«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica

¿Si el videojuego se cimienta en la interacción de un jugador para existir, para ser videojuego y no otra cosa, por qué The Walking Dead parece el primer videojuego del que el jugador realmente forma parte? Fue la primera reflexión que sobrevoló mi agitada mente al terminar el quinto capítulo del juego de Telltale Games, cuando por fin pude tragar y empezar a digerir ese gran bolo alimenticio que venía acumulándose desde el primer episodio haciendo que mi estómago se sintiera cada vez más hambriento. The Walking Dead es como un gran y prolongado sorbo al bote de Coca-Cola: se trata de disfrutar ese ingerir constante que apenas saboreamos y sin embargo nos atraviesa con intensidad para que, una vez concluido, se mezcle la satisfacción con las ganas de respirar que desemboca en esa exclamación que es apenas si una «h» muda eterna, en ese «ahhh!» que nos devuelve el aliento y la vida.

La pregunta inicial, evidentemente, es una boutade. The Walking Dead no es el primer videojuego que logra la inmersión del jugador, pero su intensidad así te hace creerlo por un instante; su historia cae en diferentes lugares comunes, y aún así si puede ser la que —por ser la mecánica misma del juego— con más fuerza podemos sentir de entre los últimos títulos en general (siendo «últimos» los aparecidos en los anteriores dos meses o dos años o dos lustros, según cada cual) y del género zombi en particular, en cualquiera de sus formatos. No voy a intentar contarles de nuevo con una complicada pirueta por qué The Walking Dead no es una película interactiva con mucho de interactivo pero tampoco es una aventura gráfica, conversacional o situacional minimalista, sino que voy a repetirles (dando por válida la crítica de su primer episodio como crítica de su conjunto) por qué es un videojuego. Y por qué es un videojuego válido, además.

Every Day the Same Dream, ese ejemplo polimórfico, tras su aparición se etiquetó enseguida de narración interactiva, experiencia animada y tantas otras locuciones que intentaban evitar la palabra videojuego a toda costa. En primer lugar por la tradición del videojuego como algo bruto y bastardo (un hecho con el que se ha ido lidiando a lo largo del tiempo, empeorándolo en ocasiones aún más buscándole vericuetos fantasmas, como ese calificativo de serious games a lo que no dejan de ser, como toda creación interactiva que controlamos, videojuegos), y en segundo lugar, e íntimamente ligado con lo anterior, por la concepción tan cerrada que se tiene sobre el videojuego y su definición. Every Day the Same Dream es perfecto en su duración y objetivos (se desarrolló en uno de esos tour de force de creación experimental, buscando acercar el arte al videojuego —otro intento equivocado, prejuicioso y costumbrista de ensalzar algo que ya es—) y The Walking Dead a efectos prácticos y en una arriesgada comparación apoya su propuesta del mismo modo, pero de una forma más ambiciosa, más compleja, aunque no más meritoria (ni menos), en la misma base. Como el cortometraje y el largometraje o como el cuento y la novela: simplemente requieren diferente dedicación. Esto Cortázar se lo contaría perfectamente. Heavy Rain también era un videojuego, uno largo que nada tenía de película interactiva, pero que al fracasar en ejecución se convertía en videojuego fallido. The Walking Dead sabe y hace conjugar todos los elementos del videojuego, incluida la cinemática, con los comunes al resto de prácticas culturales (verbigracia: personajes perfectamente definidos para utilizarlos, tal y como hace The Cabin in the Woods, de una forma al tiempo expositiva y manipuladora) para no fracasar del mismo modo.

The Walking Dead es un videojuego de autor, además, aunque el autor sea una compañía compuesta por más de una y más de dos personas. Lo es porque Telltale nos lleva por la narrativa que ellos quieren, que ellos escriben y a la que nosotros damos vida; ellos forman la estructura principal, pero también ellos plasman los detalles. Nosotros simplemente hacemos interpretaciones. La diferencia con, por ejemplo, cualquier otro videojuego es que en el resto: a) La narrativa es emergente, lo que quiere decir que el juego simplemente ofrece unas herramientas más o menos inspiradoras y sugerentes a partir de las cuales nosotros construimos. b) No somos nosotros quienes damos vida a la narrativa —aunque esta sea una visión de autor, muy personal, mucha inquietud y traumas infantiles—, sino una sucesión de cinemáticas sobre las que no tenemos ni voz ni voto (y el voto no es, como en Mass Effect, el que se muestre una cinemática u otra en función de lo jugado; el voto es que las sintamos diferentes por lo jugado). En The Walking Dead elegimos entre salvar al Personaje Número 1 o al Personaje Número 2, pero ninguno de los dos importa realmente para Telltale. Solo nos importa a nosotros, y a ellos solo les importamos nosotros; nuestra elección es la propia narrativa que quieren mostrar. No es narrativa emergente, sino explícita. Todos vivimos nuestra propia experiencia (nada exclusivo del videojuego), pero todos vivimos lo mismo al final; se define en el momento en el que lo jugamos, tampoco algo exclusivo del videojuego si pensamos en, por ejemplo, El guardián entre el centeno leído en la adolescencia y veinte años después. Sin embargo mientras la historia de la novela de Salinger será invariable al pasar del tiempo y lo que cambiará será la percepción de esos hechos eternos y nuestra identificación con Holden, en The Walking Dead la historia variará no solo por basarse su narrativa en un diagrama de flujo selectivo (de hecho, de rejugarlo en este mismo instante, creo haría las mismas elecciones), sino porque nuestra identificación no es con Lee Everett (protagonista del juego; nosotros mismos), sino con lo que acontece a su alrededor. La historia de The Walking Dead es la que se construye mientras la construimos, mientras recorremos el juego; es la propia percepción de lo que sucede, dinámica y diferente en importancia según el contexto y las condiciones del que juega, y es esto precisamente lo que Telltale quería contar.

Son solo un par de aspectos sueltos, como lo fueron en la primera crítica. Un pequeño vistazo a esta ampliación de las posibilidades narrativas del medio. Con The Walking Dead no hay que quedarse en lo que hace bien o lo que hace mal, si es una aventura gráfica o no, si es una película interactiva o no, si es un videojuego o qué; a The Walking Dead hay que volver para hablar con y de él —porque se presta a ello— durante y después de jugarlo.

2 opiniones en “«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica”

  1. Muy de acuerdo con su reflexión. Precisamente el Jueves pasado lo terminé y me dejó una grata sensación, hacia tiempo que no disfrutaba tanto pasándolo mal.

    Me dieron ganas inmediatas de volver al principio, pero creo que le dejaré un tiempo a que repose, me entretendré con otras cosas e intentaré saborearlo por otros caminos a ver en que se diferencia la trama de la que originariamente me salió.

  2. Yo tengo ganas de retomarlo, sobre todo, para intentar enmendar decisiones equivocadas que aún me están remordiendo la conciencia. El grado de implicación ha llegado hasta ese punto.

    Gracias por comentar!

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