Réquiem por PlayStation 2 (II)

PS2 Heads

Que en dos entregas (aquí la primera) que listan el juego favorito de cada autor para PS2 —sumando quince títulos en total— solo se haya repetido uno de ellos es señal inequívoca de que el catálogo de la consola a la que despedimos con la manita y una larga lagrima en cada mejilla no solo fue tremendamente prolífico, sino de una calidad y diversidad proporcional a su tamaño. Que después de dos entregas (aquí la primera) siga quedando espacio para una tercera y una cuarta, para más autores y más títulos, para destacar el favorito de mañana y el favorito que aún siquiera se conoce, es el signo indicativo definitivo de que el catálogo de PS2, aunque congelado ya, será siempre infinito.

Ico (Team Ico, 2001) – Por Jesús Martínez del Vas
Me acerqué a ICO la primera vez con un cierto escepticismo, esa sensación de juego reivindicado por unos pocos y que va alcanzando el status de “culto” pero profundamente ignorado en su día por críticos y por ventas.

Y cierto es que en él confluyen defectos técnicos, incluso jugables, con eso que se denomina “magia” y que es muy complicado explicar en qué consiste. No creo que ningún juego con ese penoso control de salto y esa puñetera cámara pueda alcanzar tal status si no es porque todo lo demás es muy especial. Los juegos ya no se pueden valorar sólo por “gráficos”, “movimiento” o “adicción” sino que intervienen factores como “inmersión”, “argumento”, “atmósfera”, “construcción de personajes”,…Incluso la portada europea del juego nos remite a un mundo pictórico irreal que tiene que ver con las ensoñaciones, las estructuras y composiciones del pintor Giorgio de Chirico. El castillo, un protagonista más, es una estructura decadente, ajena a todo, el marco hostil para definir paradójicamente la inocencia de Ico y Yorda, su dependencia mutua, su ternura y desamparo.

Este vínculo con Yorda, manifestado por la presión de un botón para mantenerla a nuestro lado, es el que de una manera magistral nos muestra cómo puede producirse el milagro de un contacto físico con un personaje virtual. El momento de soltarla y separarnos de ella acrecentará nuestra angustia de tal modo que tendremos la urgencia de actuar con la máxima rapidez, no sólo porque el juego lo exija sino porque hemos dejado a un personaje real desamparado, un personaje que depende de nosotros.

Todo es parte de un cuento que no pretende explicarse en todo su contenido dejando suficiente espacio a las interpretaciones, como toda buena poesía. Un cuento algo breve y quizá imperfecto pero al que querremos volver una y otra vez.

 

Contra: Shattered Soldier (Konami, 2002 Por Adonías
Hay juegos que te follan. O, mejor dicho: que te violan brutalmente.

Son títulos en los que, como crees sucede con Shattered Soldier, te has embarcado en una violenta relación forjada a base de polvos explosivos sobre una tabla de snowboard, vertiginosos paseos en moto voladora bajo la magia ígnea de un cielo rojo láser, y esfuerzos exitosos por echar tres escenarios sin sacarla mientras un amenazador mundo metálico se derrumba a tu alrededor.

Entonces, juegas al nivel 004, «Seabed», aquel en el que cabalgas la bala. Y te das cuenta de que es la bala la que te cabalga a ti.

Apercibes en ese momento que no abrazas, te abrazan; que no embistes, sino que es Contra: Shattered Soldier quien te arrincona y percute una vez tras otra. Que cada «Now Loading» apenas vislumbrado en pantalla es preludio a una nueva oleada de poderosas culeadas mecánicas ejecutadas al rítmico vaivén de los furibundos guitarreos de Akira Yamaoka. Notas en la boca el sabor de la pólvora quemada a cada beso férreo por el juego dado, mientras este calienta tu interior con una eyaculación ardiente de plomo abrasador. Y entonces, te sabes poseído por Shattered Soldier, un corazón artificial que bombea mercurio al rojo a un gigantesco pene alienígena que te desgarra sin piedad las entrañas.

Esa es la razón por la que Contra: Shattered Soldier me hace gozar tantísimo: tengo la sana costumbre de disfrutar cuando un juego me viola.

 

Rule of Rose (Punchline, 2006) – por John Tones
Rule of Rose es el ejemplo perfecto de algo que se ha reivindicado mucho en Mondo Píxel, también en esta lista y que consideramos uno de los valores impepinables de Playstation 2: el reinado de las series medias. Esos juegos que no pueden calificarse de independientes (que no había por entonces en las plataformas masivas, claro) pero, desde luego, tampoco de superproducciones. Juegos con temas minoritarios, con ambientaciones esquinadas, con mecánicas semi-experimentales… con colegialas zumbadas organizando sociedades secretas dentro de un internado, como este Rule of Rose que agarra una de las mecánicas más singulares de esa generación (y anteriores), la de las damiselas en peligro que solo pueden reaccionar a los monstruos huyendo y escondiéndose, y que dio pie a títulos imprescindibles del survival horror a los que, si te descuidabas, había que quitarle el survival del título: Clock Tower, Haunting Ground y los momentos más desvalidos de Silent Hill. Perverso, incómodo, con influencia de los cuentos infantiles y del horror japonés clásico, desató el escándalo en su día al incluir toques eróticos y estar protagonizado por menores, y llegó a Europa casi un año después de su lanzamiento en Japón. Y sin embargo, pese a su no muy entusiasta recibimiento crítico, sigue siendo el perfecto ejemplo de algo que se fue con Playstation 2 para no volver, al menos no en los márgenes del mainstream: los juegos incómodos, particulares, personales e inclasificables.

 

Katamari Damacy (Namco, 2004) – Por chiconuclear
Tengo mucha mierda. Tengo montañas de juegos sin abrir, algunos que no recordaba ni que tenía, otros que no uso desde hace tiempo. Tengo películas acumuladas con celo de urraca, a menudo he gastado un dinero que no tenía en conseguir algunas sólo por tenerlas en mi estantería, conmigo. Tengo, definitivamente, muchos más libros de los que voy a poder leer en toda mi vida, y sin embargo sigo comprando nuevos. Miro alrededor y tengo muñecos, sombreros, gafas, cajas llenas, cajas vacías, cajas ruinosas y otras nuevas, apenas abiertas. Katamari Damacy es un juego sobre la purrela que tenemos, y la que tiene el vecino y la que tiene todo el mundo; es un juego sobre las cosas, un ejercicio perecquiano de agotamiento de un espacio, la Tierra, que sabe pellizcarnos en los momentos adecuados: cuando nos tiene ya embelesados por su sencillez y lo divertido de su misión (rehacer los astros del cielo amontonando en una bola de dimensiones crecientes, como un escarabajo pelotero, lo que vayamos encontrando por ahí), el juego dispone todo para que el resorte salte en nuestra cabeza: tenemos mucha mierda, la sociedad de consumo nos ha llevado a tener mucha mierda, demasiada, y nos gusta; nos gusta tanto que nos enganchamos a un juego que va, básicamente, de amontonar cosas, llevándolo hasta extremos disparatados. Seguro que no necesitamos muchas de las cosas que tenemos, seguro que nuestra vida sería mucho más sostenible si no tuviéramos tanto. Desde luego no necesitamos muchos de los juegos de PlayStation 2, seguro que nuestra vida sería mucho mejor sin algunos de ellos; Katamari Damacy, juego revulsivo que demostró tener razón al ser asimilado sin piedad por el sistema contra el que desplegaba sus tanques de colorines, convendría considerarlo de primera necesidad.

 

Shin Megami Tensei: Persona 4 (Atlus, 2008) – Por Yago García
Dado que, hace no mucho tiempo, me di una panzada de escribir acerca de Persona 4, abordé este texto con cierto pavor: ¿qué (más) argumentos hallar para aclamarlo como uno de los mejores juegos de PlayStation 2? Pues aquí va uno, en forma de afirmación objetable y matizable: este programa de Atlus recoge todas las debilidades de un género tan antipático para muchos como el RPG japonés a fin de devolvérnoslas convertidas en pilares de fortaleza. El énfasis en lo narrativo por encima de lo jugable, el desarrollo encarrilado, el esteticismo elevado al rango de manía obsesiva y, sobre todo, una galería de personajes individualizados hasta lo absurdo —tanto en la vertiente literaria como en sus usos para el jugador— son aspectos presentes en este programa. Pero, lejos de repeler, aparecen como algunos de sus mayores atractivos, que podría considerarse tanto la consumación de un estilo como la señal de que este ya no da más de sí, y que conviene buscar pastos más verdes. Así, no resulta extraño que Persona 4 fuese uno de los últimos productos lanzados para la hija más guapa de Sony, porque cada uno de sus bytes transmite una impresión de madurez, de destilación, todavía más paradójica si pensamos en lo rematadamente juvenil de su propuesta. Juvenil, esa es otra, de verdad y sin imposturas. Nunca un adjetivo tan sobado como “refrescante” ha sido tan apropiado para definir un videojuego.

 

Kuon (From Software, 2004) – Por Pablo Algaba
PlayStation 2 tal vez haya sido la última consola de sobremesa con una colección realmente importante de grandes juegos de serie media, aquellos títulos a años luz —tanto en intenciones como en presupuesto— de los AAA ‘vendeconsolas’, pero que, sin embargo, se cocinaban también dentro la propia industria, aunque fuese por equipos formados por underdogs, en los despachos más cercanos al cuarto de baño y con órdenes de llenar cuota y engordar catálogo. Una forma de trabajar en retroceso por los crecientes costes de producción, pero que, durante el reinado incuestionable de la segunda consola de Sony, permitió el nacimiento de algunos DVDs excelentes: Demon Chaos, Michigan, Jaws Unleashed o SkyGunner, entre otros muchos. Mi favorito dentro de este grupo se trata, sin duda, de Kuon, un survival horror que a primera vista podría parecer un oportunista cruce entre Silent Hill y el J-Horror más popular de los ‘90/’00, pero que en realidad esconde en su interior un juego sin parangón. De entrada, a poco que enfoquemos bien la vista, veremos que en él reverberan más referencias que las obvias: desde retazos del cine fantástico japonés más atractivo de los sesenta y setenta hasta el porno-gore de Suehiro Maruo o Shintaro Kago. Pero Kuon es más que la suma de sus partes: ambientado en la mansión de un señor feudal, este aterrador juego de From Software transcurre durante una única noche en la que una serie de rituales prohibidos despiertan demonios y fantasmas, al mismo tiempo que desvelan secretos y pulsiones inconfesables. Todo el juego es un paseo de pesadilla por parafilias, desagradables metamorfosis, voluntades quebradas, temores de maternidad y, en definitiva, sobre el maléfico despertar sexual y el acoso al que se ven sometidas dos ninfas adolescentes. Todos estos temas alcanzan dimensiones nunca experimentadas gracias a un trabajo de ambientación como ningún otro dentro del género: atmósferas espesas y malsanas impregnan todas las pantallas, desde el minimalismo sórdido de los interiores de la casa hasta las supurantes cuevas-útero que, a modo de hormiguero, conforman los cimientos de la mansión más estremecedora de todo el catálogo de PlayStation 2.

 

Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) – Por Jesús Rocamora
Capítulo 1
. Piensen en todas las formas que hay de jugar a un videojuego. No es que haya tantas como géneros, es que hay tantas como videojuegos: cada uno nos obliga aprendernos sus reglas, a someternos a sus normas. Y piensen en cierta tiranía de la linealidad: uno ha aprendido a jugar de izquierda a derecha, del principio al final, del nivel 1 al 10. Llevamos toda la vida haciéndolo. El pastel sólo te lo dan si te has comportado como debes hacerlo, ya sea llegando al castillo y rescatando a la princesa o superando el nivel 99 en dificultad ultraextrema. Molaría tirar abajo la puerta del castillo y ver qué hay ahí afuera. Piensen, por tanto, en lo limitada que suele ser la rejugabilidad.

Capítulo 2. Fahrenheit me permitió romper con mi pasado como jugador en este sentido. Y me hizo tontear por primera vez con el concepto jugueteador. Era el momento ideal: en 2005 yo tenía casi 30 tacos y había pasado los años de la universidad (los de la Nintendo 64, la primera PlayStation y la Dreamcast) casi sin jugar más que a algunas cosas en mi PC: I Have No Mouth and I Must Scream, Tomb Raider, MDK, Little Big Adventure 2, experiencias que uno consideraba adultas de alguna manera (vale: ¿qué tal fijar la categoría “videojuegos de colegio mayor”?). Metal Gear Solid 2 me hizo ver la PlayStation 2 como una máquina para mayores de edad, pero con Fahrenheit pude descubrir una manera de rejugar no necesariamente lineal.

Capítulo 3. Imaginen la posibilidad de que, una vez terminado el nivel uno, usted decida no pasar al dos inmediatamente, sino volver a jugar el uno de nuevo para completarlo de manera diferente. Cambiando las decisiones y los movimientos que hizo en la primera partida para comprobar cómo reacciona el juego ante un intruso que juega con ventaja. El objetivo de rejugarlo, por tanto, no es conocer los diferentes finales que esconde Fahrenheit, sino experimentar con todo su potencial, con sus límites.

Capítulo 3, segundo intento. Abrir el juego y verle las entrañas, los engranajes, entender cómo crece y se despliega no en una única dirección, sino en varias simultáneamente. Comprobar la profundidad con la que los programadores se imaginaron que podríamos jugarlo e intentar frustrar las maneras en que soñaron con adelantarse a nuestros pasos. Adelantarnos nosotros a ellos. Burlarlo. Ponerlo a prueba.

Capítulo 4. Esto no tiene nada que ver con hacer trampas. Como dice McKenzie Wark en Extra Life: los jugueteadores no están interesados en “ganar” el juego, están interesados en los detalles. “Si un tramposo es alguien que ignora el espacio de un juego para atajar hacia su objetivo, el jugueteador es alguien que ignora el objetivo para brillar dentro de su espacio. Bernard Suits afirma: «los jugueteadores reconocen las reglas pero no los objetivos, los tramposos reconocen los objetivos pero no las reglas»”, escribe. Es algo que a día de hoy me sigue ofreciendo mis mejores momentos como jugador. A veces, en el proceso, uno se aburre, se decepciona y abandona. Otras, uno se maravilla ante todas las posibilidades, no siempre intencionadas, que esconde un producto bien pensado y ejecutado.

Capítulo 5. No digo que Fahrenheit sea un juego de 10 sobre 10, es más: es otro puto videojuego inspirado en el cine que se vendía como un “thriller paranormal”. Pero aquí también hablamos del contexto: la Play2, 2005, las aventuras en consola. Hace unos días, Charles Cecil, creador de Broken Sword, decía que fue la PlayStation la que mató al género. Exactamente dijo: “PlayStation es lo peor que le ha pasado a las aventuras gráficas”. Y también algo de eso hay. Así que me parece significativo que Fahrenheit esté en una lista como esta, aunque sea para equilibrar. Porque es una aventura cojonuda en una época de crisis para las aventuras. Epílogo. Pienso de pronto que sólo hay dos maneras de jugar a un videojuego: según se espera que lo juguemos y en contra.Y pienso también que no he nombrado ni una vez a Angelo Badalamenti y que no hacerlo sería muy descortés por mi parte. Fin.

 

Black (Criterion Games, 2006) – Por pinjed
Nadie pronunció su nombre en la gala de los AVN Awards en 2006, ni Larry Flint se interesó por ellos, ni Jenna Jameson les meneó las tetas por un contrato, pero una cosa estaba clara: por aquel entonces Criterion hacía algo más que videojuegos, hacía porno. El primer movimiento de esa armonía del regodeo porcino fue Burnout 3: Takedown y el erotismo de sus metales retorcidos, sus borbotones de chispas y su splatter mecánico, pero el asunto tomó una nueva y más consciente dimensión con Black, un shooter en primera persona que era el equivalente videojuerguista a aquella Cabalgata de las Valquirias en Apocalypse Now. Bajo la batuta de Stuart Black y a resguardo de aquella maravilla llamada RenderWare Engine, Black nos proponía una experiencia alejada de los elitismos, la acción vertiginosa o el condenado realismo, y nos calzaba en la piel de un one man army despersonalizado desde cuya perspectiva recorríamos con lentitud un escenario configurado para la destrucción y los fuegos artificiales. Black era la sublimación del barril explosivo en un mundo donde uno podía tomarse el tiempo necesario para discernir dónde cada disparo podía liarla más gorda, porque la verdadera recompensa era el humo, el polvo, el fuego, los pedazos de ladrillo, madera y cristal saltando por los aires, y cómo los rayos de luz bañaban aquel banquete de aniquilación. Era un simulador de voladuras por arma de fuego. Se preguntarán qué pasaba con los personajes, la narrativa y esas cositas, pero Black no entendía de diálogos ni de giros argumentales; el reparto lo componían las armas, y las balas eran el único guión válido de un monólogo demoledor.

 

Shadow of The Colossus (Team ICO, 2005) – Por Bruno Louviers
Resulta que mi juego favorito de PS2 es Shadow of the Colossus, porque me sobrecoge a todos los niveles. Y lo que más lo hace es la relación con Agro y cómo se controla, algo que en su día se criticó cuando en realidad es el mejor posible para un caballo. No tengo la capacidad de hablar en un párrafo de todo lo que evoca este juego, de todos los mecanismos de su emotividad; pero sí puedo hablar del vehículo, literal, de algunas de ellas. La noble bestia es testigo mudo de toda la hazaña de Wander, una mirada opuesta a la del jugador, una que no reflexiona los motivos por los que el protagonista acaba con los colosos, un compañero fiel sin el que sería imposible acabar con ninguna criatura y, en última instancia, un aliado que entiende que el fin último de la misión está incluso por encima de sí mismo. Agro demuestra ser el único atisbo de amor auténtico en todo el juego, porque el fin nunca justifica los medios. Y es el último rastro de humanidad que le queda al protagonista, el único ser en todo ese vacío mundo con el que puede interactuar sin utilizar su espada. La relación de Wander y Agro es también la del jugador, que no lo maneja nunca directamente: el caballo es independiente y solo responde a la brida. Es un detalle que le da aún más entidad propia, y en la práctica se siente tan natural como que acuda cuando se grita su nombre en la planicie. Que “Agro” sea la única palabra que Wander pronuncia en todo el juego deja claro hasta dónde es importante el caballo en esta historia. Por eso el único momento capaz de transmitir lo que es la tragedia de la pérdida, en un título que gira todo el tiempo en torno a ella, es cuando la équido se sacrifica por el protagonista y cae por un puente. Acuchillar hasta la muerte a dieciséis dioses no es nada comparado con ver a Agro cayendo por un precipicio.

2 opiniones en “Réquiem por PlayStation 2 (II)”

  1. Buen reparto, señores, muy personal y justificado, entre todos han mencionado algunas joyas que no me esperaba, como Kuon, que me hizo como pocos, disfrutar sufriendo.

    Y sin desmerecer ni despreciar a nadie… Adonias: me ha puesto de rodillas esperado con la boca abierta. Puto amo.

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