Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil

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Este artículo incluye spoilers de Little inferno y Spec Ops: the line.
Nada demasiado grave, pero si no los has probado son interesantes a pesar de sus pegas.
Juégalos ahora, que te esperamos.

Los videojuegos son un medio joven, puede que hayas oído decir esto antes. Y al personalizar de esta manera es fácil imaginarlo a continuación como un niño en desarrollo, un chaval sanote y talentoso, algo travieso y con tendencia a dejarnos en ridículo delante de las visitas, pero al que resulta fácil perdonar principalmente porque jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores… todos nos sentimos a la vez un poco padres de la criatura. Especialmente cuando da un estirón notable, o el día que vuelve del cole con un 9,8 sobre diez en la mano (esas notas numéricas, ya desde tan chico…) Entonces presumimos ante los amigos orgullosos, les hacemos hervir de envidia y vergüenza por conformarse con hijos tan evidentemente mediocres (en nuestra metáfora, quizás por tener un sistema diferente, con otras exclusividades claramente chusteras). Es nuestro hijo, o nuestra consola, o nuestra visión del género el que va a crecer para ir a la universidad y hacerse médico un día. Tú dale tiempo.

La verdad, disfrutamos viendo crecer sano a nuestro “medio joven”, y esto es así porque, en esto que llamamos el mundillo de los videojuegos, todos los actores (jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores) damos por sentado que cada triunfo que consigue el chaval se logra por algo que solo puede haber aprendido de nosotros. Es en estos momentos de recapitulación y expectativa ante el futuro que se da en los cambios de generación cuando mejor se nota este extraño síndrome de la paternidad múltiple: todos estamos convencidos de que la criatura ha heredado nuestros ojos. Los desarrolladores se saben padres por haber generado un concepto revolucionario, un hardware que lo cambiará todo, un título en el que nadie ha pensado antes pero al que dentro de nada estaremos deseando jugar; la prensa también un poco, por hacerlo visible ante el público y evitar que pase desapercibido entre la maraña de lanzamientos genéricos; los jugadores y distribuidoras por regular y abonar un mercado que facilita que un solo producto en el momento adecuado cambie para siempre la faz del medio.

En definitiva, que entre todos lo nacimos y él solito se parió.

Por eso no extraña que ninguno nos cortemos a la hora de aconsejar en foros, ruedas de prensa y columnas para que el pobrecillo crezca fuerte y buen mozo, consejos que se dan de bofetadas con los del resto de padres putativos (aunque ¿qué sabrán ellos, no?) O que estemos tan deseosos de verle quemar etapas que malinterpretemos sus salidas de tono, tan propias de la edad, y las entendamos como muestras prematuras de personalidad. Vemos sus desplantes y nos convencemos de algún modo es un signo de carácter, no el anuncio de una adolescencia inminente.

A lo largo del pasado 2012 se lanzaron Spec Ops: The line y Little inferno, dos juegos que en principio no tenían nada que decirse: el primero un pegatiros en tercera persona arropado por una de las distribuidoras más potentes de la industria, el otro un título descargable desarrollado por un estudio recién nacido. Y sin embargo, ambos tenían al menos dos cosas en común: la intención de hacer un comentario sobre los excesos de industria y jugadores (un comentario que nace de las mecánicas y no solo del guión, mucho ojo con esto) y el saludo general de la crítica como metajuegos sofisticados que anunciaban cierta madurez expresiva del medio.

SOTL - Concept Art (4)

Spec ops está concebido desde la raíz para ser jugado por el público habitual de shooters bélicos, cuesta imaginar cómo lo recibiría alguien que se lo encuentre al acceder al género por primera vez. El argumento arranca de la manera previsible: una unidad de élite se adentra en un Dubai destartalado tras una tormenta apocalíptica en busca de un oficial prestigioso y de los supervivientes que puedan encontrar. Sin embargo, y subiéndose a hombros del Corazón de las tinieblas y Apocalypse now, el protagonista descubre pronto que de bien poco sirven sus habilidades en medio de semejante sindios, y que las decisiones que sí toma empeoran la situación en lugar de mejorarla. La caída en picado de su cordura corre paralela al despliegue de mecánicas y escenarios que buscan el contraste con el Call of duty medio, replicándolas desde el desastre más absoluto. Todo lo que puede salir mal sale mal, constantemente se nos enfrenta a las consecuencias de nuestro atolondramiento y de la violencia que en otros juegos apenas se distingue a lo lejos; con tanto desastre junto la épica salta por la ventana y, pronto los objetivos consistirán antes en sobrevivir a las escaramuzas que en poner orden y concierto en mitad del caos. En el último tramo, el juego se desvergüenza del todo y habla directamente al jugador: “les habría ido mejor sin ti”. “Hay cosas con las que no se juega.” “¿Quién te has creído que eres?” “No se resuelven problemas complejos a golpe de decisiones improvisadas”. Finalmente el juego plantea la elección definitiva: dejar de jugar. Abandona la partida y recupera tu humanidad, o sigue jugando y ya no pares nunca. Si elegimos seguir combatiendo durante el epílogo, y somos mínimamente habilidosos, la pesadilla no terminará aunque la partida acabe, seguiremos disparando en otro juego diferente, el próximo que nos compremos, aunque quizás más conscientes de los efectos de tanta balasera desatada.

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Frente al estruendo de Spec ops, Little inferno te mete en casa frente a la chimenea durante una nevada de las que hacen época. Y más vale que le des caña si no quieres pelarte de frío, así que tendrás que comprar por catálogo una infinita procesión de chatarra a la que pegar fuego para no morir congelado (es una forma de hablar: el juego no contempla la posibilidad de morir, ni puntuaciones ni ninguna sensación de progreso más allá del desbloqueo progresivo de más y más cacharrada). Quemar cosas juntas permite realizar combos, y a medida que agotamos los catálogos vamos conociendo detalles del mundo exterior: hay una vecina algo inestable al otro lado de la pared, y la compañía que nos surte de vez en cuando envía alguna pista escondida entre premios y mensajes de fidelización. Hay un contraste entre la frialdad de nuestra chimenea y el colorido de los catálogos, una sensación de vacío muy lograda cuando después de ahorrar para comprar un item este arde ante nuestros ojos en cuestión de segundos. Cuando realizamos todos los combos y nuestra chimenea se desmorona, nos vemos obligados por fin a salir al frío exterior. Entonces conoceremos al mensajero que nos trajo cada paquete y a quien nunca habíamos prestado atención. Sabremos del destino de nuestra vecina, que liberada al fin se ha ido de vacaciones a la playa (y por el camino ha aprendido a redactar. Lo que hace alejarse de la chimenea). Sobre todo, conoceremos a la presidenta de Tomorrow Corporation, la compañía responsable tanto de la chimenea como de cada porquería que hemos arrojado dentro: ella las desarrolló pensando en un pasatiempo complementario, algo que entretuviera a los compradores mientras vivían sus vidas, no como ejercicio escapista que las absorbiera por completo. Little inferno, como bien explicaban Eva Cid en su análisis y Chiconuclear en este soberbio artículo para Anait, habla de por qué jugamos y de cómo un medio con tantas posibilidades tiene el potencial de hacernos crecer o de alienarnos si no nos andamos con ojo.

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Spec Ops y Little inferno son por tanto juegos autoconscientes que además son muy juegos. Su mensaje se desprende de nuestras propias acciones, y aunque hay una voz subrayando cada acción para que nadie se despiste, todo lo que sucede nace de las mecánicas. A diferencia de otros títulos con moraleja, que tiran de cinemáticas o triquiñuelas de otros medios, el discurso nace del lenguaje mismo de los videojuegos, de aquello que solo desde él se puede conseguir. En ese sentido, ambos son signos de la madurez del medio, de cómo está adquiriendo seguridad y herramientas como para no necesitar que sus hermanos mayores le aúpen cuando tiene algo que decir. No más sentarse a la mesa de los niños para los videjuegos. Otra cosa es entrar a valorar qué es eso que se tiene que decir, porque tanto Little inferno como Spec Ops son juegos profundamente conservadores. Sus mensajes son clarísimos: ándate con ojo con tanto tiro y consumismo, jugador, no descuides otras facetas de tu vida que eres débil y enseguida te lían. Son mensajes que estamos acostumbrados a escuchar de asociaciones de padres, presentadores de telediario, grupos de presión. Son mensajes de los que estamos acostumbrados a reírnos, qué demonios, y apañados estamos como el mismo medio empiece a interiorizarlos. Como ese adolescente que ya no es exactamente un niño pero tampoco un adulto, los videojuegos (nuestro “medio joven”) están jugando a hacerse los mayores. Copian lo que ven en casa y lo repiten a su manera, con falsa seguridad, como buenamente pueden, pero al final consiguen que se les note más lo poco que les falta que lo mucho que han ganado. No pasa nada, la adolescencia es una fase. Pero hay que reconocerla si queremos superarla.

Cuando no escribo sobre videojuegos doy clases de Literatura. Por la edad de mis alumnos tengo la suerte de que cuando llegan a mi aula lo hacen mínimamente leídos, muchos de ellos disfrutando de la experiencia de sentarse en silencio con un libro en la mano. Cuando en clase hablamos de Cervantes, Shakespeare o Lewis Carroll… cuando un alumno entiende a Cervantes, Shakespeare o Lewis Carroll se abre una puerta que da a muchos sitios, principalemente a una mayor reflexión sobre la experiencia de leer. Y esa reacción, si todo ha salido bien, genera curiosidad por el medio. Da más ganas de leer, uno empieza a preguntarse cuántas más puertas se podrán abrir con esa misma llave. Leer estas obras da hambre de leer más, de investigar más. De volver sobre lo que se ha leído porque de pronto uno descubre que en realidad nunca había sabido leer, que acaba de aprender a hacerlo hace cinco minutos y que hay que volver a empezar de cero. O, como decía el otro día un alumno especialmente espabilado “es como descubrir al cabo de años de estudio que lo de dentro de las tapas también es libro”

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Spec Ops y Little inferno han entendido muy bien una cosa: hace demasiado que llamamos revolución a mejoras en los gráficos o a un maquillaje en las mecánicas, y sin embargo ¿cuándo fue la última vez que viste a un juego extendiendo verdaderamente sus tentáculos? Hacen falta juegos que quieran hablar de juegos, que se reinventen desde su propio lenguaje. Aunque se han arriesgado, y ese no es poco mérito, han quedado lejos de su objetivo porque su mensaje último es la desconfianza del medio. Y así no se va a ninguna parte, hace falta que el medio confíe en el medio y lo diga bien alto, que jugar dé más ganas de jugar.

Decía al principio del artículo que como todos nos sentimos padres de la criatura, de este “medio joven”, nos sentimos obligados a imponer nuestro recetario. Y aquí en Mondo Píxel no somos una excepción, todo el mundo sabe que lo queremos juguetón e independiente, que no aprenda malas mañas de ese primo suyo (el cine) que tan alto apuntaba y hoy está casi echado a perder. Quizás mis propios prejuicios me hagan torcer el gesto ante juegos de mucho mérito, igual que creo que los de otros analistas les hacen quitar importancia a factores muy inquietantes que yo no puedo dejar de notar. Pero el caso es que el niño se nos está haciendo mayor a ojos vista, y creo que, como padres orgullosos a veces nos cegamos tanto que confundimos tres pelos mal contados en la barbilla con la madurez del medio. Y no es así, los videojuegos tienen aún mucho camino que explorar, estos juegos tan valientes, tan a medio cocer, tan confundidos son la prueba. De nosotros depende que no se queden en ese estado.

Para eso está la familia.

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