«Dead Space 3» – Crítica

Dead_Space_3Dead Space 3
Visceral Games
Xbox 360, PS3, PC

Nos vamos a hinchar a leer que Dead Space 3 es la peor entrega de la saga por una sencilla razón: que ha perdido el factor sorpresa, la capacidad de aterrar con lo desconocido, da síntomas de agotamiento y, en general, la idea original ha dado de sí todo lo que podía sin dar un gran salto cualitativo o temático. Es cierto. Es cierto, pero relativamente. Dead Space 3 se encuentra ante un dilema peculiar: está encerrado en su propia originalidad.

El primer Dead Space resucitó el survival horror, unos pocos años antes de que nos diéramos cuenta de que estaba prácticamente muerto y enterrado por culpa de las desnortadas secuelas post-cuarta de Resident Evil. Cuando nadie confiaba en el silencio como recurso expresivo, lo convirtió en vacío espacial y le subió el volumen hasta hacerlo asfixiantemente sordo. Cuando todos creíamos que el headshot no era más que un recurso para enseñar pichita a escala internacional de los adolescentes de Turkey Scratch (Arkansas), convirtió el despedazar a los enemigos a distancia en un recurso estratégico de combate. Y cuando pensábamos que el eterno reciclaje audiovisual de los videojuegos, embebidos en el plagio no declarado y el homenaje pajero sin función expresiva estaba de capa caída, miró a sus clarísimos referentes con orgullo y ansia reivindicativa. Lo hizo tan bien que, a pesar de no ser, oiga, más que un pegatiros de horror ambientado en una estación espacial que se caía a cachos, se nos antojó nuevo, refrescante, valioso y reivindicable. Y aunque no arrasó, precisamente, en ventas, sí entusiasmó a la crítica, y se convirtió en poco tiempo en un pequeño gran sleeper, distanciándose de la infausta suerte de su compañero de ambiciones y productora, Mirror’s Edge (que al final parece que también va a ser un sleeper, todo es un sleeper oiga, pero este de largo recorrido).

El problema, decimos, esta en que los logros de Dead Space están autocontenidos en un formato único y reducido. Y la repetición desgasta. Y los necromorfos modelo Vagina Detuhermana funcionan como bomba H, pero no como radiación de largo alcance, a lo largo de varios años y tres entregas. E Isaac es un personaje estupendo porque se le oye murmurar entre dientes (no lo oímos porque no se quita el casco, que esa es otra, que no se quita el casco, que no le vemos la cara, que no le oímos la voz) «Madre mía, en lo que me tengo que ver yo, un pobre ingeniero enfrentado a estas bichas», y se le ve empuñar cortadoras láser como si fueran rifles de precisión, y pistolas de clavos como si fueran ametralladoras. Y por eso esas armas, algunas de las más originales de esta generación, funcionan perfectamente: porque quien las empuña es un ingeniero en una aventura que le aterra y se le queda grande, y su descenso a infiernos inexplorados de carne retorcida y efigies que dios sabe qué son, es también el nuestro.

Por tanto, las innovaciones de las secuelas son tímidas: estan acobardadas ante la propia grandeza de la franquicia, y no se atreven a quebrar lo que la ha hecho grande. La segunda entrega subió el indicador grotesco de los necromorfos, y añadió un multijugador competitivo absolutamente prescindible, que partía de una idea tan descabellada como «Sé tú el necromorfo». No, señora, no quiero ser el necromorfo. Quiero DESPEDAZAR al necromorfo, ¿tan difícil es de entender? Y en esta entrega, buscando la forma de ser igual siendo distinto, el multijugador toma la forma de una aventura cooperativa, subrayando la acción y desvirtuando en parte el horror, pero siendo esencialmente lo mismo, una aventura espacial. La otra adición destacada es el sistema de creación de armas, que entusiasmará a los pajeros del tiro al necromorfo que quieran purificar al máximo su experiencia (aunque solo acaben lográndolo a la tercera vuelta o gastándose los cuartos), pero que Visceral se ha encargado de dar solo como opción, para que quienes así lo deseen puedan crear esas armas a partir de planos y, por tanto, llegar a una experiencia de juego con armas prefabricadas muy, muy similar a la de anteriores entregas.

Dead Space 3, pues, se encuentra en una espiral de sinsentido conceptual de la que no puede (ni quiere) escapar. Abre el escenario a la superficie de un planeta helado, pero lo llena de cuevas y lo hace tan claustrofóbico que prácticamente no hay diferencia con los pasillos de las naves-desecho idénticas a las dos entregas anteriores. El guion, tan importante en la franquicia, es una prolongación de las historias contadas en la primera y segunda parte, con lo que deja de tener sentido desde el minuto uno, ya que la aventura íntima, malamente romántica, adornada por ramalazos de paranoia semimística que tan bien funcionaba en la primera entrega, está hecha trizas. Solo hay ciertos deseos de cambio con algunos vericuetos inesperados y muy puntuales de la experiencia cooperativa, con un jugador viendo cosas que el otro no percibe, confundiéndose entre sí con enemigos y un breve etcétera que vale la pena experimentar como curiosa reformulación de un modo que habitualmente consiste en pegar el doble de tiros por segundo, pero que quizás no sostenga el modo por sí solo.

Y a pesar de todo, Dead Space 3 funciona. Funciona como nueva entrega de Dead Space. Funciona como tiro al necromorfo, que son más listos, más escurridizos y más letales que nunca. Y, para los amigos de las camisas de once varas, incluye misiones secundarias que prolongan la experiencia en unas cuantas horas (para mí, que soy un manta, y lo que sea con tal de no ponerme a escribir, en unos cuantos días). Pero el jugador experimentado de la serie y del género no podrá evitar cierta desazón. Me lo he pasado pipa, me lo he pasado 8’9, pero… quizás después de haber visto morir descuartizado a Isaac quinientos millones de veces, es hora de que por una vez, esta vez sí, no haya respawn.

 

 

3 opiniones en “«Dead Space 3» – Crítica”

  1. Buena critica, es cierto, me compre el 3 hace unas semanas y solo lo he jugado algunas veces y me aburre, es agotador no sentir emociones no es entretenido podra tener cosas nuevas y eso pero prefiero el 1

  2. TIENEN MUCHA RAZON, MUY PACIENTE ESPERÉ LA TERCERA ENTREGA Y NO VALIÓ LA PENA. ME QUEDO CON LAS ANTERIORES. CREO QUE LOS DE VICERAL DEBEN PENSAR Y PREOCUPARSE MÁS EN LAS ESPECTATIVAS DE LOS JUGADORES QUE DE OTRAS COSAS.

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