Réquiem por THQ

50cent

Bueno, qué rachita llevamos, ¿eh? Que si Playstation 2 fenecida, que si cierran estudios a tutiplen, Grasshopper comprada por un gigante del MMO, Disney llevándose por delante Junction Point, y por supuesto, la hecatombe THQ. Ya informamos de ella con detalle aquí, y sin duda una opinión muy extendida entre los espectadores casuales del espectáculo del gigante derrumbándose es «Bueno, tampoco era para tanto, ¿no». No, en efecto, no lo era… casi todo el tiempo. THQ, como cualquier casa, tenía de todo, y había juegos decentes en su catálogo para alegrar más de una hora y más de dos. Revisemos, si les parece, algunas de las joyas ocultas de THQ. Y sí, ya sabemos, Metro 2033 estaba muy bien, Darksiders estaba muy bien… pero hablamos de joyas DE VERDAD.


50 Cent: Blood on the Sand (PS3, Xbox 360. 2009) – por pinjed
Digámoslo ya: Blood on the Sand era el heredero espiritual de Shaq Fu. No solo porque ambos los protagonizara algún negro famoso: es el espíritu de lo derivativamente kitsch, del subproducto con celebrity. Es la fórmula de las figuras de acción: sacarte hasta el último centavo por el amor a tu ídolo, el epítome del capitalismo caníbal. Y es que si Shaquille era una bestia mediática, Fifty Cent no le anda a la zaga: un gorila humano, cien kilos de puro músculo, que construyó su propia leyenda sobre el hecho de que casi se lo cargan durante un ajuste de cuentas. Nueve tiros no pudieron detener a esta descomunal máquina de hacer dinero y practicar la misoginia en que se convirtió el hercúleo rapero. Si él quería un juego, damn nigga, lo iba a tener. Y además tenía que ser bueno. Arropado por una hilarante historia de bolos sin cobrar, calaveras engarzadas con diamantes y grupos paramilitares de Oriente Medio, Fifty se veía atrapado en una loca vorágine de plomo en modo cooperativo, muy à la Army of Two. De hecho es uno de esos extraños casos en los que un pseudoplagio supera al objeto que imita, aunque Blood on the Sand se sirve de argumentos como el absurdo más tronchante o ese nivel de ridículo que desemboca en simpatía y fascinación. Divertido, intenso, violento, rematadamente estúpido y sonrojante en lo técnico pero más honesto que Jesucristo, el juego de 50 Cent pertenece al selecto club de ese género fraguado con el sudor de mil desarrolladores sin ningún talento y el ardor de estómago de decenas de ejecutivos sin criterio. El género del «sabías a lo que venías».

http://www.youtube.com/watch?v=rOsVkiHiAPE

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC. 2007) – por Mr. Pink
Hubo un momento en que el título de la ahora herida de muerte GSC Game World fue considerado una especie de broma entre jugadores de medio mundo, casi a la altura del finalmente irregular pero fantástico Duke Nukem Forever. Habían pasado cinco años desde que el título había sido anunciado en 2001 y aunque su fecha prevista de lanzamiento (2003) ya había sido ampliamente superada, las fotos y material a los que los fans habían tenido acceso alimentaban la leyenda. Incluso en 2005 se había filtrado una beta que ejerció a modo de demo del juego que confirmó que no sólo existía si no que de lanzarse, cumpliría con las no pocas expectativas que los amantes de los juegos de tiros en primera persona y los juegos de supervivencia albergábamos. ¿Qué hicieron para apaciguar a las masas durante su último y eterno año de gestación? Lanzaron un calendario on-line en el que cada mes se podía ver una nueva foto del juego, con dos cojones.

Los motivos del retraso, al igual que en el título de 3D Realms, pasaban por un exceso de ambición a los que en este caso debíamos de sumar suficientes toneladas de vodka como para poner en órbita alrededor de Marte a todo Kiev así como una disciplina de trabajo algo errónea. El caso es que sea como fuere y aunque sólo fuera por una vez, THQ lo hizo BIEN. Imagino que siendo ellos los amos del cotarro en lo que putas, coca y alcohol se refiere, fueron los Ukranianos de GSC los que se encontraron con la horma de su zapato y no al revés. De hecho, en unas visitas de los financiadores del chiringuito a las oficinas de los padres de la criatura se encontraron con un juego fascinante, sí, pero también uncon un sindiós completamente impredecible que nunca sabías por dónde te iba a salir. El empeño por el jefe de proyecto Anton Bolshakov por alcanzar el concepto de «juego total» había llegado tan alto en la escala de lo ridículo que gracias a la A-LIFE (nombre que recibía la rutina de inteligencia artificial bajo la que se regía el comportamiento de los NPC’s del juego) era posible que a mitad de partida se te informara de que ésta había llegado a su final debido a que «otro S.T.A.L.K.E.R» (Siglas de Carroñero, Intruso, Aventurero, Solitario, Asesino, Ladrón, Explorador) había conseguido acometer la misión principal antes que tú. BRAVO.

La única manera de que aquello no sucediera era metiendo tijera. Mucha tijera. Y THQ, a vista del resultado final por una vez y sin que sirva de precedente, creo que comercialmente tenían razón. Estoy bastante seguro de que el público no hubiera entendido una apuesta tan arriesgada como la que se puede ver en la modificación STALKER: Lost Alpha. Si lo reinstalan, háganse con esta otra modificación y estarán jugando, con permiso de Amnesia, Penumbra y Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, el mejor survival en primera persona de todos los tiempos.

 

Stuntman: Ignition (PS2, PS3, Xbox 360. 2007) – por John Tones
Cuando sacamos a la venta el primer volumen de Mondo Píxel, este fue mi juego escogido para ser desmenuzado en una crítica llena de impresiones metafísicas acerca de la realidad, la fantasía, el simulacro y el vuelo sin motor, tal es la complejidad y capas de significado de Stuntman: Ignition. Y en realidad no es nada: un juego de circuitos de velocidad y habilidad rodada en los que tendremos que conducir vehículos (de motos a camiones, pasando por un amplio rosario de automóviles) como un especialista de película. Lo grande del juego es que se toma muy en serio la ambientación de cada una de sus pruebas (que van desde una chifladura redneck a lo Dukes of Hazzard a una película de volcanes-en-erupción-que-unen-a-una-comunidad, pasando, cómo no, por la típica sobrada setentera por las calles de San Francisco), y los llena de guiños a cada uno de sus géneros, bañándolo todo en un sentido del humor delicioso, y sin renunciar a veloces, pero profundas reflexiones acerca de la realidad, la fantasía y las montañas de corchopán. Y todo embutido en una mecánica de juego de bajo presupuesto que, como el cine de serie B, falla y cabrea por su torpeza y su inconsciencia. Pero que, por el camino, para el que sabe buscar, reserva una buena sartenada de emociones sin adulterar. Viva el cine.

 

Deadly Creatures (Wii.  2009) – por Jim Thin
Tenemos totalmente asumidas ya, o deberíamos, las posibilidades infinitas del videojuego y, a su vez, cómo sus propuestas pueden ser asimiladas más facilmente que de haber sido presentadas en otro formato. La gente (la gente) puede descubrir con estupefacción cómo atraviesas una habitacion a través de portales interespaciales, y con algo de extrañeza cómo te tiras a una Quariana por la mañana y a una tía biónica por la tarde, pero se acercan a ello, poco a poco, y de pronto los cómics se convierten en novelas gráficas para adultos. Muy serias. Todo esto está bien: a ver de qué otra forma vamos a evolucionar; el problema surgiría si esa asunción de lo ilimitado del videojuego llevase, precisamente, a limitarlo. Deadly Creatures está ahí para recordarnos que se puede hacer madurar el género de los hack and slash trabajando una y otra vez sobre sus mecánicas para que cada movimiento fluya hasta el jugador (y de vuelta al juego) de forma más natural; o que se puede, entrega a entrega, hacer explotar cada vez más cosas cada vez más grandes cada vez más espectaculares para intentar llevar la épica del shooter un pasito más allá; pero también que, en ocasiones, tanto darle un soplo de aire fresco a los videojuegos como generar nuevas reflexiones a partir de estos es tan sencillo como ofrecerte el control de una puta araña que brinca o un jodido escorpión que cruje. Hacer el mundo más grande. Convertir en épica una lucha con una cascabel. Clavarle el aguijón a un tío en los testículos y sentirte bien con ello. Explorar posibilidades.

1 opinión en “Réquiem por THQ”

  1. Deadly Creatures es un estupendo juego de esos que hacen catálogo. No es la repanocha ni te comprarías la consola por él pero te permite pasarlo bien un buen puñado de horas con un toque de originalidad que está desapareciendo. Y como mola atravesar de parte a parte a un bicho rival con tu aguijón o descuartizarlo con las pinzas.

    Y ya que nadie parece acordarse de él, de Blob fue otro gran juego. De hecho mejor que el anterior. Con una plasticidad y una compenetración musico-visual que ya les gustaría a muchos AAA.

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