Lo mejor y lo peor de 2012: Hitos narrativos

Decía Peter Burrow en una entrevista aparecida en The New York Times hace un par de años, ante la interrogativa sobre la narrativa abierta y poco precisa de sus novelas, que «La libre interpretación conforma la escritura más detallada posible; lo perezoso sería confinar una idea. […] Cualquier acercamiento minucioso y preciso a una idea es también la manera más sencilla de limitarla». Flaubert tendría mucho que decir al respecto de no ser porque Burrow se refiere en su respuesta (y así se aprecia en sus novelas) a los márgenes sobre los que pivotan sus ficciones, sin negar una escritura en busca de «le mot juste» (en Time to get up —Hora de levantarse / ponerse en pie—, de hecho, Burrow juega constantemente con la polisemia para ofrecer una doble o triple interpretación a la acción, sin destacar una sobre otra como más válida).

Como consumidor cultural no me hace falta leer a Peter Burrow para dar por válida una interpretación personal que he ido configurando en la propia experiencia de lectura, o de visionado de una película, o de escucha de una canción, etc. Quizá de forma egoísta me coloco como parte activa de la narrativa, genero un diálogo donde solo había monólogo, y acepto y creo como satisfactoria la historia que se forma en mi acto de consumo, pese a no coincidir en ocasiones (supongo) con la intención autoral. Nunca me ha interesado leer las teorías interpretativas en busca de «la verdad» a propósito de, por ejemplo, El Resplandor, Mullholland Drive o, más recientemente, El Árbol de la Vida, no solo por lo absurdo de la búsqueda, sino por ser todas ellas teorías —estén más o menos próximas a las pretensiones del autor— falsas para mí por ser ajenas a mi acción particular de ver la película. Tampoco les estoy descubriendo nada nuevo: recomponer las piezas es un habitual ejercicio reconfortante, nos hace sentir inteligentes y agudos; a algunos les vale algo tan facilón como la peonza de Inception y otros necesitan discutir el final de Lost intentando imponer su interpretación sobre los demás. Lo importante es tener presente que la peonza es el gato de Schrodinger y la caja es una isla.

El videojuego no necesita de un consumidor que quiera posicionarse como parte dinámica de la narración, sino que su propia naturaleza lo requiere y fuerza a ello. Ante tal ventaja respecto al resto de productos culturales, la posibilidad de potenciar el interés interpretativo y ofrecer una exposición narrativa más compleja y activa, la industria se ha dedicado a lo largo de los años a replicar los esquemas de las narraciones epopéyicas clásicas, que de por sí no sería algo negativo (aunque Burrow sí diría que limitante) si no contaran además con una falta absoluta de sutileza. Parece que este año se podría incluir una tendencia más a las apuntadas por Noel hace unos días: el aprovechamiento de la capacidad narrativa del videojuego, que si bien no es novedad por sí misma, pues tanto de forma continuista como innovadora existen cada año exponentes que intentan hacer avanzar este factor, sí es noticia la aceptación y popularidad con la que se ha hecho entre el público y la industria misma. Solo hemos tenido que estar jugando durante algo más de una década a shooters clónicos para que naciera Specs Ops: The Line y los cuestionara desde dentro. Ojalá las cosas evolucionaran así de rápido en otros sectores, créanme.

Puede que Thirty Flights of Loving, el juego de apenas diez minutos diseñado durante meses (y toda su vida pasada) por Brendon Chung, sea la ejemplificación más certera que ha dado este año respecto a la capacidad narrativa del videojuego. No solo porque ya en sus primeros cinco segundos de juego existan un par de referencias a Portal (una explícita y otra como influencia del buen hacer en diseño de Valve), unos cuantos gags lingüísticos y una alusión a Futurama a través de un Mecha-Nicola-Tesla convertido en presidente, un intento para ganarnos como jugadores e involucrarnos más atrevido que en la mayoría de ausentes-de-riesgo títulos de grandes compañías; tampoco porque en un detalle, en un letrero, deje el excelente trabajo introspectivo de Spec Ops en pura anécdota; ni siquiera es Thirty Flights of Loving paradigmático por conseguir trasladar con su música y sus fotogramas fragmentados algo mucho más importante que el ambiente oscuro del noir: su esencia solitaria y confusa. El título de Chung es importante por su polimorfismo en contacto con el jugador, su aproximación a la interpretación libre y la narrativa abierta, no para que la inconexión provoque sensación de profundidad, sino para que, como pretende Burrow en sus novelas, juntando las piezas apreciemos su detallada complejidad y multiplicidad de historias válidas.

El videojuego no es un vehículo narrativo como sí lo son el resto de medios: el videojuego es un lugar narrativo y nada más. Solo el espacio viene dado; nosotros marcamos el tiempo y el contexto, y por tanto el mensaje. Un primer visionado de El Árbol de la Vida, de Terrence Malick, despertará diferentes sensaciones e interpretaciones en cada persona, pero un segundo ejercicio de contemplación inmediatamente posterior al primero no diferirá demasiado de este, aunque quizá si lo haga un par de años más tarde, bajo otras condiciones. Jugar a Dear Esther hasta dos y tres veces en la misma tarde concatenará diversas y reforzadas interpretaciones según nuestra propia forma de consumir el videojuego en cada ocasión: el ritmo de juego, el objetivo que nos propongamos, la manera de contemplar ese lugar narrativo que, en Dear Esther, deja de ser metáfora para convertirse en multitud de lazos interpretativos existentes gracias a nosotros como pieza fundamental del videojuego pero también, y no hay que olvidar esta parte, gracias a los autores que han sabido añadir sutileza hasta justo antes de que se convierta en flagrante decepción.

Los juegos de Terry Cavanagh no serían más que una masa informe de código sin el genio de Cavanagh tras ellos, por muy importantes que seamos como parte activa de sus títulos. Hemos hablado de la competencia de los videojuegos para ofrecer narrativas complejas de más fácil asimilación, pero ese mismo potencial también le sirve al videojuego para ofrecer profundidad a partir de lo sencillo. En Super Hexagon lo simple de su mecánica funciona como sinécdoque de un todo narrativo infinito. La introspección respecto al acto de jugar a la que da lugar (entre otras tantas cosas) nace exclusivamente del acto de jugar, de su mecánica como esencia de juego. Cada partida de menos de un minuto desencadena un fluir constante de pensamientos que también tienden a lo infinito y rozan, con suerte, el vacío del fin. No es que Terry Cavanagh descubra el arte abstracto y su narración inagotable, es que nos la presenta de un modo en el que apenas ha sido explorada, de forma directa, sentándonos frente a ella para perdernos por entre sus vicisitudes como nunca antes habíamos experimentado.

¿Saben aquello de que los videojuegos son un medio que casi acaba de nacer? Pues es mentira. Quizá es un medio joven por conocimiento en el mundo, inexperienciado, pero en solo unas décadas ya ha crecido más que la mayoría de sus hermanos de ocio mayores, ya ha asimilado sus aptitudes y, más importante aún, las está aplicando para descubrirnos que sus posibilidades narrativas son enormes. The Walking Dead: the game es quizá el compendio perfecto de este y los anteriores párrafos. En su primera capa de narración nos ofrece un argumento ampliamente explotado y, sobre todo, carente de originalidad, apoyado en personajes cliché que viven situaciones tópicas por repetición; la disposición narrativa del videojuego se impone añadiendo profundidad a aquello que creíamos conocer perfectamente. No es como si en el tebeo de Kirkman no existiera esta profundidad, sino que el trabajo del autor es mayor para lograrlo, y nuestra implicación menos inmediata, cuando no totalmente inexistente (pues estar interesados en el devenir de la trama no significa estar implicados con ella). La sencillez de The Walking Dead también esconde una compleja narración más allá de su argumento troncal, apoyada en la característica básicas del videojuego: nuestra capacidad de elegir. La propia decisión conforma el marco narrativo y la narración misma de The Walking Dead, trasladando la interactividad más allá de la pulsación de botones, a la autoconsciencia de nuestro papel narrativo activo. No me olvido de la multiplicidad interpretativa: puede que en The Walking Dead las acciones que tomemos cada uno nos conduzcan a todos a un único final posible, por esa primera capa lineal en realidad, pero les puedo asegurar que la diferencia en la experiencia sensorial al jugarlo les podrá tener entretenidos durante horas de charla inútil. Consigo mismos o con otros.

Por suerte cada vez menos nos encontramos con textos sobre juegos independientes o experimentos narrativos que pivotan durante toda su extensión en si aquello de lo que hablan es videojuego realmente o no. En Dear Esther, por ejemplo, podemos ver la evolución natural de títulos como Pathways o Passage, y junto a ese desarrollo continuista parece haber evolucionado también el público, que se cuestiona menos el continente para analizar más (a su manera, pero démosle tiempo, la humanidad es joven) el contenido. La propia industria parece entender que ante la aceptación de títulos poderosamente narrativos como Journey no queda otra que inclinarse y, si se puede, aprender algo. Veremos si el año próximo se aplica lo escuchado en este o si, por el contrario, una vez más se discute qué es o qué no es arte.

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