#TIMO en el crowdfunding: la jeta de Interplay con Black Isle Studios

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Interplay ha puesto en marcha una campaña de financiación estilo Kickstarter para poner en marcha a su difunto y legendario estudio Black Isle con un título que promete ser Fallout sin licencia, Project V13, bajo la dirección de Chris Taylor, el tipo que diseñó el sistema S.P.E.C.I.A.L. del legendario rolazo posnuclear. Hasta aquí todo bien, ¿no?  Pues tan bien como las preferentes de los bancos, oiga. Tan bien que es un proyecto que puede hundir la reputación de uno de nuestros fenómenos favoritos del año. Tan bien que me veo obligado a explicarles las cinco razones de por qué es mejor quemar dinero que dárselo a Interplay.

1. No es Black Isle

Hablemos de Black Isle, uno de los mejores estudios del rolazo noventero, padrinos de Bioware, y bajo cuyo nombre se publicaron dos títulos imprescindibles, más allá del género: Fallout y Baldur’s Gate. Bajo una Interplay dirigida por Brian Fargo con más ganas que acierto -que al hombre le queremos mucho, pero no fue un modelo de gestiónen esos años-, el estudio fundado por Feargus Urquhart se las apañó para reunir una considerable cantidad de talento: Chris Avellone, Tim Cain, Leonard Boyarski, Jason Anderson, R. Scott Campbell, Josh Sawyer… Si suelto estos nombres, responsables absolutos de la saga Fallout, es para que tengan clara una cosa: ninguno de ellos está en Interplay. De hecho, salvo Scott Campbell (metido en una desarrolladora independiente) y Boyarski (uno de los diseñadores de Diablo III), el resto de estos titanes se divide entre dos estudios: Obsidian e InXile.  O, si lo prefieren, Project Eternity y Wasteland 2, triunfazos de Kickstarter este año que prometen todo lo que un hombre puede necesitar de los rolazos del Infinity Engine de Baldur’s Gate/Planescape y de la escritura nuclear-noir del Fallout original, respectivamente (y que conste, como siempre: Fallout New Vegas es un juegazo por derecho propio. De Obsidian). Lo más lamentable del asunto es que Interplay refundó Black Isle en agosto. ¿Qué han hecho durante cuatro meses?

 

2. Interplay no tiene ni para pipas

Si son ustedes lectores habituales de GamesTM ya sabrán la historia de por qué descarriló Interplay en cuanto Fargo vendió la compañía a los franceses de Titus. De hecho, los desastres de dirección de Fallout y Baldur’s Gate  y la subsecuente muerte de Black Isle fue únicamente culpa de Interplay y de zurullos colosales como Dark Alliance y Brotherhood of Steel, porque lo que necesitaban esas dos sagas eran nefastos títulos de acción descerebrada y mediocre en consola.  Títulos que sonrojarían hasta a la Midway de la época. Que tampoco es que a nuestros héroes en desbandada de Black Isle les fuera bien: la Troika de Urquhart puede ser uno de mis estudios favoritos de todos los tiempos, pero no vendieron nada. Y Obsidian ha sido maltratada por los editores hasta hace relativamente poco. Pero, tienen experiencia, han seguido haciendo juegos, son parte relevante de la industria. Chris Taylor puede que sea el único nombre original que queda en Black Isle, pero parece más bien un hombre de paja rescatado por Internet del MMO de El Señor de los Anillos (el único juego en el que ha participado en 10 años, ya que estamos), para montar la carta nigeriana que es esta campaña. Project V13 es el nombre en clave de Fallout Online, un título que estuvo en desarrollo durante más de un lustro y que nunca pasó a desarrollo porque era humo e Interplay mentía sistemáticamente sobre sus posibilidades financieras. Todo para no perder la licencia que ellos mismos habían vendido a Bethesda con tal de no ir a la quiebra: la misma licencia que les permitía seguir vendiendo Fallout 1, 2 y Tactics. Licencia que perdieron este año, curiosamente cuando Bethesda anuncia la creación de su división de juegos online, pero ésa es otra historia…

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Los resultados físicos de donar a Interplay (dramatización).

 

3. El dinero no va para hacer un juego

Jim Sterling, en uno de sus escasos momentos brillantes, ha bautizado la campaña como el KKK: Kickstarter to Kickstar a Kickstarter, definiendo perfectamente la farsa. El dinero va para, en teoría (sigan leyendo), contratar a gente y poner en marcha un prototipo de Project V13 mediante OTRA campaña, esta ya sí en Kickstarter, para abrir OTRA ronda de financiación. Algo que, aparte de que es mentira, resulta bastante lamentable por varias razones: es reconocer que no existía ningún prototipo de esos años de desarrollo, cuando el juego aún llevaba el vestidito de Fallout encima; los jugadores no se llevan ningún beneficio salvo el acceso a foros; la pasta puesta no garantiza siquiera que esas contrataciones o ese futuro Kickstarter vayan a existir, sólo que habrá foros. Tal cual: todo el dinero se destinará a abrir los foros de una subsidiaria de Interplay llamada PV-13 Online, Inc. No me lo estoy inventando, está aquí, en el punto 5 de los términos legales camuflados debajo de las FAQ. Novia rusa, viagra, herencia nigeriana, Interplay.

 

4. El dinero a recaudar es lo que a Interplay le dé la gana.

Kickstarter tiene unas normas muy claras: hay una campaña, unos objetivos, un desglose del gasto y unas recompensas. Si los que emprenden la campaña no cumplen, ya veremos qué pasa, pero las bases para que todos los donantes lleven a juicio al incumplidor están bastante marcadas. Si la campaña no obtiene el dinero necesario, tu dinero nunca sale de tu cuenta corriente. Interplay no funciona así. En ningún lado figura cuánto dinero necesitan, ni cuánto se ha donado, ni nada. Porque no funciona con las reglas de Kickstarter. Y el dinero donado opera por el principio regidor «Santa Rita, Rita», subcláusula «no haber sido tan PARDILLO». En el momento que lo donas, pasa a Interplay. Y luego ya, si eso y si no lanzan los foros -esa proeza-, devolverán lo que sea, menos la comisión de intermediarios (que son ellos) y la fianza (que no especifican).

 

5. Project V13 es como un juguete chino sin licencia

Otro aspecto a tener en cuenta, incluso aunque todo fuera de buena fe, es que Project V13 puede que no pertenezca a Interplay. Verán, la historia legal detrás del desarrollo de Fallout Online es que Bethesda tenía que aprobar todo el trabajo realizado por Interplay. Cada peldañito. De hecho, es una de las razones por las que Fallout Online no existió: Bethesda utilizó su contrato para sabotear y poner ruedas de molino en todo el desarrollo del juego. Pero, independientemente, el resultado final del juicio entre ambas editoras es que todo lo relacionado con Fallout, incluyendo el online, ya pertenece a la editora de Skyrim. Si algún prototipo de V13 (¡leche, si es que hasta el nombre: la Vault 13 de Fallout!) ve la luz y Bethesda encuentra una sola característica que huela remotamente no ya a Fallout, sino al trabajo aprobado por ellos en su momento, les digo dónde va a acabar: aplastado debajo de las suelas bicolor de los zapatos Massaro Opéra de sus abogados.

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El Project V13 cuando supuestamente era un juego. Con esto timaron durante seis años a Bethesda.
 

Ahora bien, si después de esto ustedes siguen queriendo aportar dinero a la campaña de Interplay, no duden en decírnoslo: tenemos en cartera un crowdfunding para reunir al AM2 y sacar Shenmue 3. Necesitamos el dinero para abrir una cuenta de Twitter con la que darle la brasa a Yu Suzuki.

 

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