nos da. Y basta de preámbulos, que lo que viene es tela marinera. ¡Feliz 2013!

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Destapamos los videojuegos de «Open Windows», lo nuevo de Nacho Vigalondo

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Salvo que ustedes sean unos anacoretas analógicos ajenos a todo movimiento relacionado con el entretenimiento electrónico y, a la par, desinteresados en la actualidad cinematográfica, no dudamos que están sobre aviso de ese magno acontecimiento disfrazado de película de próximo estreno dirigida por el cineasta Nacho Vigalondo, llamado Open Windows.

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Lo mejor y lo peor de 2012: Hitos narrativos

Decía Peter Burrow en una entrevista aparecida en The New York Times hace un par de años, ante la interrogativa sobre la narrativa abierta y poco precisa de sus novelas, que «La libre interpretación conforma la escritura más detallada posible; lo perezoso sería confinar una idea. […] Cualquier acercamiento minucioso y preciso a una idea es también la manera más sencilla de limitarla». Flaubert tendría mucho que decir al respecto de no ser porque Burrow se refiere en su respuesta (y así se aprecia en sus novelas) a los márgenes sobre los que pivotan sus ficciones, sin negar una escritura en busca de «le mot juste» (en Time to get up —Hora de levantarse / ponerse en pie—, de hecho, Burrow juega constantemente con la polisemia para ofrecer una doble o triple interpretación a la acción, sin destacar una sobre otra como más válida).

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Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones

No hay paciencia que aguante esta época de mil tumultos, donde si no le toman a uno le por tonto en los noticiarios lo harán cuando reciba la nómina, al recoger las facturas o, peor, en ese comunicado de empresa que todos tememos que puede llegar en cualquier momento. Quizás algún día salgamos de esta época de irritación y vergüenza transformados en ciudadanos más críticos y responsables, pero entre que eso llega, lo que es seguro es que nos estamos convirtiendo en consumidores exigentes, a lo mejor sin mucho criterio pero desde luego poco dispuestos a pasar por alto cosas que se disculpaban mejor cuando uno tenía tiempo y dinero para invertir en este medio al que al final acabamos perdonando todo.

Y por eso, porque la cabra tira al monte y al final se recuerdan con nostalgia tremendos churros en cuanto dejan de picar los sesenta pavos gastados, en su repaso del año Mondo Píxel saca hueco para dejar constancia de todo aquello que no ha sabido estar a la altura. O a algo de aquello, al menos. O los cuatro que más me han molestado, qué demonios. Compañías, distribuidoras, jugadores, así nos las gastamos aquí.

Never forget.

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Lo mejor y lo peor de 2012: Las tendencias

Antes de volver la vista atrás, preparémonos un poco para lo que se nos avecina: según algunos analistas, 2013 puede ser un remake (corregido y aumentado) de 1983, el Año del Primer Hundimiento para la industria del videojuego. Todos conocemos la historia de esas copias de E.T. The Extraterrestrial para Atari 2600 enterradas en el desierto, todos recordamos esa huída hacia adelante (superpoblación de consolas, frenesí por la novedad, productos defectuosos lanzados a ciegas al mercado, compañías creadas en plena burbuja y forzadas a declararse en bancarrota a los pocos meses) que sumió al videojuego como forma de entretenimiento en una crisis que no supero hasta el advenimiento, beatífico, de la NES. Treinta años después, el píxel se encuentra en una encrucijada similar, con unas grandes compañías incapaces de abandonar el hardware para abrazar la nube y una cada vez más peligrosa competencia que ya no estaría integrada por aquellos ordenadores personales de 1983, sino por las apps de un euro.

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Lo mejor y lo peor de 2012: las polémicas.

Menudo añito de polémicas infaustas y que no han llegado a ninguna parte. Sin embargo nosotros, fieles a nuestra tesis del «todo mal, y si puede ser, a peor», creemos que la situación ha sido, si cabe, más ridícula que el año pasado. Queremos decir: las polémicas son el termómetro de la porquería que tiene en la cabeza la gente, de cómo se le da importancia a cuestiones que no la tienen. Digamos: la conclusión de un juego, o la superficie políticamente correcta de una campaña publicitaria teledirigida, precisamente, para tocar las narices a la gente que cree en esa corrección política. Y si el año pasado hubo discusiones más o menos justificadas por culpa de los métodos maquiavélicos que las compañías usan para sajar el bolsillo del jugador (si, Diablo III, sí), o de la explotación que sufren algunos empleados del sector (como pasó cuando salieron a la luz las prácticas laborales del Team Bondhi), o de la escalofriante certeza de que nuestros datos están en manos de un puñado de inútiles (como sucedió por culpa del espectacular hackeo de PSN y la puesta en solfa de millones de tarjetas de crédito), este año hemos tenido a defensores del Bien desde el sillón de casa y mundos de fantasía vilmente traicionados. O sea, que vamos siempre a peor, a preocuparse de lo anecdótico, a polemizar con el chichinabismo. Veamos alguna de esas polémicas.

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Nuevo Open Mondo Píxel: «Pensando en torno a la pixelogía», sobre la relación entre filosofía y videojuegos

Si algo hemos aprendido de los videojuegos es que, lejos de ser un entretenimiento infantil sin mayor interés que el puro matar el tiempo, tienen una capacidad de reflexión al respecto del presente equivalente al de cualquier forma artística; a través de los buenos videojuegos no sólo disfrutamos, sino que también nos cuestionamos el mundo e, incluso, nuestra propia existencia. Es por ello que un acercamiento desde la filosofía, desde la disciplina que tiene la responsabilidad de responder cual es el sentido de la existencia humana, se puede mostrar como algo productivo e interesante.

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«Far Cry 3» y el equilibrio de la libertad

Far Cry 3 me ha ayudado a descubrir, quizá por enésima vez, quizá por vez primera de forma consciente, otra de las razones (si no la única) por la que algunos ARPG me pegan tan fuerte en la cara que nunca más quiero volver a ellos, solo que termino haciéndolo de nuevo. «Esta es la última vez que bebo». Llámenlo Skyrim, llámenlo Last Story, llámenlo Dragon Age o como quieran, por citar unos cuantos recientes: todos ellos me provocan tedio cuando apenas llevo un par de horas en su mundo imaginado, cuando ni siquiera han empezado a ser videojuego ni han desplegado su gran abanico de posibilidades, o quizá lo han hecho pero yo he sido incapaz de descubrirlo, vencido por el aburrimiento.

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«Knights of Pen & Paper» — Crítica

Knights of Pen & Paper
Behold Studios
Android

Después de abrir la puerta de una patada, descubres con un rápido vistazo como un grupo de orcos se levantan exaltados con sus armas en ristre. Sin tiempo que perder, te arrojas al más cercano de ellos blandiendo furioso tu hacha, haciendo de su carne un proceso de evisceración equivalente al de una vaca en un matadero de Texas; el pobre majadero queda abierto en canal ante ti, mientras las perlas de su sangre adornan tu gesto airado.

Lo anterior, además de una fidedigna descripción de un encuentro casual con Jim Thin, podría ser perfectamente el retrato de los años de rol de cualquier adolescente de los 90’s: fantasía, épica de saja y raja, brutalidad à la splatter punk auspiciada por Dungeons & Dragons. Ahora bien, la pasión desatada por el rol no se producía por la posibilidad de violencia gratuita, o no sólo, sino por el reunirse con un grupo de amigos con el cual vivir épicas vidas rodeados de ganchitos mientras el master, aquel que dirigía el juego y evocaba los lugares y aventuras que los demás jugarían, elucubraba extrañas situaciones ante las cuales los personajes deberían intentar salir airosos. O al menos así es hasta que la realidad se impone: trabajo, estudios y parejas, o emigrar para intentar conseguir alguna de las tres anteriores, se impusieron como realidades por encima del rol y los amigos.

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Spike Video Game Awards 2012: los trailers

El sábado Adonías ya les habló un poco sobre la locura y borrachera de hype que supone la gala de Spike TV  que premia todos los años mediante votación popular a los que considera mejores videojuegos de la temporada. Junto con poderosísimas ferias internacionales como el E3, esta gala se ha terminado convirtiendo en el mayor escaparate que la industria posee para anunciar o enseñar la patita de sus futuros diplodocus. Es por ello que se da la misma importancia a las palmaditas en la espalda a los títulos más populares del año como a los tráiler publicitarios de los juegos por venir. Es posible que contado así no suene como el más excitante de los espectáculos: casi una decena de anuncios publicitarios que durante el 95% de su duración sólo muestran secuencias CGI o cinemáticas, dejando caer tan pocos detalles realmente significativos que es complicado predecir si alguno de los juegos será el siguiente Portal o una chufa más entre tantas. De todas maneras, siempre es un ejercicio interesante intentar leer entre líneas, detectar tendencias o adivinar de qué pie pueden cojear las grandes moles de la industria durante el próximo año. Al menos en Mondo Pixel es algo que nos gustaría hacer con los ocho vídeos presentados durante el pasado fin de semana.

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