«Thomas Was Alone» – Crítica

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone
Mike Bithell, 2012
PC, Mac

Thomas estaba solo, al igual que Mike Bithell, su autor, cuando decidió escribir su propio videojuego en tan solo 24 horas mientras trabajaba como diseñador en Blitz Games. Poco después, Mike se unió a la plataforma de juegos sociales Bossa Studios, pero aun así continuaba puliendo su proyecto individual cada noche, al llegar a casa. De hecho, se puede trazar un paralelismo entre el contexto en que se concibió Thomas Was Alone y el propio Thomas Was Alone, pero mejor vayamos por partes.

Thomas Was Alone se sirve de un milimetrado minimalismo para dar forma a una aventura de puzleplataformas que iremos desmenuzando mediante la cooperación entre diversas figuras geométricas. Hasta ahí bien. Una premisa en principio sencilla, que parece remitir a no pocos exponentes de la llamada escena independiente y que parece proponer otra de esas aventuras sin demasiadas capas de profundidad en aras de una experiencia directa, mecánicamente gratificante, y poco más. Pero la verdad es que aquí esa aparente literalidad de género no es más que el barniz que homogeneiza todo un conglomerado de elementos susceptibles de leerse desde varios ángulos.

Thomas, un píxel rojo, una mera combinación de unos y ceros, toma consciencia de su propia existencia a causa de un fallo en el sistema, momento en el que arranca su aventura, y con ella, su proceso de aprendizaje con respecto a un mundo cuyas reglas a menudo son extrañas, un mundo que por alguna razón desconocida parece querer ponerle a prueba con la presencia, cada vez más intensa, de elementos adversos. Este arranque no solo es el comienzo de algo emocionante para Thomas, sino que es el punto de partida de una emocionante relectura de todos esos preceptos básicos del videojuego, todas esas reglas que no están escritas más que en el inconsciente colectivo del jugador, conducida —la relectura— por el propio lenguaje implícito en un diseño de niveles sensacional y la maravillosa narración de Danny Wallace.

Thomas estaba solo, pero no por mucho tiempo. Poco a poco van apareciendo aliados, nuevos compañeros con propiedades y habilidades particulares, que más allá de servir como complemento a niveles puramente geométricos y mecánicos van desarrollando su propia historia, su propia identidad, e incluso relaciones interpersonales. Con Thomas Was Alone descubrimos que en la geometría también hay lugar para la amistad, el amor, la impotencia, la pérdida o el sacrificio, que con un inspirado manejo de la narración y la música —¡y qué música!, mucho ojo al descomunal trabajo de David Housden podemos llegar a empatizar con un puñado de figuras de colores, pero también que todas esas reglas básicas y universales del videojuego, reducidas aquí a expresiones mínimas de forma y contenido, pueden ser desnudadas de cualquier preconcepción para volver a construirse y explicarse a sí mismas. Thomas Was Alone es el redescubrimiento de esas reglas internas que articulan el lenguaje del videojuego, y a partir de ahí elabora su personal explicación de las mismas siempre dentro de sus propios códigos.

Thomas Was Alone

Si bien Mike Bithell demuestra conocer el lenguaje de los videojuegos como pocos, de paso da una lección incontestable sobre cómo dotar a un juego de profundidad argumental sin recurrir a elementos que no le son propios. Que la propia naturaleza del videojuego, incluso en aquellos casos en que se reduce, como aquí, a su mínima expresión, es capaz de albergar un potencial narrativo enorme sin necesidad de recurrir a corta-pegas de otros medios que en tantas ocasiones se utilizan como parches de un diseño deficiente.

Thomas Was Alone es la síntesis perfecta de mil historias. Es la aventura de un puñado de píxeles que se desligan del frío código binario y toman consciencia de su propia identidad, encarnando arquetipos, geometrizando atributos, cooperando por alcanzar sus objetivos, pero es también la aventura de su autor, desligándose de la producción en cadena del estudio de videojuegos sociales en que trabaja para crear una historia propia. Y por último, Thomas Was Alone parece querer trazar una parábola entre su historia y la propia historia del videojuego, desde ese primer momento en que el píxel se adentra en el terreno de lo lúdico —o lo lúdico se computadoriza—, y poco a poco se va nutriendo de nuevos recursos, mecánicas, personajes, historias, nuevos objetivos e incluso la integración con internet, hasta tomar plena consciencia de sí mismo como medio y, con ello, de las enormes posibilidades que alberga.

2 opiniones en “«Thomas Was Alone» – Crítica”

  1. Grande esa crítica Evica, que arte para hablar de un juego del que yo mismo no sabría ni decir dos palabras seguida con sentido.

    Es increíble lo que este chico ha conseguido transmitir con tan poco, cosas como este Thomas Was Alone o Little Inferno me licuan el seso, si hay algo bueno en esta generación es sin duda alguna el auge de lo Indie.

    Enhorabuena again por el artículo y por tu participación en Mondo Pixel que creo nunca llegue a felicitarte por ello 😉

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