Réquiem por THQ

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Bueno, qué rachita llevamos, ¿eh? Que si Playstation 2 fenecida, que si cierran estudios a tutiplen, Grasshopper comprada por un gigante del MMO, Disney llevándose por delante Junction Point, y por supuesto, la hecatombe THQ. Ya informamos de ella con detalle aquí, y sin duda una opinión muy extendida entre los espectadores casuales del espectáculo del gigante derrumbándose es «Bueno, tampoco era para tanto, ¿no». No, en efecto, no lo era… casi todo el tiempo. THQ, como cualquier casa, tenía de todo, y había juegos decentes en su catálogo para alegrar más de una hora y más de dos. Revisemos, si les parece, algunas de las joyas ocultas de THQ. Y sí, ya sabemos, Metro 2033 estaba muy bien, Darksiders estaba muy bien… pero hablamos de joyas DE VERDAD.

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Videojuegos: Un espectáculo subjetivo

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Hace unos meses di unas charlas mastodónticas en Bilbao, que ya enlazamos por aquí. No fue la única actividad relacionada con videojuegos a la que me presté en el marco de las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, organizadas por el Centro de Creación Arteleku-Tabakalera. También escribí un texto titulado: «Videojuegos: Un espectáculo subjetivo» acerca de la abstracción en los videojuegos clásicos -entre otras cosas- y que pueden leer aquí a partir de la página 126 (gracias a Lara Coterón, que ha preparado esta digitalización tan hermosa).

Little Inferno — Crítica

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Little Inferno
Tomorrow Corporation
PC, Wii U

La propuesta de Little Inferno, un simulador de chimenea con espíritu inquieto y ganas de darnos en los morros con un mensaje que trascienda del simple entretenimiento a golpe de clic, viene avalada por la buena mano de Kyle Gabler, la cabeza detrás del genial World of Goo, y Kyle Gray, el autor de Henry Hatsworth. Little Inferno llega en el momento justo, en un año en el que parece que se ha terminado de disipar esa frontera invisible que, en términos cualitativos, quería relegar a una segunda línea de fuego a los juegos independientes, segregándolos de los llamados grandes de la mercadotecnia y mercachiflería tripleá, y ocupa el lugar oportuno, como parte importante del grueso de todos esos pequeños y enormes títulos que están promoviendo el mencionado cambio.

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Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.

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Hace ya tanto tiempo de esto que no lo recuerdo de otra forma: cada vez que un nuevo juego con fontaneros bigotudos en la carátula sale a la venta (y últimamente pasa al menos un par de veces al año) todo análisis que se publique en todo medio imaginable debe aclarar si este nuevo Mario es ¿bueno? ¿malo? ¿innovador? ¿tradicional? Vale, sí, pero sobre todo si ese Mario es…bueno, un Mario.

Como pasa con otros iconos de la cultura pop (Batman y James Bond vienen enseguida a la cabeza) al valorar cada nueva entrega se tiene en cuenta lo bien que refleje la identidad de la serie antes que los propios méritos, una personalidad destilada con los años cuyas características a veces son difíciles de concretar, pero que los fans con solera dicen reconocer en cuanto ven. Como es una reacción más intuitiva que racional, a veces es peliagudo precisar qué hace Mario a un Mario (aunque aquí lo hemos intentado, que conste), pero una vez aclarado este punto lo normal es que ya esté casi todo dicho. Los análisis sobre estos juegos suelen cargarse de sobreentendidos y apuntan constantemente a las experiencias previas del jugador, casi siempre se parecen a textos anteriores porque los criterios para la evaluación no cambian de una entrega a otra.

No creo que esta manera de atacar el análisis sea un error, sirve para que el comprador potencial sepa de qué pie cojeamos los periodistas cuando nos cae en las manos la última aventura de según qué personaje-referencia-del-medio. Sólo digo que analizar algunas franquicias es menos la descripción de un producto que el relato de una experiencia continuada en el tiempo, una experiencia que se comparte con la idea de que haga eco en la del lector. Y por eso es importante decir, antes de que sigas leyendo, que yo soy de los que habitualmente disfrutan mucho con cielos azules, tuberías y mostachos al viento. Pero que este año no me ha pasado y creo saber por qué.

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El Gran Quelonio presenta… Duendes y Fantasmas

Quizás no lo saben, pero servidora ha publicado una novela de terror, Nigromancia en el Reformatorio Femenino, que tiene un montón de tetas y muertos. Pero eso no es importante. Quizás tampoco se enteraron, pero para celebrarlo, la colección donde ha sido publicada, Memento Mori, organizó una pequeña fiesta donde actuó mi banda Wicked Wanda, y el fabuloso combo de surf extremeño El Gran Quelonio en el Wurlitzer Ballroom de Madrid. Pero eso es simplemente un dato más. Lo realmente, verdaderamente importante es que El Gran Quelonio hizó una versión surfera de la celebérrima sintonía de Ghouls’n Ghosts que nos dejó petrificados a todos los presentes. En la fiesta estaba la plana mayor de Mondo Píxel, todos muy ebrios, todos muy locos, y rodaron cabezas. Adonías hizo el pogo. Sánchez le practicó la llave del Perezoso Narcótico a Manu Gabaldón. Noel tocó el cencerro como si hubiera que despertar a leches a un Profundo lovecraftniano. Estuvo todo tan bien como pueden presenciar en el vídeo. A la próxima no falten.

«Thomas Was Alone» – Crítica

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone
Mike Bithell, 2012
PC, Mac

Thomas estaba solo, al igual que Mike Bithell, su autor, cuando decidió escribir su propio videojuego en tan solo 24 horas mientras trabajaba como diseñador en Blitz Games. Poco después, Mike se unió a la plataforma de juegos sociales Bossa Studios, pero aun así continuaba puliendo su proyecto individual cada noche, al llegar a casa. De hecho, se puede trazar un paralelismo entre el contexto en que se concibió Thomas Was Alone y el propio Thomas Was Alone, pero mejor vayamos por partes.

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Peleen como vacas

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Lo tienen fácil gracias a este simulador web de las peleas de insultos de Monkey Island. Tienen para elegir entre los del primer juego, los del tercero o ambos, con amplias probabilidades de que el Sword Master les patee el culo en lo verbal e invectivo. La gente de Karza Games son los responsables de esta pequeña maravilla que rinde tributo a uno de los mejores y más relevantes momentos de la cultura pop de los años noventa.

Réquiem por Playstation 2 (God Hand – Lux Aeterna)

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No podíamos cerrar esta serie in memoriam de PlayStation 2 sin hablar del juego estrella de nuestro estudio fetiche: Clover. Todos los juegos que hemos comentado en la primera y la segunda entrega son joyas atemporales, hitos generacionales, leyendas que se fundirán en la memoria, ya convertidas en retro intocable que redescubrir una y otra vez. Sin embargo, hay un título especial para Mondo Píxel, epítome de todo lo que buscamos en el videojuego: locurón, estética, mecánica, tan autocontenido que no encierra mensaje alguno más allá del disfrute puro del medio. Hablo, por supuesto, de God Hand, el Juego de las Mil Hostias.

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Réquiem por PlayStation 2 (II)

PS2 Heads

Que en dos entregas (aquí la primera) que listan el juego favorito de cada autor para PS2 —sumando quince títulos en total— solo se haya repetido uno de ellos es señal inequívoca de que el catálogo de la consola a la que despedimos con la manita y una larga lagrima en cada mejilla no solo fue tremendamente prolífico, sino de una calidad y diversidad proporcional a su tamaño. Que después de dos entregas (aquí la primera) siga quedando espacio para una tercera y una cuarta, para más autores y más títulos, para destacar el favorito de mañana y el favorito que aún siquiera se conoce, es el signo indicativo definitivo de que el catálogo de PS2, aunque congelado ya, será siempre infinito.

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Cuando Gordon conoció a Chell

No es una comedia romántica, no. When Gordon Met Chell es un pequeño fanfiction / exhibición de efectos especiales / nos da igual porque lo peta de Michael Shenks, que ya sorprendió lo suyo con un vídeo de Max Payne y, más recientemente, una parodia de Hitman. Pero este (que ya tiene unos mesecitos) nos gusta más. Porque es Valve. Porque entrecruza universos que quién sabe si están llamados al fornicio futuro, porque nos encanta el traje de Gordon y porque le han pillado el punto de héroe pajero al hacer que se ajuste las gafas con la esquina de la palanca. Disfrutad de la minipelícula y soñad, porque si no es por los fans, nos da que…