Réquiem por PlayStation 2 (I)

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PlayStation 2 acaba de morir. Muchos dirán que ya murió hace tiempo, otros dirán que no morirá nunca, pero nosotros, que ya saben que somos unos cínicos y unos desalmados, decimos que muere ahora: Sony ha anunciado que deja de fabricar la consola. Trece años ha aguantado esta consola pionera y que ha significado muchas cosas, como la culminación de una forma de entender los sistemas no peceros como cerrados e intocables y que se ha empezado a tambalear con su sucesora, o como el fin de los juegos de serie media que tanto nos gustan por aquí, que ha sido derrotado por la inevitabilidad de los Triples A y que a su vez verán caer su hegemonía gracias a las producciones indies, Internet y muchas otras cosas que discutiremos en otro momento. Porque aquí lo que hemos venido a hacer es rendir homenaje a una consola a la que hemos dedicado más horas de lo que, modestamente, estamos dispuestos a reconocer. Hemos vuelto a reunir a las mejores firmas de la prensa especializada y en dos majestuosas entregas nos van a contar cuáles son sus juegos favoritos de la (ahora sí) fenecida PlayStation 2. Atiende.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001) – Por Mr. Pink
Kojima desatado, enfurecido, travieso. Kojima Bien. Kojima queriendo ser Kojima. Todo eso es Metal Gear Solid 2. Pero fundamentalmente es un acto de valentía por parte de su creador, que se pasa por el forro casi todas las convenciones fundamentales de los videojuegos y  aporta a la saga mucho más sentido del humor y cachondeo del que posiblemente fuera necesario. Pero a quién diablos le importa. La pureza del primer Metal Gear de PlayStation se mantiene en el esqueleto jugable, mientras todo lo demás es distorsionado, aumentado y exagerado hasta llegar a la autoparodia, poniéndonos a los mandos de un héroe de look afeminado cuya mayor amenaza no es el terrorismo nuclear ultra tecnológico bípedo si no la plasta de su novia y su eterno síndrome premenstrual. A partir de aquí y tras las críticas, Kojima abandonó el delirio en pos de un pretendida épica permanente (hola, Nolan) con lo que la saga ganó en ¿coherencia? pero perdió gran parte del encanto.

 

Canis Canem Edit (Rockstar, 2006) – Por David Chaiko
Hay tanto y tan bueno en el catálogo de PlayStation 2 que la tarea de quedarse con un solo juego es una injusticia de tal calibre que seguro que desequilibra algo importante en otro rincón más oscuro y mortífero del Universo, algo que acabará por arrasar por completo la dimensión que habitamos. Y por eso mismo voy a hacerlo, por pura misantropía de la vieja escuela (carcajada maligna; relámpagos y máquina de truenos funcionando a tope). Metiendo la cabeza bajo la cama, trasteando con los juegos de PS2 ahí almacenados y limpiándoles el polvo con cariño paternal, acabo por pasar más tiempo que con el resto abrazado a un título en concreto: Canis Canem Edit, ese Perro Come Perro con el que rebautizaron en Europa el Bully de Rockstar, tras mil polémicas basadas únicamente en los prejuicios del que teme todo aquello que desconoce. Aunque he jugado a Bully hasta la extenuación también en Xbox 360 y PC, fue con la versión de PS2 —y dos partidas completadas al 100% que aún conservo— con la que descubrí la grandeza del juego, con un mapa enorme y variado, formado por zonas perfectamente reconocibles y cargadas de carisma, y lo más importante, divertidas a la hora de jugar. No hay dos adolescentes iguales en el juego, pues cada uno tiene su propia imagen y personalidad, y los actos de Jimmy con cada grupo (deportistas, abusones, empollones, macarras y pijos) condicionan la forma en que estos reaccionan. No es raro atravesar una zona corriendo bajo una lluvia de huevos, dejando canicas a tu paso para que se caigan de culo tus perseguidores, para después darte de bruces con esa chica a la que has estado cortejando todo el invierno. La cantidad de cosas a hacer, sitios que visitar, y gente a la que apalear por deporte es de tal magnitud que Bully proporciona una cantidad ridícula de horas de diversión y sensaciones viscerales sin adulterar, con el extraño regusto que sólo dejan las grandes obras de Rockstar.

 

Disgaea: Hour of Darkness (Atlus 2003) – Por Álvaro Arbonés
La magia que supura Disgaea: Hour of Darkness en cada uno de sus actos es la forma pura del japonismo llevado hasta su extremo más radical: la geometrización lógica del absurdo. Con una historia que mezcla al príncipe del Inframundo con parlamentos donde tomar decisiones —y donde podemos imponer nuestra decisión de un modo muy político, con sobornos, o ya más propio de la dictadura que suponemos al averno, la ejecución de todo aquel que no esté de acuerdo—; sirvientes pingüinos que hacen ballet; unos Power Ranger de baratillo; y viajes al interior de armas donde habitan mundos enteros de coloridos escenarios repletos de enemigos, objetos y pequeñas pirámides de colores que crean efectos al ser situados sobre el terreno, entre otras muchísimas más cosas, lo único que supera semejante elevación del absurdo a su máxima potencia es la jugabilidad.

Rabiosamente complejo y potencialmente infinito, partiendo de unos mínimos recursos consigue hacer una cesta del Amor Pajero Absoluto® en la cual está todo aquello que amamos: humor carente de sentido, cultura pop y estrategia hardcore en cantidades industriales que harían vomitar de felicidad incluso al fanático japonés más descreído del género. Una obra maestra envuelta en una chorrada recubierta por un halo de amor por el género, por el nicho, por la vida.

 

The Punisher (Volition-THQ, 2005) – Por Herasmus
Recuerdo una entrevista hace ya algunos años en la que Garth Ennis (universalmente reconocido como el guionista de la mejor etapa del personaje, amén del videojuego que nos ocupa) decía de Punisher que se podía definir básicamente como un tipo que mataba criminales, luego mataba más criminales todavía y después se tomaba un descanso para matar algunos criminales más. Y al leerle se entiende por qué los escritores del ramo tienen tantos problemas para sacarle al viejo Castigador alguna historia que merezca la pena: no vale como vehículo para historias sobre la justicia, solo de refilón cuenta historias sobre la venganza. De ninguna manera historias sobre redención.

Y si el juego da en el clavo es por traducir a mecánicas jugables aquello que mejor funciona en los tebeos: despliegue fetichista de armas contundentes, junglas, cárceles y callejones plagados de enemigos, un catálogo nutrido de métodos exóticos con que torturarlos (The Punisher fue seguramente el primer juego donde matando se recupera la barra de vida, y desde luego aquel en que ha estado mejor justificado). En las grandes historias del Castigador todo es contexto, y como esta es una de las buenas se disfruta perdiéndose en los detalles. ¿Que la artillería al alcance es tanto o más importante que el desarrollo de personajes y el conflicto en la trama? ¿Qué en lugar de hazañas épicas aquí de lo que se trata es de un viejo impulsado por una costra de obsesión suicida? Claro, por eso estamos hablando de la mejor adaptación posible del personaje. Y la mejor adaptación de Punisher tiene que ser por definición el mejor título del catálogo de cualquier sistema.

http://www.youtube.com/watch?v=L6EKBWVQYRY

 

Shadow of the colossus (Team Ico 2006) – Por Eva Cid
SotC es un juego cuyo objetivo es enfrentar y vencer a los dieciséis únicos enemigos que pueblan su geografía, pero también es, por qué no, la enésima relectura de la astucia de la tradición homérica reformulada en el lenguaje de lo interactivo. La humanidad frágil de Wanderer, ésa que queda patente en cada tropiezo, en cada caída, frente a la magnificencia de dieciséis colosales criaturas que dormitan en remotos recodos de una naturaleza muerta, y la mano de un ente superior que mueve los hilos sirviéndose astutamente de la vulnerabilidad humana derivada del dolor de la pérdida, y del amor. Estas directrices simples de las que Team ICO se sirve para dirigir el tinglado confluyen en la cristalización de una experiencia profundamente simbólica, abrasadoramente emotiva, que sabe tocar las teclas precisas para despertar pulsiones muy arraigadas dentro de nuestra imaginería cultural.

La poderosa figura del binomio hombre-caballo, la astucia como eje principal del arquetipo heroico, el extraordinario uso de lo sobrehumano para suscitar la maravilla, el perpetuo debate sobre las implicaciones éticas de nuestros actos cuando éstos se realizan en nombre de la individualidad del propio anhelo, y por último, la sombra de la duda sobre la inevitabilidad de nuestro destino a manos de un ente superior de cuya naturaleza no tenemos constancia. Y todo esto se desarrolla con una optimización de recursos fabulosa; la búsqueda, ese proceso arduo y solitario, se despliega a través de parajes desolados y arquitecturas vencidas por el tiempo; la realización del héroe en su propósito, ese enfrentamiento con cada uno de los colosos, cada uno de los dieciséis puzles orgánicos que propone la aventura, se ejecuta como un baile torrencial al amparo de las contundentes melodías de Ko Otani. Shadow of the Colossus rompió, probablemente sin querer, varios de los grilletes que aun supeditan al medio a esa función lúdica que muchos defienden como única, y despejó a golpe de espuela y arrojo una senda que, afortunadamente para otros tantos, se empieza a explotar en aras de ese potencial expresivo único que el videojuego posee de manera intrínseca dada su naturaleza interactiva.

 

Mashed Drive to Survive (Supersonic Software, 2004) – por Henrique Lage
Puede parecer una provocación escoger un juego de PS2 que tan poco aprovecha su potencial técnico, que poco innova —ahí está, omnipresente, la fórmula de Micromachines (1993)— y poco aporta. Un juego que no destaca en ningún aspecto. Pero generó toda una revolución de culto: un juego sencillo, competitivo e inmediato. Sin grandes alardes. La revista UK PlayStation lo recibió como uno de los juegos más adictivos hasta su fecha. Y es sintomático, porque cuando aún pensábamos que el futuro estaba en juegos hiperciclados, Drive to Survive demostró a través de su sistema multijugador lo felices que podemos ser con propuestas más modestas. Si PS2 simboliza a una generación que fortaleció los cimientos del medio, Drive to survive estaba ahí para demostrar que la industria jamás renunciaría a ser tan irresponsable como divertida.

2 opiniones en “Réquiem por PlayStation 2 (I)”

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