«The Cave» — Crítica

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The Cave
Double Fine
PC, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360 (versión comentada)

Veinte interminables años hemos tenido que esperar para volver a ver un nuevo trabajo de Ron Gilbert. Desde que decidiera recogerse en mercado de los juegos infantiles, la trayectoria profesional del creador de The Secret of Monkey Island ha sido mucho menos prolífica de lo que hubiésemos deseado: fracasos empresariales diversos y, parece ser, cierta reticencia a plegarse ante órdenes de cúpulas directivas, serían los motivos que han llevado a una ausencia sólo rota por algún que otro fogonazo puntual en forma de action RPG (Death Spank) o alguna colaboración de cortesía (Penny Arcade Aventures, Tales of Monkey Island). Su fichaje en 2010 por Double Fine, sin embargo, parecía que terminaría con esta larga travesía en el desierto y que lo haría de la mejor forma posible: volviéndole a reunir con Tim Schafer, uno de sus socios durante los años dorados de Lucas Arts, y poniéndose a trabajar en el tipo de juegos que mejor se adaptan a sus capacidades: las aventuras gráficas.

Por tanto, con The Cave, Gilbert vuelve a terrenos que ya tiene bien cartografiados, a títulos donde lo central son los rompecabezas y los personajes, siete, como en el seminal Maniac Mansion: el caballero, el paleto, la chica del futuro, la aventurera, la científica, los gemelos y el monje. El juego exige al comienzo de la partida formar un equipo de tres para adentrarse en las entrañas de la tierra donde, combinando capacidades, tendrán que enfrentarse a los fantasmas personales que cada uno lleve en su equipaje. Amén de los momentos de transición entre niveles y de zonas comunes para todos, cada personaje tiene su momento de gloria en algún rincón de la cueva donde Gilbert puede dar rienda suelta a aquello que siempre ha hecho tan bien de dibujar personajes memorables a partir de cuatro brochazos, un puzle ingenioso y de reciclar tropos de la cultura popular: el imaginario del paleto sureño, la paranoia nuclear más pop, las ficciones de niños inquietantes, arqueólogos aventureros y algún chiste a su propio pasado en Lucas Arts son los referentes que van saltando a la cara a cada paso. Incluso podría entenderse el juego completo como un gigantesco spoof de Perdidos —tal vez la última adición importante al folklore popular contemporáneo—, una serie que, como The Cave, revelaba como auténticos miserables a algunos de sus protagonistas mediante flashbacks y que también terminaba en la gruta misteriosa de una isla que devolvía imágenes incómodas a los náufragos que se atrevían a mirar en su profundidades.

The Cave también es un paso más —si no hacia delante, al menos sí lateral— en el camino de depuración del género de la aventura gráfica que Gilbert comenzara en 1987 con Maniac Mansion, un juego que dejaría completamente obsoletos los logros introducidos por el Mystery House de Roberta Williams y que en los siguientes años, con los dos Monkey Island o con The Day of the Tentacle refinaría hasta niveles excepcionales. Es decir: sustituir el complejo sistema de teclear órdenes a favor de verbos clickeables que englobaban todas las posibilidades del juego, gráficos con los que se podía interactuar, eliminación de las muertes arbitrarias y los callejones sin salida, inventario como iconos siempre en pantalla, etcétera. Como aquél, The Cave también se construye a partir de la substracción de elementos que el paso del tiempo han revelado como poco llevaderos: la caza del píxel con el ratón, los constantes backtrackings o el quedarse atascado como situación habitual desaparecen por completo en un intento tanto de renovar la fórmula como de ajustarse a los gustos del jugador contemporáneo.

Esta voluntad de abrir la horquilla a nuevos públicos pasa también por un descenso del nivel de dificultad que es posible que ponga de uñas a los jugadores que esperasen una experiencia más hardcore. Al estructurarse en niveles que funcionan como compartimentos estanco, las posibilidades para resolver los problemas son mucho más limitadas y dar con la clave es un proceso mucho más rápido que hace veinte años. No obstante —y aquí es donde se nota que el comandante del barco sabe qué es lo que hace—, mientras otros juegos contemporáneos de point&click como los Resonance o Gemini Rue de Wadjet Eye se mostraban algo torpones a la hora de soltar pistas y rematar sus puzles, The Cave es toda una lección de sutileza, de cómo plantar inceptions en la cabeza del jugador para que mire donde tiene que mirar cuando tiene que mirar y de cómo la resolución de cada rompecabezas sea no sólo satisfactoria en sí misma —por mucho que se haya rebajado el reto—, sino que además permita introducirse poco a poco en la cabeza de la persona que los ha creado y atrapar la lógica que mueve a todo el juego.

No han sido pocos los analistas a los que les ha parecido que The Cave no se ajustaba bien a las particularidades asociadas a la etiqueta de aventura gráfica, no sólo por el (levísimo) componente de plataformas que posee, sino porque en un género considerado tradicionalmente como el más literario —o lo que esto quiere decir: que la palabra escrita es parte fundamental— aquí el texto apenas si tiene importancia. Los personajes son mudos y la intervenciones de la cueva, que a la manera de Portal o Quantumn Conundrum hace funciones de narrador, son tronchantes, pero escasas. No obstante, si consideramos por un segundo que existe en el mundo de los videojuegos tal cosa como el género cómico, la línea que une The Cave con toda una tradición de títulos que buscan la carcajada en el jugador es mucho más evidente. Como en Sam & Max o como en Zack McKracken, el último lanzamiento de Double Fine presume de un humor con gusto por la auto-parodia, por reírse de las limitaciones del formato y por subrayar su propia condición de artificio. Cuchufletas a las que se puede buscar paternidad en el absurdo de los Monty Python, pero que, en realidad, no tienen parangón alguno porque cada chiste y cada gag brota de características intrínsecamente ligadas al propio lenguaje de los videojuegos: pregúntale algo a Guybrush Threepwood y en pantalla aparecen cuatro posibles respuestas ¡BOOM! Cuatro chistes explotan en tu cara al mismo tiempo; usar pollo de goma con polea; el caballero recoge el tesoro del dragón, no cerramos la jaula —¿para qué tendríamos que hacerlo?— y la bestia devora a la princesa; enseñamos a un loro a imitar el ladrido de un perro y le quitamos a un naufrago su única posibilidad de escapar de la isla,…

Por todo esto, The Cave funciona como un tiro y bajo su apariencia de obra menor se esconden logros y valores que están al alcance de muy pocos.

1 opinión en “«The Cave» — Crítica”

  1. Aunque es cierto que me parece un buen juego, con un aspecto gráfico bastante llamativo y atrayente, a mí la cueva no me ha hecho reír. De hecho hasta me ha parecido bastantes veces innecesaria, casi cargante.

    También me gustaría mencionar la escasa rejugabilidad del juego, que te obliga a tragarte tres veces los escenarios compartidos y a repetir los escenarios de personajes concretos si quieres ver el final de todos los personajes, cuya historia contada a través de no del todo bonitas ilustraciones no me llega a encandilar.

    Haría mención también a los personajes secundarios del juego, que tienen poca profundidad, y que pienso podrían haber otorgado al juego una riqueza mayor, por ejemplo variando según los personajes que se eligieran al principio, o con una mayor implicación con los personajes principales.

    Me quedo con la frase del paso lateral. Para mí The Cave es un paso lateral en la carrera de Ron Gilbert, y se me van reduciendo las esperanzas de ver un Monkey Island III, al viejo estilo, rompiendo con la saga creada a posteriori, rematando la gran obra y desvelando ese secreto de Monkey Island que Ron Gilbert sigue disfrutando manteniendo en vilo en sus chats.

    Estupendo artículo 😉

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