Los «Game Developers Choice Awards» y el futuro de la industria

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Los GDC Awards, otra ceremonia más para decidir lo que ha estado bien y lo que ha estado mal durante el año anterior (solo que ésta presentada dentro de la más importante reunión anual de desarrolladores profesionales, lo que le da cierto peso), se entregaron hace un par de días (y hace un par de madrugadas, a este lado del pacífico). Tanto los nominados como los finalmente premiados arrojan unas cuantas conclusiones alrededor de industria, desarrolladores y los propios juegos; pero antes, claro, hay que conocer los resultados.

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Tres cosas que aún se pueden aprender hoy del Luigi´s Mansion original

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Cuando juego con amigos a New Super Mario Bros. nadie quiere ser un Toad, esos hombrecillos champiñón que parecen marionetas de dedo con bombachos. Mario y Luigi son siempre los primeros personajes que se escogen, y es normal porque son los que a todo el mundo suenan, pero ¿a quién le importan esos tipos-seta de los chalecos de colores? Da igual que la caja prometa juego cooperativo para cuatro personas si luego la partida no hace sitio más que para dos amigos que manejen fontaneros y un anfitrión resignado. Como para desbloquearlo hace falta a veces terminar el juego al derecho y al revés, y por culpa de ese salto endiablado que ahora gasta, elegir hoy a Luigi confiere además cierto estatus de jugador resabiao, de cierta honrilla de nintendero de pelo en pecho capaz de exprimir el juego más allá de lo humano, y así es fácil perder de vista que Luigi fue el Toad amarillo de toda mi generación, el que te tocaba ocasionalmente al jugar en casa ajena y permanentemente en la propia si tenías la mala suerte de ser el hermano canijo. Durante los ochenta y noventa, elegir a Luigi  significaba sencillamente que no te dejaban jugar con el fontanero de los colores correctos.

Luigi´s Mansion fue el primer intento de sacar partido a un personaje que, arrastrando veinte años de trayectoria en el momento del lanzamiento, había estado siempre a la vista sin destacar jamás. Y aunque en su momento le llovieron palos desde casi todos los frentes, la prensa al completo ha estado pendiente de cada brizna de información que Nintendo ha querido liberar de la secuela desde el primer anuncio hasta el estreno esta semana. Igual es porque Luigi´s Mansion era un juego mucho más sólido de lo que se le reconoció en su día y, entre que Adonías remata la segunda parte y la desmenuza en el análisis correspondiente, merece la pena repasar las tres razones por las que la primera seguiría siendo una de las cosas más importantes que le pasarían al mundillo si hoy se volviese a lanzar exactamente igual que como salió el día de su estreno.

Vamos allá.

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¡Ya tenemos ganador de la copia de «Gears of War: Judgment»!

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Ha sido complicado, queridos amigos. Os pedimos anécdotas de vuestra experiencia con la franquicia Gears of War, y nos habéis arrollado con una serie de sentimientos y subjetivismos que se nos han antojado un espléndido catálogo de por qué nos gustan los videojuegos: porque nos proporcionan una buena cantidad de historias que contar.

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Regalamos dos copias de «The Walking Dead: Survival Instinct» — Concurso

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Lo único que queda por salir relacionado con The Walking Dead es un libro de cocina titulado «1001 recetas para cocinar cerebros humanos». La explotación alrededor de la ya por todos conocidos franquicia de zombis puede ser más o menos acertada, más o menos rentable, pero de lo que no hay duda es de que hay una manera de acercarse a The Walking Dead para todos los gustos. El nuevo juego de Activision, desarrollado por Terminal Reality, es un shooter  orientado hacia el survival horror que está siendo recibido con opiniones polémicas. En Mondo Píxel sorteamos dos copias de The Walking Dead: Survival Instinct para que puedan disfrutarlo sin tener que abrir la cartera.

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«Gears of War: Judgment» – Crítica

Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment
Epic Games, People Can Fly
Xbox 360

Judgment no es una versión light de Gears of War, sino un juego distinto que comparte nombre. Un título rápido, concentrado, que empuja al veterano a superarse con un arsenal reducido y acicates de puntuación y puñeterismos. Pero que, incomprensiblemente, pierde carisma y exageración en la parte de sus jugadores. Judgment es un arcade sin contemplaciones, con la mayor factura técnica que le hemos visto al Unreal Engine 3, pero con un cierto descuido en lo jugable. People Can Fly y Epic han parido un bastardo de mil madres,  definición que pueden ver como quieran. En mi caso, es un piropo.

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«Transistor» y la asunción del indie polifacético

Transistor, el nuevo juego de Supergiant Games, según lo especificado en su página web y por lo que podemos ver en el trailer presentado hace un par de días, seguirá el camino del action RPG marcado por su anterior creación, el amado-por-cualquiera-que-lo-haya-jugado-diez-minutos Bastion. Con una ambientación futurista (aunque manteniendo el colorismo en su diseño de arte), diferentes poderes, distintos caminos, nueva línea narrativa, mejoras y a saber qué millones de sorpresas, pero esencialmente similar en su base. Y esto es insólito.

Estamos acostumbrados a que las grandes compañías anuncien Assassin’s Creed IV (y sin embargo, bueno, no, con embargo), y ya estamos esperando la salida del próximo Gears of War (no anunciar que será la última entrega indica, bien interiorizado lo tenemos, que en los planes está hacer otra más) cuando apenas si podemos rozar Judgement; como estamos acostumbrados a que los desarrolladores indie lo apuesten todo por una idea loca, a que se jueguen sus ahorros a una carta y, si les sale bien y se hacen muchimillonarios, barajen y cojan otra. De alguna manera, Supergiant Games ha barajado, cortado y escogido la misma carta que había devuelto al mazo, pero la sensación que genera no es la de una imperiosa necesidad de augurar el apocalipsis de lo indie. De alguna manera, por vez primera, se siente bien.

 

«Akaneiro Demon Hunters» – Crítica

Akaneiro Demon Hunters

Akaneiro Demon Hunters
Spicy Horse
PC, OSX

Para empezar, déjenme contarles una historia:

Hubo una vez un brillante joven que creó un juego exquisito que hacía vibrar de emoción a quienes lo jugaban, supongamos que ese joven se llamaba European McGee. Nuestro buen amigo European era aficionado a los cuentos infantiles del Viejo Mundo, los cuales conseguía reformular con cierta gracia en oscuros pasajes de terror con los cuales cautivar los corazones indómitos de los ya nunca más niños de esas lejanas tierras, pero también de aquellas donde el vivía. Pasaron los años y viendo que el Nuevo Mundo se hundía, decidió huir a tierras aun más antiguas. Allí encontró un buen lugar donde crear nuevos juegos, siempre reinventando antiguos cuentos, pero algo faltaban ya en ellos: no eran brillantes, sólo se hacían para conseguir dinero. Cuando volvió, demostró que ya no tenía la misma magia incluso tratando el mismo tema; culpamos a los gigantes, que le obligaron a hacer lo que no quería. Pero cuando volvió, haciendo todo aquello que aprendió con los pequeños juegos que regaló a los hombres de esas tierras lejanas, resultó ser que él se había visto infectado por el veneno de los gigantes.

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«Antichamber» — Crítica

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Antichamber
Alexander Bruce
PC

«Antichamber», como nombre traducido de una palabra inventada, vendría a significar «anti-sala», la «no-sala», algo que puede parecer una habitación pero en realidad no lo es. Y eso está bien, el juego es lo que su nombre invoca al pronunciarse: un no-juego, una habitación que es todas y ninguna habitación. No es nada descabellado pensar que «Antichamber» es además un (leve) juego de palabras con «antechamber», «antesala», y que en cierto sentido el título de Alexander Bruce también tiene mucho de esto, ya no solo a un evidente nivel de diseño conceptual. Y, en realidad, no sé bien a dónde quería llegar con esto, pero ahora tendré que escribir tres o cuatro párrafos más para intentar darle forma e incluso insultarles si no están de acuerdo.

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«Ridiculous Fishing» – Crítica

Ridiculous Fishing

Ridiculous Fishing
Vlambeer, Zach Gage, Greg Wohlwend
iOS

Si no han leído la decepcionada reflexión de Noel Ceballos sobre el estado de la vocación creativa en lo 2.0 y lo que vendrá, guárdenlo ya mismo en su Pocket, o su Instapaper, o ábranlo en otra pestaña, pero no lo pierdan de vista: uno ya ni puede confiar en que Google Reader le recordará mañana lo que merece la pena leer hoy. En su artículo, Noel muestra su sorpresa ante unos alumnos de universidad con ganas de hacer cosas, con ideas, pero con el ojo ya puesto en petarlo, en un beneficio calculado a priori, en esa fórmula del éxito que te garantizará más visitas, más followers, un editor con unos cuantos miles de euros en el bolsillo  o —por qué no— maletines de dinero esperando en la puerta de casa. Esa fórmula existe, aunque seguramente no es la que estos alumnos esperaban oír: se trata, sencillamente, de trabajar, trabajar y trabajar. Escribe durante diez mil horas, lleva una cámara siempre encima, garabatea en una servilleta, comparte tu trabajo, colabora cuanto puedas, apúntate a un bombardeo. Detrás de la apariencia de cool kids de aquellos que se ganan nuestro respeto estando de resaca y con el pito fuera se encuentran experiencia, oficio y ganas; y para eso no hay atajos que valgan, le pese a quien le pese.

¿Que qué tiene que ver esto con Ridiculous Fishing? Absolutamente todo.

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«Ni No Kuni» – Crítica

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Ni No Kuni
Level-5, Studio Ghibli
PlayStation 3

Si hay actualmente un género cuyas directrices más clásicas se ven cuestionadas con mayor frecuencia y fiereza por parte de un elevado número de jugadores, ése es sin duda el rol japonés. No es de extrañar, pues se trata de uno de los pilares genéricos base que sustenta un mercado tan estereotipado como el nipón y que parece que no ha sabido o no ha querido crecer al mismo ritmo que ha marcado la maduración del público y el generalizado gusto occidentales. Mi postura al respecto es bastante optimista, pues si bien algunas de las franquicias más numéricas y populares como la consabida Final Fantasy han perdido parte del esplendor de antaño a causa de giros de timón en direcciones quizá poco favorables, no nos hemos quedado huérfanos del todo en la materia gracias a propuestas tan satisfactorias como Lost Odyssey (Mistwalker, 2008), Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011) o la formidable saga Persona de Atlus.

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