Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.

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I

Hace ya tanto tiempo de esto que no lo recuerdo de otra forma: cada vez que un nuevo juego con fontaneros bigotudos en la carátula sale a la venta (y últimamente pasa al menos un par de veces al año) todo análisis que se publique en todo medio imaginable debe aclarar si este nuevo Mario es ¿bueno? ¿malo? ¿innovador? ¿tradicional? Vale, sí, pero sobre todo si ese Mario es…bueno, un Mario.

Como pasa con otros iconos de la cultura pop (Batman y James Bond vienen enseguida a la cabeza) al valorar cada nueva entrega se tiene en cuenta lo bien que refleje la identidad de la serie antes que los propios méritos, una personalidad destilada con los años cuyas características a veces son difíciles de concretar, pero que los fans con solera dicen reconocer en cuanto ven. Como es una reacción más intuitiva que racional, a veces es peliagudo precisar qué hace Mario a un Mario (aunque aquí lo hemos intentado, que conste), pero una vez aclarado este punto lo normal es que ya esté casi todo dicho. Los análisis sobre estos juegos suelen cargarse de sobreentendidos y apuntan constantemente a las experiencias previas del jugador, casi siempre se parecen a textos anteriores porque los criterios para la evaluación no cambian de una entrega a otra.

No creo que esta manera de atacar el análisis sea un error, sirve para que el comprador potencial sepa de qué pie cojeamos los periodistas cuando nos cae en las manos la última aventura de según qué personaje-referencia-del-medio. Sólo digo que analizar algunas franquicias es menos la descripción de un producto que el relato de una experiencia continuada en el tiempo, una experiencia que se comparte con la idea de que haga eco en la del lector. Y por eso es importante decir, antes de que sigas leyendo, que yo soy de los que habitualmente disfrutan mucho con cielos azules, tuberías y mostachos al viento. Pero que este año no me ha pasado y creo saber por qué.

II

El primer Mario al que jugué no tenía setas, barcos voladores ni princesas en apuros. Por no tener no tenía ni fontaneros, porque en Doctor Mario de lo que se trataba era de atacar enfermedades sepultando a los virus entre pastillazos multicolores. Este juego me tuvo un tiempo despistado porque yo, la verdad, era un niño más bien tonto. El siguiente se parecía más a lo que contaban los compañeros del colegio, pero Super Mario Land era también un título como para darle de comer aparte: sin lagartos, disparando ametralladoras desde aviones o submarinos y con una nueva princesa que, fíjate lo que son las cosas, ha acabado enrollada con Luigi sin que el roce con el otro hermano se haya vuelto a mencionar nunca. Después de esto ya conocí las entregas de NES y Super NES, viví la entrada en las 3D y el despliegue de juegos paralelos en que los personajes conducen, juegan a todo deporte imaginable o se convierten en los emprendedores-generadores-de-empleo del reino Champiñón.

Por eso, porque mis primeros Marios fueron apócrifos y siempre he sentido debilidad por las entregas raras, cuando alguien desgrana las características de la serie me extraña lo poco que se menciona la capacidad que ha demostrado para reinventarse a sí misma. Aunque hoy cueste recordarlo, hubo un momento en que no podía concebirse un Mario fuera de las dos dimensiones, luego lo que no se podía era imaginar una vuelta a las raíces ochobiteras, no hace tanto que la idea de un juego de lucha se recibía entre carcajadas y juramentos. Yo, que jamás hubiera imaginado RPGs desde estos mimbres, me asombro cada día al ver que conviven no una sino dos franquicias tan ricamente, sin que nadie levante una ceja. Puede que los nintenderos nos hayamos acostumbrado a esperar un poco de más de lo mismo en cada entrega marioexplotadora (y todavía llamar a eso “respeto a la herencia de la serie”), pero ha sido hasta casi ayer que los nuevos juegos nacían con la intención de ponerla patas arriba. Sorprende lo rápido que lo hemos perdido de vista.

III

Durante el segundo semestre de 2012 se han lanzado tres juegos de fontaneros, los tres con aspectos interesantes y, en mi opinión, los tres fallidos (aunque cada uno tiene al menos el mérito de fallar a su manera).

Paper Mario Stickers es la nueva entrega de, seguramente, la serie con menor dirección de todas las que publica Nintendo, y si el primer juego era un RPG de la vieja escuela y el segundo un plataformas para todo lo que importa, con Stickers se regresa a los orígenes roleros reemplazando las mecánicas originales por una de poner y quitar pegatinas. Parece poca cosa y lo es: aunque la gestión del espacio tiene su importancia, el propio sistema de juego impide la posibilidad de jugar bien o mal, al no haber curva de dificultad la partida en seguida se hace monótona y, como es lógico, cuando uno asume que la hora seis de juego transcurre exactamente igual que la dos no le quedan ganas de llegar a la diez. Su punto fuerte está una vez más en los diseños de los personajes: un Mario rechonchón y koopas apeluchados concebidos para generar montañas de merchandising que, por lo que sé, tampoco han llegado a concretarse.

Del New Super Mario Bros 2 de 3DS ya hablamos aquí y aquí, y revisándolo para este artículo cada vez tengo más claro que hubiera podido ser el juego que reinventase la manera de acercarse a un Mario. Obsesionado por los marcadores altos, breve y rápido pero necesariamente exigente en sus nuevos objetivos, acaba reculando para quedarse al final en tierra de nadie. Es el cambio a medio hacer que deja insatisfechos a todos y que puede confundirse con un experimento fallido cuando lo único que le faltaba era un poco de fe en sí mismo. Todo lo contrario que al New Super Mario Bros de WiiU, un juego tan orgulloso de su nombre que se empeña en repetirlo a voces. NSMB WiiU quiere ser novedad y tener veinticinco años al mismo tiempo, desenterrar momentos memorables de títulos clásicos para subirse a sus hombros, y no cae en que eso no se puede conseguir sin matar al padre aunque sea un poquito. Es un juego que se ve a sí mismo como la celebración de una manera de hacer las cosas, pero que en su ejecución parece exactamente lo contrario: la huida hacia delante de una fórmula que se cree agotada y a la que solo queda repetirse disimulando lo mínimo. Mientras el cuerpo aguante, lo que el cuerpo aguante.

IV

Cuando los aficionados a los videojuegos nos juntamos es fácil que salga el tema de si estos son arte o no o qué. Y siempre se dan los mismos argumentos, cada vez se mencionan los mismos títulos. Yo, que soy un recién llegado a esto del periodismo pero que toda la vida he trabajado hablando de arte, siempre me quedo pensando que no sé si los videojuegos lo serán, pero que en todo caso hay que estar del lado de un medio que ha producido Marios. Productos directos, inmersivos, mutantes pero con una personalidad siempre reconocible. Piezas blindadas al paso del tiempo, protagonizados por personajes imposibles en entornos desquiciados y, sin embargo, extrañamente coherentes. Quizás porque el hilo conductor dentro de cada clásico eran las mecánicas, y cada cosa que se introducía tenía una prolongación en las manos del jugador. Pero los juegos de 2012 son malos representantes de las respectivas series. Apuestan por la imagen y los chascarrillos dejando de lado la experiencia jugable, temen las nuevas ideas, se paralizan ante sus raíces por una cuestión de respeto mal entendido. Viven su herencia como una losa, y por eso, en el mejor de los casos han nacido viejos. Algo que nunca será Super Mario World. O Super Mario Galaxy, sin ir más lejos.

Los Marios de 2012, trazados con plantillas, cobardes, adocenados son también entretenidos y visualmente impecables. Pero al final, no son Marios.

Y en ningún momento dan el pego.

2 opiniones en “Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.”

  1. Interesante artículo. Por ahora sólo he jugado al New 2 y he de decir que aún habiéndome divertido, también me ha decepcionado. No aporta nada nuevo más allá de la tediosa recolección de monedas. No sé cómo la gente llega al millón, sólo de pensar en ponerme a ello me dan ganas de triturar la tarjetita.

    Por cierto, el Paper es el cuarto: 64, Ten thousand year door y Super.

    Un saludo.

  2. Cierto, Juan, vaya error tonto.

    Pues a ver qué le parece el de WiiU. Ya digo que no es que haga nada mal, pero no deja de ser un refrito. Échele un ojo y ya contará, conozco a mucha gente que lo ha jugado muy a gusto.

    Pero yo prefiero un Mario fallido, como el 2, a uno tan encantado de haberse conocido.

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