Réquiem por Playstation 2 (God Hand – Lux Aeterna)

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No podíamos cerrar esta serie in memoriam de PlayStation 2 sin hablar del juego estrella de nuestro estudio fetiche: Clover. Todos los juegos que hemos comentado en la primera y la segunda entrega son joyas atemporales, hitos generacionales, leyendas que se fundirán en la memoria, ya convertidas en retro intocable que redescubrir una y otra vez. Sin embargo, hay un título especial para Mondo Píxel, epítome de todo lo que buscamos en el videojuego: locurón, estética, mecánica, tan autocontenido que no encierra mensaje alguno más allá del disfrute puro del medio. Hablo, por supuesto, de God Hand, el Juego de las Mil Hostias.

Okami fue la niña bonita de Clover. Un juego con vocación de taquillazo, que recreara por enésima vez la religión jugable del zeldismo (Ico y Shadow of the Colossus, presentes en nuestro repaso al catálogo, ya lo habían intentado) y que resumiera todas las intenciones creativas del estudio de Inaba, Mikami y Kamiya. Vendió menos de 400.000 copias en las tres regiones, 66.000 en Japón. Aunque se consideró un fracaso, el empuje de la crítica y de sus enamorados jugadores -el agotamiento creativo de Capcom también influye- le ha permitido disfrutar de reencarnaciones en Wii, PS3 y DS. No hablemos de Okami: es bello; está pensado para ti, jugador; refresca tanto el agotado modelo de Miyamoto que entendemos que Nintendo quiera que Platinum produzca en exclusiva para ellos.

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Una portada que vale una generación
 

God Hand vendió 60.000 unidades en Japón, casi todas en ese reducido espacio de tiempo que hubo entre su salida y la llegada de PlayStation 3: un juego de serie B, condenado al olvido desde su nacimiento, que llegó a los mercados occidentales con la nueva generación en danza. Sitúense: esas ventas son menores, muchísimo menores que un Dinasty Warriors cualquiera. ¿Quieren saber algo que se ha dicho muy poco? No había más. God Hand no es un juego de falso titular «Capcom lanza 5 millones de unidades», para ese lector que cree que ventas y unidades distribuidas es lo mismo. El propio Inaba afirmaba que no esperaba vender más de 30.000 copias. Fue el caprichito final de una Clover que, cuando el juego salió, ya no existía como tal: aunque Capcom cerró nominalmente el estudio en 2007, sus tres cabecillas se habían pirado del dojo de Ryu y Ken para formar su propia compañía, Seeds, luego Platinum.

Un caprichito del que Mikami reniega a día de hoy, con ese famoso «tuve demasiada libertad creativa», frase que hay que coger con pinzas y dirigía a Inaba porque, en el momento de pronunciarla, le estaba haciendo la misma 13-14 a Platinum: pirarse según salía Vanquish. God Hand se concibió como un juego de culto, budget cachondo, título menor camuflado en una consola ya agonizante.

Es, tal vez, el mejor videojuego de la Historia.

 

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Mikami todavía dice que no había influencia de Hokuto no Ken. Claro.
 

Si el videojuego es un medio en el que la acción es la gramática, en el que la hostia es dialéctica con la máquina y el diseñador, en el que los modos retóricos son final bosses y la oratoria es la capacidad del jugador de controlar el mundo virtual mediante sus acciones sobre él a nudillo pelao, God Hand es el primer juego que nos permite hacer poesía desnuda. Tan despojada de todo lo que no sea la hostia que ni uno solo de sus otros elementos funciona correctamente: el desplazamiento de niveles, el control de la cámara, las cinemáticas, los minijuegos, esa paleta de colores que parece el resultado de una hepatitis… Todo es una combinación de desastres intencionados por un lado; y comedia bufa de trazo más grueso que un colon en día de resaca por otro: chihuahuas tóxicos de colores cuquis, polígonos de gordos con pinta de oler fuerte, travelos con boa de plumas, zorrillas paridas por las dominatrix de Double Dragon y acondroplásicos disfrazados de Power Ranger dando torpes volteretas por el suelo se funden, por el lado del exceso, con los defectos técnicos mencionados para componer un universo demenciado, con Inaba de Roger Corman y Mikami a lo John Waters y que le den por culo a la estética, a la épica y a los mínimos esperables del videojuego como fantasía de poder identificativa.

God Hand no permite la inmersión, ni técnica ni narrativa en ningún momento, EXCEPTO

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en las hostias. El juego sólo funciona a la hora de soltar un hostión de los que llenan la sangre de toxinas seguido de un patadón en los huevos culminado en una somanta tan tremebunda que no sólo es causa directa del calentamiento global sino que acaba convirtiendo al interfecto en un asteroide inverso rumbo al espacio: Cabo Cañaveral tu puño. El Puño de Dios, literalmente, no lo olviden. Que dibuja un sistema en el que nuestra experiencia no nos hace mejores, o más rápidos, o más hábiles, sino en el que adquirimos hostias. Compramos tobas, me pone cuarto y mitad de volar muelas. Y, cual fashionistas del guantazo, elegimos la combinación. Hoy me siento hipster y sólo voy a dar patadas; hoy tengo el día vago y llevo puños y un agarre: prêt-à-péter la gueule. Ningún otro juego hasta la fecha había permitido esta libertad creativa. Ninja Gaiden, su principal rival en mi corazón, opta por un enfoque opuesto, racionalista: un sindiós de combos, todos útiles y dirigibles, con los que dar instrucciones -«muere», «muere más fuerte»- al juego. El lenguaje de Ninja Gaiden es operativo, sistémico, casi de programación. Mientras God Hand permanece libre: cada golpe puede combinarse como marcan sus límites -una serie de barras determinan la cantidad y calidad de golpes, a modo de métrica- y, además, permiten la cancelación y un sistema de esquiva tan jodido como satisfactorio. Sé libre, sé creativo, revienta las pelotas de ese demonio y convierte en lava de una azotaina el culo de ese mazas de sauna antes de que te viole el recto. Sé Juan Ramón Jiménez Dredd.

Para rematar, la habilidad del jugador determina la dificultad: nuestra capacidad para que no nos zurren y hacer ataques mejores va rellenando una serie de niveles de encabronamiento enemigo que culminan en una declaración de intenciones, el darksouleo antes de Demon’s Souls: LEVEL DIE. Momento en el que, si todo se hace cuesta arriba -y no es fácil nunca- podemos tirarnos de rodillas y pedir perdón. Podemos hacernos la Maximus Nenaza para resetear la dificultad, en uno de los giros más bellos que existen en el medio: gastar un superataque en reconocer que eres un mierder para poder avanzar. Ay: en un mundo justo y perfecto, God Hand no habría sido el último gran juego de PlayStation 2, sino la guinda de Dreamcast. Claro que, en un mundo perfecto, ahora estaríamos hablando del Réquiem por Sega.

http://www.youtube.com/watch?v=vAga2AjfZlg

Dragon Kick your ass into the Milky Way!

5 opiniones en “Réquiem por Playstation 2 (God Hand – Lux Aeterna)”

  1. Lo siento, sr. Sánchez, pero no compro. El juego es, para servidora, nada ponderable en lo sonoro, con un grave aspecto inacabado en lo gráfico y un diseño jugable cansino, monótono y algo hijoputa. Cualquier Urban Reign de chichinabo le da mil hostias en todos los apartados.

    Pero ustedes sigan elevándolo al Olimpo, convirtiéndolo en videojuego de culto, a ver si con suerte, dentro de 10 años, mi copia vale para algo más que acumular polvo en la estantería entre el Global Defence Force -eso sí que es un serie B con pedigrí- y ese juego llamado God of War en el que un supuesto semidiós griego se pone a repartir hostias de verdad.

  2. 1. Espero Ken’s Rage 2 como agua de mayo. Lo jugué en el TGS y diosmíodemivida. QUESTS! En un Musou! A guantada limpia!

    2. Holdy, yo entiendo perfectamente que, si God of War es su definición de juego de hostias y llama a Urban Reign «juego de chichinabo», God Hand no le guste. Una de las definiciones de juego de culto es precisamente que no se dirige a todos los públicos, cuanto más en videojuegos, donde tenemos más nichos que un cementerio.

    http://kotaku.com/5976067/the-hierarchy-of-video-game-haters-where-do-you-fit-in

    Pero mire, da para metáfora. God of War es un juego que hizo casi todo (esa pelea final) bien, con unas excelentes ideas de mapas y diseño. Todo bien, menos una cosa: la mecánica de LAS HOSTIAS. Un género de habilidad reducido al espameo de combos perdidos en sus propias animaciones gustándose muy fuerte + QTE PARA MATAR antepuesto a God Hand. En fin, ahí está la saga: pintarrajeándose cada día más fuerte para esconder sus carencias.

    De GDF/EDF no le voy a decir nada: los tengo todos (incluyendo Monster Attack, que si no le consta es el primero: Global Defense Force es una secuela) y son de lo mejor de los Simply 2000. El EDF 4 ya veré cómo lo consigo, porque no me fío yo que vaya a salir aquí (el anterior salió EN PORTUGAL), que no está el horno para budgets.

    3. ¡Enhorabuena! Disfrute.

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