«Braid» y los pliegues del tiempo

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La gente ya no le dedica el tiempo necesario a los discos. Los escuchamos, pero no los conocemos. Las canciones remezcladas o el modo aleatorio del iPod, siempre fuera de contexto, se unen a la impaciencia de la portabilidad digital. Es posible que las relaciones fraternales con los discos estén cerca de desaparecer y, cuando esto pase, aunque los discos sean destruidos para siempre como en un Farenheit 451 auditivo, la música popular siempre ocupará un lugar en nuestras cabezas vacías. Es curioso ver una música cuyo uso más habitual es el de distintivo de identificación y pertenencia a una clase, y es indiscutible cómo, por muchos artículos sobre movilidad cultural que se publiquen, algunas cosas aún son Alta Cultura y otras Baja Cultura. Y de cara a la academia y la cultura seria, el pop pertenece a una forma de arte menor. Los ocho cortes que configuran la banda sonora de Braid son canciones tradicionales y ambientales de diferente naturaleza, pero no veo ni rastro de inferioridad en el título de Jonathan Blow.

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«Depression Quest» — Crítica

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Depression Quest
Zoe Quinn, Patrick Lindsey y Isaac Schankler
PC

En mi decidido empeño por coquetear descaradamente con todo aquel producto videolúdico que se aleje con decisión de los convencionalismos genéricos —dejando claro que a mí los convencionalismos genéricos me parecen una cosa muy estupenda— se ha cruzado en mi camino y de rebote este Depression Quest, un título que hará las delicias amargas entre los abanderados defensores de la pureza del videojuego, pues ciertamente su propuesta, disponible de manera gratuita y con opción a donativos en su página web oficial, revolotea en torno al concepto de relato interactivo.

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Playstation 4: primer vistazo suspicaz

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Si revisan textos clásicos de Mondo Píxel encontrarán una y otra vez una reflexión insistente- Predecíamos que todo este darle vueltas a la potencia gráfica y al músculo tecnológico de las consolas y los PCs se iba a acabar cuando se llegara a un ideal artístico, que no técnico: el hiperrealismo visual. Por eso David Cage nos parece un pesado y un brasas y que en el fondo no sabe lo que es un juego, pero si enseñando en las presentaciones de consolas cabezas de viejo flotantes cada vez más perfectas, creíamos que llegaría un momento en el que alcanzara la cabeza de viejo perfecta, la ultracabezadeviejo, y entonces nos dejaría tranquilos. Entonces podríamos centrarnos en el juego en sí, porque los pajerazos de lo tecnológico tendrían su hipnótico estallido de doce mil millones de partículas, e igual a alguien le daría por calibrar mecánicas de juego y hacerlos más divertidos y olvidarse de los poros y los pelos. Los poropelos.

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Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil

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Este artículo incluye spoilers de Little inferno y Spec Ops: the line.
Nada demasiado grave, pero si no los has probado son interesantes a pesar de sus pegas.
Juégalos ahora, que te esperamos.

Los videojuegos son un medio joven, puede que hayas oído decir esto antes. Y al personalizar de esta manera es fácil imaginarlo a continuación como un niño en desarrollo, un chaval sanote y talentoso, algo travieso y con tendencia a dejarnos en ridículo delante de las visitas, pero al que resulta fácil perdonar principalmente porque jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores… todos nos sentimos a la vez un poco padres de la criatura. Especialmente cuando da un estirón notable, o el día que vuelve del cole con un 9,8 sobre diez en la mano (esas notas numéricas, ya desde tan chico…) Entonces presumimos ante los amigos orgullosos, les hacemos hervir de envidia y vergüenza por conformarse con hijos tan evidentemente mediocres (en nuestra metáfora, quizás por tener un sistema diferente, con otras exclusividades claramente chusteras). Es nuestro hijo, o nuestra consola, o nuestra visión del género el que va a crecer para ir a la universidad y hacerse médico un día. Tú dale tiempo.

La verdad, disfrutamos viendo crecer sano a nuestro “medio joven”, y esto es así porque, en esto que llamamos el mundillo de los videojuegos, todos los actores (jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores) damos por sentado que cada triunfo que consigue el chaval se logra por algo que solo puede haber aprendido de nosotros. Es en estos momentos de recapitulación y expectativa ante el futuro que se da en los cambios de generación cuando mejor se nota este extraño síndrome de la paternidad múltiple: todos estamos convencidos de que la criatura ha heredado nuestros ojos. Los desarrolladores se saben padres por haber generado un concepto revolucionario, un hardware que lo cambiará todo, un título en el que nadie ha pensado antes pero al que dentro de nada estaremos deseando jugar; la prensa también un poco, por hacerlo visible ante el público y evitar que pase desapercibido entre la maraña de lanzamientos genéricos; los jugadores y distribuidoras por regular y abonar un mercado que facilita que un solo producto en el momento adecuado cambie para siempre la faz del medio.

En definitiva, que entre todos lo nacimos y él solito se parió.

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Lo nuevo de Bajofondo se rinde a los pies de los juegos clásicos

Sin ser nosotros nada de eso, la verdad es que lo nuevo del grupo de Gustavo Santaolalla (descubridor de gente como Juanes o Julieta Venegas, ganador de dos Óscars, un Globo de Oro y un porrón de Grammys) suena a tango-chiptune movidito, y goza de un videoclip a la altura de las circunstancias. Con digitalizados noventeros dementes, animaciones que translucen captura de movimientos pixelada, guiños a mecánicas y títulos muy concretos de los arcades y las consolas de los ochenta y noventa, el nuevo tema de Bajofondo está muy bien. Sin ser nosotros nada de eso, eh.

Mondo Píxel organiza el campeonato de «Maldita Castilla» en RetroMadrid 2013

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No se alarmen si notan un agradable cosquilleo cefálico mientras leen esta entrada: es debido a que mientras ustedes procesan la información contenida en las presentes líneas, nosotros estamos leyendo sus mentes.

Efectivamente, amigos: así, pasando páginas neuronales de varios libracos sinápticos recién descubiertos en la inabarcable biblioteca límbica que ocultan bajo su cráneo, es como nos hemos enterado de que ustedes adoran Maldita Castilla, sin duda uno de los mejores títulos aparecidos en 2012. Del mismo modo, fisgando entre ese maremágnum de explosiones bioquímicas que son sus gustos, voluntades y querencias personales, también sabemos ahora que tienen ustedes previsto visitar RetroMadrid, el gran festival español de la informática clásica y los videojuegos retro. Y por último, navegando por los pliegues cerebrales que delimitan la frontera exacta entre la cordura lúdica y la locura forera de nuestros queridísimos lectores, hemos descubierto que de cuantas máquinas de videojuegos se han fabricado a lo largo de la historia, una recreativa es de todas ellas la indiscutible favorita de ustedes.

Maldita Castilla. RetroMadrid. Recreativas. Lo cierto es que ha sido esta una lectura mental provechosa: conociendo sus pasiones, intenciones y preferencias, es sencillo materializar deseos y crear realidades competitivas de disfrute pleno con premios únicos… Y exactamente eso es lo que pensamos hacer.
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«DmC» – Crítica

DmC

DmC
Ninja Theory
PC, PS3, Xbox360

El mundo está siempre en un perpetuo devenir y, por ello, con él deben cambiar las manifestaciones culturales. Esto, que no deja de ser una axioma que debería grabarse a fuego en las desgastadas retinas de aquellos fanáticos incapaces de comprender que cambien una sola coma de sus sagas predilectas, es el principio básico que ha parecido regir la producción de la nueva iteración de Devil May Cry por parte de Ninja Theory, a los cuales no les ha temblado el pulso al desnudar toda la significación asociada a Dante para arrojarlo en un entorno más próximo al mundo del presente. Desde el aspecto del propio Dante, que ahora parece el de un hombre joven común no salido de una dimensión que basa sus patrones estéticos en el horterismo maximalista, hasta la estética imperante dentro del juego en sí, el cual ha ganado en zonas flotantes y estilo europeo donde antes había un préstamo sin sentido de los escenarios clásicos de la fantasía rolera japonesa, el cambio es tan radical que se hace necesario remarcar ya de entrada que ésto sigue siendo un Devil May Cry. Y lo es más que nunca.

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Curso acelerado de Nintendo

El vídeo que os dejamos a continuación tiene ya unas semanas, pero es sencillo, instructivo y viene bien para desintoxicar después de un Nintendo Direct especialmente soso como el de hoy (esto es, si no tienes una extraña parafilia con las explotaciones de Mario, como Herasmus). Toda la historia de Nintendo, a grandes rasgos y en materia de hardware, en dos minutos y medio muy bonitos. Muy, muy bonitos.

«The Cave» — Crítica

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The Cave
Double Fine
PC, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360 (versión comentada)

Veinte interminables años hemos tenido que esperar para volver a ver un nuevo trabajo de Ron Gilbert. Desde que decidiera recogerse en mercado de los juegos infantiles, la trayectoria profesional del creador de The Secret of Monkey Island ha sido mucho menos prolífica de lo que hubiésemos deseado: fracasos empresariales diversos y, parece ser, cierta reticencia a plegarse ante órdenes de cúpulas directivas, serían los motivos que han llevado a una ausencia sólo rota por algún que otro fogonazo puntual en forma de action RPG (Death Spank) o alguna colaboración de cortesía (Penny Arcade Aventures, Tales of Monkey Island). Su fichaje en 2010 por Double Fine, sin embargo, parecía que terminaría con esta larga travesía en el desierto y que lo haría de la mejor forma posible: volviéndole a reunir con Tim Schafer, uno de sus socios durante los años dorados de Lucas Arts, y poniéndose a trabajar en el tipo de juegos que mejor se adaptan a sus capacidades: las aventuras gráficas.

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Los créditos finales de «Rompe Ralph»y algunas preguntas a su director

Por aquí estamos entusiasmaditos con el buen gusto y el saber hacer de Rompe Ralph, una película que reseñamos en su día y que nos entusiasmó por su forma de encadenar homenajes y guiños sin que eso supusiera un obstáculo para el disfrute de la película en sí misma, una enloquecida aventura con las mejores reflexiones sobre el medio digital para todos los públicos desde Tron. Como tiene los días contados antes de su aparición en formatos domésticos, empiezan a florecer los tutubos con sus mejore escenas. Aquí traemos sus créditos finales, un rastrillo de guiños que acaba convirtiéndose en un estupendo quién es quién del medio, cosido con gusto y humor. Una pena que falte el mejor, el último, el post-todo. Habrá que esperar al blu-ray, y para hacer tiempo nada mejor que esta estupenda entrevista con su director Rick Moore, que aquí responde a preguntas del populacho como qué pasa con Mario o si habrá secuela.