La lista inevitable: los mejores juegos de 2012, sin lugar a dudas

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Lo mejor del año. Meh. «Mondo Píxel también cae en ese topicazo de lo mejor del año, están vendidos a la reinante estulticia mediática, esto qué es, dónde están aquellos aguerridos héroes de la prensa del videojuego que BLA BLA BLA». Sí, también nos gusta celebrar lo mejor que nos ha dado este año porque a veces, no está de más mirar qué nos ha gustado, enganchado y baqueteado en los últimos meses, y analizar los porqués. Filias y fobias personales a un lado, quizás podamos extraer alguna conclusión interesante sobre esta industria que tantos dolores de cabeza nos da. Y basta de preámbulos, que lo que viene es tela marinera. ¡Feliz 2013!

Journey (Thatgamecompany. PS3) – por John Tones
Ya he dicho por otro lado que mis dos favoritos de este año son Fez y Journey, que honestamente creo que ningún juego mainstream (ninguno de los que he catado… reconozco que tengo unos deberes severos para con ese Borderlands 2 idolatrado por Sánchez) les iguala en cuanto a logros plásticos y jugables, y que si tuviera que sumar más, esa suma estaría compuesta de más indies, como Maldita Castilla o Super Hexagon. No es pose filoindie (aunque tampoco sé cuál sería el problema: los hay que tienen filia por los juegos deportivos, y no miro a nadie, y no me tiro de los pelos): lo cierto es que Journey ha conseguido cierta cima en el equilibrio entre accesibilidad absoluta y complejidad en el mecanismo de juego, y solo a nivel de avance en materia de lenguaje interactivo me parece una genuína culminación del medio. Journey no tiene marcadores ni instrucciones: se controla y supera de forma completamente intuitiva. Y a la vez, propone un mundo de exquisita belleza y retorcidas mecánicas de juego que harán meditar a los playstationeros más encallecidos. Por supuesto, estamos lejos de la complejidad de un rolazo de última generación o un shooter triple A, pero Journey abre caminos expresivos. Teniendo en cuenta que el noventa por ciento de los juegos del año se han dedicado a cagarse en esos caminos, como si fueran cabras, joder, pongamos a Journey ahí bien en lo alto.

 

Maldita Castilla (Locomalito. PC) – por Adonías
Tenía previsto destacar Gravity Rush como mi juego favorito de cuantos he catado este año. Y de repente, a las 20 h del 12 de diciembre de 2012… Maldita Castilla.

La gesta épica de Don Ramiro, protagonista del juego, da inicio en el propio manual del mismo; pasa físicamente por Ciudad Rodrigo y Manzanares el Real, hace escala literaria en el Amadís de Gaula y baila un son idéntico al que entona el chip de sonido YM2203, muy propio de tantas máquinas recreativas añoradas… al mismo tiempo que se empapa del sentir jugable de Ghosts’n Goblins, Willow o Tiger Road, para coronar victorioso su viaje como una epopeya vital lúdica de ascendencia estética arcade, regios modales mecánicos y linaje musical clásico. Justamente la experiencia global que intentaron viviéramos los creadores de Maldita Castilla: el grandioso programador y grafista Locomalito dando una nueva lección magistral de auténtico gameplay ochentero, Gryzor87 transmutando los textos del manual de instrucciones en un preciosista códice medieval cuyas pistas resultan imprescindibles para llevar a buen puerto jugable la aventura de Don Rodrigo y convirtiendo en lúgubre ambientación acústica la partitura y efectos sonoros de Maldita Castilla, más la colaboración de Marek Barej embelleciendo con su arte las perturbadoras ilustraciones promocionales y pósteres del título, y Jacobo García realizando las miniaturas que hermosean el ya citado manual del juego. Todos ellos consiguen obtener en su conjunto un brillantísimo ejercicio de intensidad condensada con curva de dificultad perfecta en el que cada paso dado es una pequeña proeza de exultante culminación.

Ah, experiencias. Locomalito y su equipo saben bien qué tipo de experiencia queremos gozar los jugadores… Y nos la proporcionan gratis. Ante el nivel de inmersión total en el que ha conseguido sumirme Maldita Castilla en virtud de la inteligencia visual y sonora mostrada y su gameplay equidistado y rotundo, me carcajeo cuando leo la frase «experiencia de cine» que reza la carátula de Metal Gear Solid 4 en su edición de 25 aniversario de la saga.

 

Borderlands 2 (2k Games. Multiplataforma) – por Javi Sánchez
El juego de Gearbox es la mezcla perfecta entre el descerebre aniquilador de Serious Sam y el zen de calculadora de Disgaea, una propuesta tan límite como directa que, además, no obliga a seguir ninguno de estos dos caminos. De sus bondades superficiales y su humor cabestro ya hemos hablado demasiado, pero quédense con que es la alternativa a ese desierto de lo castrense en el que se ha convertido el género, un Mad Max pasado por un tripi doble gota con mucha más Alicia implícita que la que intenta exhibir Far Cry 3: a la subversión mediante los chistes de tetas. En un mundo donde tu arma es un carrito de la compra en un Ikea-matadero compuesto por siete mil millones de carritos de la compra extras escondidos en las entrañas de los animales que recorren las estanterías. Un estupendo juego de acción-petarlo, qué más quieren en el género que matar un montón de cosas para conseguir mejores formas de matar a MUCHAS MÁS cosas.

Pero rascando un poco, tenemos más mecánicas de rol de vieja guardia ahí como para avergonzar a todos los Infinity Engine. Rol de Rolemaster, de hojas de personaje en DIN-A3 y tablas para todo porque, oye, los procesadores sirven para más cosas que para renderizar. Un tutorial numérico y permutable casi infinito, en el que coexisten la carnicería balística con el constante retoque estadístico (llevado hasta el paroxismo en un cooperativo reducido a mínimos del Gauntlet sin necesidad de interacción o voz: no quiero ser tu amigo, quiero que dispares, hostias). Los enemigos, como ya pasaba en ese abismo mecánico que era Final Fantasy XIII, no tienen más que la semblanza de un antagonista: en realidad son muros de puntos de vida semovientes, minuendos que reducir a cero. Borderlands 2, en el fondo, es un simulador de restas donde la aritmética consiste en convertir en mierda carmesí la cabeza de un enano psicópata con un sustraendo en forma de escopeta de cinco cañones.

 

Max Payne 3 (Rockstar. Multiplataforma) – por Noel Burgundy
Los Juegos que Nunca Existieron, esa clásico de la especulación mondopíxeliana, han encontrado en Dan y Sam Houser unos adeptos con poder ejecutivo para convertirlos en realidad. Como vicepresidentes creativos (ese título existe en la vida real) de Rockstar, los hermanos se han preguntado si el universo Max Payne —su mecánica, su estética hardboiled acelerada, su ética insobornable— podría albergar una adaptación no confesa de El fuego de la venganza (2004), una de las películas más rotunda del fallecido Tony Scott. Las favelas impidieron a muchos ver el bosque, pero Max Payne 3 tiene a Scott, y no a Tropa de Élite (2007), en su ADN: sólo así se explica su canto (ronco, empapado en alcohol) a una virilidad quebrada y a un heroismo condenado a la autodestrucción, sólo así podemos interpretar su arriesgada caligrafía visual. Sin embargo, las virtudes de este poderosísimo título no se limitan a su capacidad para mimetizar y expandir recursos del cine de acción más avanzado, sino a su poderosa reelaboración de lo que podríamos considerar como El Toque Payne (tiempo bala, entornos complejos, narrativa linear-pero-sinuosa) para unos tiempos especialmente propicios al noir sucio. Max Payne 3 tiene la textura de la resaca más jodida que tendrás jamás, pero en el buen sentido: sus hipérboles nos colocan en una posición psicológica y moral que no nos abanona hasta llegar a su (soberbio) clímax y disparar, o no, nuestro último cartucho. Una vez acabado, el vaquero postcapitalista se aleja de nosotros y camina hacia el atardecer: he aquí El Hombre, rapado, cubierto de sangre, whisky caliente y furia corriendo por sus venas, camisa hawaiana con lamparones en su torso recorrido de cicatrices, sin ningún lugar a donde ir salvo, quizá, el Top 10 de Favstar (si decidiera continuar con sus soliloquios ebrios sobre el capitalismo y la lealtad a través de Twitter).

 

Super Hexagon (Terry Cavanagh. Multiplataforma) – por Manu Gabaldón.
En las reuniones familiares siempre resulta complicado entretener a los más pequeños, y más cuando uno no lleva consigo el arsenal de entretenimiento a que acostumbra en casa. Sin embargo, rebuscando en la biblioteca de Steam entre los juegos compatibles con un mando apareció un inesperado triunfador: Bit.Trip Runner. Y resulta inesperado porque su intransigente dificultad no consiguió echar atrás a mis primos, que se turnaron durante dos horas para repetir fracaso tras fracaso hasta que los arrancaron de la pantalla para llevarlos a sus casas. Hay algo instintivo en Runner que les promete que pueden hacerlo mejor, y ellos lo abrazan y no lo defraudan, para mi sorpresa. Esta anécdota me recordó a la reciente charla de Álvaro Arbonés en el Open Mondo Píxel y a los textos de Jim Thin, a la forma en que ambos entienden el diseño y la dificultad, y sobre todo a cómo las ideas defendidas por ambos se materializaron este año en Super Hexagon. De las cualidades del título de Terry Cavanagh como instrumento de evasión ya he hablado largo y tendido, pero si hay algo que me dejé en el tintero es su capacidad de comunicarse con el jugador a través de la dificultad que encierra, a la forma en que la hace accesible, a cómo es capaz de enseñar a su interlocutor que el fracaso es solo un éxito retrasado, un paso más hacia esos 60 segundos de gloria. Si éste está dispuesto a aprender. Y esa es la lección más necesaria que he podido aprender este 2012.

 

Hotline Miami (Dennaton Games, PC) – por Henrique Lage
Podríamos discutir sobre cual de los juegos del año es mejor. Cual ha aportado más, cual será mejor recordado con el paso del tiempo, cual ha llegado a más gente, cual hemos disfrutado más intensamente. Pero si elijo Hotline Miami por encima de otros es por una cuestión de militancia: es el momento de hacerse oír, de plantar cara y poder defender, desde la perspectiva de una persona adulta, la existencia de un juego semejante. En Estados Unidos, el senador Jay Rockefeller ha presentado un proyecto para el estudio del «impacto» de los videojuegos violentos. Desde marzo, los congresistas republicanos Joe Baca y Frank Wolf han pedido que cualquier juego no apto para todos los públicos sea etiquetado con una advertencia sobre como estos pueden conducir a una actitud violenta. El infame abogado Jack Thompson no ha dudado en denunciar cualquier videojuego con elementos de violencia, gracias a los cuales ha vendido su imagen de activista comprometido y ha ganado publicidad en los medios creando una absurda alarma social. Igualmente, ante la reciente matanza de Newtown (Connecticut) varios medios de comunicación -como Fox News o The Sun– han difundido que Adam Lanza jugaba a Call of Duty: Black Ops y Dynasty Warriors. Y eso por no hablar de países que aún censuran videojuegos, independientemente de que estos vayan dirigidos a un público adulto. No es que esto sea exclusividad de los videojuegos -el cine, los tebeos, la televisión y la música han sufrido similares sambenitos- pero es preocupante. Con Hotline Miami quiero reivindicar tanto mi derecho a jugar a un videojuego que hace de la violencia extrema, la fealdad y lo sórdido su señal de identidad, como señalar a un juego que reflexiona sobre la distancia entre la violencia en la ficción y su (si es que existe) impacto social.  Y que además es maravilloso, que caray.

 

Spec Ops: The Line (Yager Entertainment. Multiplataforma) – por Álvaro Arbonés
¿Cómo no adorar a los underdogs? Esos pobres diablos por los que nadie apuesta y, sin embargo, se crecen contra todo pronóstico hasta entronizarse en el podio de su propia capacidad secreta: es ahí donde se sitúa Spec Ops: The Line, en la liga de los perdedores según todos, donde los pocos dispuestos a comprobar sus hazañas puedan contemplar la genialidad gestada dentro de sí. Bien envuelto en un diseño fabuloso, tanto artístico como jugable (lo terrible y angustioso de cada encuentro masivo con la arena; el añadido de estrategia al tener que comandar un equipo a la par que intentamos sobrevivir a combates con varios niveles de altura: física y ética), lo que comienza siendo un shooter en tercera persona más que bueno acaba siendo una maldita pesadilla. Aun hoy me persiguen algunas de las elecciones que hice, de todos aquellos que ejecuté ahogados en la arena, que maté de sed en un desierto perpetuo, que volé en pedazos con armas muy superiores a las que ellos mismos tenían; cada acción cuenta, esto es la guerra, y según lo que hagas nunca podrás seguir viviendo cuando vuelvas a casa. Eso es lo terrible de la guerra, y eso es lo que nos hace vivir el mejor, y el más tapado, juego del año.

http://www.youtube.com/watch?v=GDEsdjGS4zY

 

The Walking Dead (Telltale Games. Multiplataforma) – por Jesús Rocamora
Y ahora es cuando alguien como yo, al que habitualmente se le llena la boca diciendo que «un buen videojuego no necesita del apoyo de ninguna historia», se come sus palabras. Una a una. Un rapidísimo repaso a los otros candidatos de un servidor a ocupar este puesto al mejor videojuego de 2012: Mass Effect 3DishonoredFar Cry 3FezSound Shapes, quizá Journey. Tres AAA donde la historia tiene (en principio) un peso fundamental a la hora de atraer al jugador frente a tres propuestas más modestas de cuyo argumento no recuerdo ni una palabra. Sound Shapes ni siquiera se molesta en explicarnos algo, más allá de los movimientos y eso que es un plataformas. Y de todos los pesos pesados, creo que sólo Dishonored ha conseguido con éxito ser equilibrado, un camino intermedio entre libertad y relato, un semi-sandbox. Porque en su día el final de Mass Effect 3 me importó un pimiento, y que me quiten lo jugado. Pero en medio de todo esto llega Telltale Games con la que parece ser su penúltima licencia point & click de bajo presupuesto para nostálgicos y una sonora bofetada es escuchada a ambos lados del Atlántico. Eso me pasa por listo. Vamos a lo que importa, las razones por las que está aquí. Una: The Walking Dead, el videojuego, es un drama. Un dramón de los que te hace encariñarte con sus personajes, querer cogerlos del cuello, zarandearlos y explicarles un par de cosas para adelantarte a la tragedia. Como el cómic, te mete de lleno en sus vidas, en lo cotidiano, en el día a día de hombres, mujeres y niños, en medio de su hambre y su sed. En el centro de su miedo. Dos: estamos ante una aventura point & click, que tira con frecuencia de QTE, con mucha exploración, utilización de objetos para avanzar y tímidos arrebatos de acción, pero en todo momento lo que domina es esa sensación de que es la historia la que te lleva de un punto a otro, la que te va empujando, la que marca el ritmo, la que dosifica la intensidad. Uno de esos videojuegos que consiguen engancharte por su propio desarrollo además de por cómo se juega. Tres: lo interesante de su mecánica es que se basa en tomar decisiones, morales y no tan morales. Lo divertido consiste en escoger entre diversas opciones, personajes, sacrificios, salidas. No en vano, lo que predomina son los diálogos, largas conversaciones en las que decidir qué camino coger, a quién salvar, qué tono emplearemos para convencer a los demás. Tiene más que ver con la superviviencia y el liderazgo que con matar muertos vivientes. Cuatro: increíble: ha conseguido que el incómodo y siempre sospechoso pago episódico sea una experiencia no traumática. Una vez terminado el Episodio 5, que el jugador ha esperado y pagado religiosamente, éste se siente huérfano y, abandonado a su suerte en posición fetal, sólo piensa en una segunda temporada y que llegue pronto. Cinco: comparado con el estruendo altanero con el que irrumpió Resident Evil 6, a priori el videojuego de zombis más exitoso de 2012, y con sus cifras, que lo colocan como «uno de los juegos más caros de la historia», The Walking Dead es una lección de humildad y modestia para todos, empezando por aquellos que piensan que un buen videojuego no necesita de una buena historia. Zas.

 

Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufactures. Multiplataforma) – por Pablo Algaba
Aunque ya traía más de una obra imprescindible bajo el flequillo, Goichi Suda iniciaría con el totémico No More Heroes su etapa creativa más interesante; una etapa marcada por la reflexión sobre el poder de los videojuegos como medio para generar placeres inmediatos que caracteriza a trabajos como las dos entregas protagonizadas por Travis Touchdown, el Shadow of the Damned o, incluso, el experimento para Kinect Diabolical Pitch. La mejor forma de ver todos estos títulos sea, tal vez, como un work in progress; una obra incompleta que se expande a cada nuevo lanzamiento y que este año ha encontrado su máximo refinamiento en Lollipop Chainsaw, un juego que reivindica cierta ética y valores que se desvanecen del mundo del ocio digital más rápido de lo que tardarías en decir «los videojuegos son Arte». Las emociones derivadas de la acción por la acción, de lo salvaje por lo salvaje y de lo imbécil por lo imbécil son abordadas sin coartadas, entendidas como fin en sí mismas y no como ningún medio para sentimientos o meditaciones más elevadas. Esto convierte a Lollipop Chainsaw no sólo en un juego excelente, sino también en una obra importante; el máximo exponente del año de un tipo de forma de hacer videojuegos que, tal y cómo están los tiempos, son aves extrañas en vías de extinción que debemos cuidar y proteger.

 

Journey (Thatgamecompany – PS3) – por Eva Cid
Si tuviera que justificar, en términos concretos y de forma precisa, por qué Journey es el mejor juego del año no sabría cómo hacerlo, sobre todo porque probablemente no lo es. Sí que ha sido, y con una diferencia abrumadora sobre el resto de «competidores», el que más me ha hecho sentir que todo esto de los videojuegos merece la pena, que aún hay caminos muy diversos por recorrer dentro de los márgenes de lo interactivo, que la cosa se mueve y crece, que va hacia algún sitio. El último trabajo de Thatgamecompany tiene un indudable valor como producto estético-musical, pero también ha tenido la habilidad de gestionar las herramientas tradicionales del videojuego poniéndolas a su caprichosa disposición para trazar un mensaje abierto, una experiencia íntima, un viaje digital cuyo objetivo, como en todo buen viaje que se precie, no es la meta, sino la experiencia que adquirimos en sus devenires, lo que filtramos, y el poso que nos deja. Journey manipula y dispone una serie de piezas, de ideas apenas esbozadas, y las despliega amablemente ante el jugador para que éste escriba su propia fábula y extraiga su propia moralina. O no. Porque más allá de las aspiraciones y grandilocuencias que muchos le achacan y enarbolan en su contra, la grandeza de Journey solo puede apreciarse desde la humildad de su discurso.

 

Mark of the Ninja (Klei Entertainment. Multoplataforma) – por pinjed
Empaque perfumado de Nocilla y Tang, de esas tardes lisérgicas con los ojos haciendo chiribitas ante las scanlines el Probotector; mecánica moderna, lustrosa y profunda, profundísima, rayana en la crisis respiratoria. Parece que ese es el camino que señalan los indies, a juzgar por tesoritos de este 2012 como Hotline Miami o Retro City Rampage, y quizá el ejemplo más impactante de esta tendencia haya sido Mark of the Ninja, lo penúltimo de los prolíficos Klei Entertainment. Sigue teniendo ese ramalazo de cortometraje en Flash de sus anteriores títulos, esos manierismos visuales que evidencian la vocación de sus desarrolladores, más animadores que diseñadores. Es bonito y tiene estilo pero no en términos absolutos, y es justo y normal que a uno le invada cierta perecita cuando lo ve con su aspecto cartoonish y sus tópicos japonófilos, pero ahí reside su magia: Mark of the Ninja se toma absolutamente en serio a sí mismo en un sentido casi reivindicativo. Mark of the Ninja tiene fe. Fe en las capacidades de una mecánica de juego como motor de la satisfacción, en mezclar engranajes y resortes de géneros distintos (metroidvania y sigilo) con devastador acierto, en ir añadiendo elementos (técnicas, herramientas… ¡poderes mágicos!) en su justa medida, en saber explicarse a base de una iconografía intuitiva y cristalina, en trazar una curva de dificultad perfecta y en saber compensar su historia pueril y su movilidad poco precisa con una fórmula tan bien mezclada y agitada que, si no flirtea con la perfección, como mínimo le pellizca las nalgas y le guiña un ojo; lo que parece picardía es en realidad algo cada vez más escaso y necesario en este medio: la ambición más pura y honesta.

 

Deadlight (Tequila Works. Multiplataforma) – por David Chaiko
No es el primer ciclo final de una generación de consolas que vivimos, pero sí el más interesante por la gran variedad de plataformas de difusión y las particularidades de cada una en cuanto a control. Dentro de los lanzamientos de 2012 cabe destacar la sobresaliente labor de las pequeñas pero ambiciosas desarrolladoras nacionales con éxitos a todos los niveles como Sugar Kid, Nihilumbra, Zack Zero y mi favorito personal, Deadlight. Su perfecta mezcla de plataformas de la vieja escuela, narrativa salvaje, y técnica depurada junto con un apartado audiovisual exquisito lo convierten en una de las más notables experiencias interactivas de 2012, y la prueba definitiva de que no es necesario abusar de las tres dimensiones o de periféricos absurdos para competir cara a cara con los Triple A.

5 opiniones en “La lista inevitable: los mejores juegos de 2012, sin lugar a dudas”

  1. Al del primer post, si criticas algo deberías dar tus razones. Sospecho que son del tipo «dónde está ACIII» o similares.

    Personalmente sí que me ha gustado. Respecto a Journey me pasa como con ciertas películas, lo alaban tanto que cada vez le tengo más manía. Espero poder probarlo algún día.

    Feliz año!

  2. Pobrecito hablador, ¡eso que ha dejado usted en su comentario no es una lista! 😀

    Permítame que le haga una pregunta, que tengo curiosidad: ¿cuáles fueron los mejores juegos de 2012, en su opinión? ¿Es que no le gustó ninguno de los que hemos hecho figurar en nuestra lista?

  3. Creo que es una de las listas más sinceras que se pueden encontrar en la red y en páginas de videojuegos, me ha encantando. Aunque yo añadiria alguno más, no quitaría ninguno de los que aquí están.

  4. Creo que es una gran lista, aunque falta el grandioso dishonored de Bethesda (creadores de, entre otros, Rage, Oblivion, o Skyrim, el mejor juego de rol de la historia.)

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