Desayuno con el vampiro: Mercury Steam nos habla del nuevo «Lords of Shadow»

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La prensa española del videojuego, por cuestiones de idioma, pocas veces puede reunirse para charlar tranquilamente con un estudio responsable de un Triple A; y casi mejor. Saber de boca de los miembros de Mercury Steam los problemas por los que han pasado hasta llegar a encargarse de Castlevania hace algo más incómoda la labor de criticar sus juegos, pero también reafirma la responsabilidad de la prensa. Conocerles no debería alimentar el chauvinismo barato, sino depurar aún más esa responsabilidad para con los usuarios, y también con el estudio, a la hora de hablar de, en este caso, Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate, la segunda parte dentro de este particular renacer de la decana saga y que se lanza este viernes en Nintendo 3DS.

¿Quiénes forman Mercury Steam? Dejando a un lado nombres, lo integra un grupo de valientes inconscientes y de testarudos que pese a llevarse unos golpes tremendos, primero como Rebel Act Studios y luego con juegos como Scrapland, Zombies o Jericho, han seguido adelante porque, vaya, no saben ni quieren hacer otra cosa. Y si había que pedir otro crédito para pagar las nóminas o rehacer el doblaje y el final de Jericho en tan solo una semana porque a Clive Barker no le gustaba el resultado, pues se hacía. Hay que tener bastante aguante y dedicación para seguir adelante cuando todo está en contra, nadie apoya ni entiende por qué se quiere seguir adelante y cuando el Estado no ofrece ninguna clase de ayuda, pero han conseguido que sus esfuerzos merezcan la pena: son los responsables de Lords of Shadow, el Castlevania más vendido de la historia y un gran reboot de la saga. Palabrita de fan de los metroidvania de Igarashi, a quien, por cierto, no parecen haber visto más que de lejos una vez en un evento de Konami.

Esta distancia con el pasado de la saga no ha supuesto ningún problema. Enric Álvarez, cabeza visible del estudio, es consciente del valor que tiene el pasado de la saga, pero también de que tenían que hacer «algo diferente» y «realmente suyo» desde el principio. Tanto es así que cuando Lords of Shadow dejó de ser un Castlevania durante un lapso de tiempo durante 2008 porque a Konami le entraron dudas, su planteamiento no se vio alterado en absoluto. Gracias a la intervención del mismísimo Hideo Kojima, el juego volvió a ser el próximo Castlevania, y siguió siendo como había sido desde el primer día. Álvarez considera, tomando todo este proceso como ejemplo, que Mercury Steam es un estudio independiente, aunque esto no se corresponda con la actual idea que se tiene de lo indie. «La alianza con Konami no afectó a nuestro proceso creativo ni a nuestra forma de trabajar», asegura, algo que por lo que comenta no pasaba con CodeMasters, cuyas imposiciones les obligaron a transformar y adaptar aspectos fundamentales de Jericho, convirtiéndolo en algo muy diferente a lo que querían en un principio. «Jericho iba a haber sido en principio una especie de survival horror donde el grupo se separaba constantemente, y al final acabó siendo un shooter donde muchísimas mecánicas no tenían sentido ni funcionaban».

Pese a todo esto, Konami sí ha tomado ciertas decisiones. Mirror of Fate es, de facto, la segunda parte de la trilogía Lords of Shadow, y así lo confirma el estudio; pero a Konami no le gustaba la idea de que se llamara Lords of Shadow 2. No confirman si ha sido por desarrollarlo en Nintendo 3DS o por otras razones, pero desde luego no fue una decisión del estudio, que considera este juego a la misma altura de los otros dos. Al menos, parece que esta fue su única pega y que el juego ha sido lanzado tal como se concibió: como un metroidvania con más trazas de Metroid que de vania y que contiene la esencia del combate de Lords of Shadow. José Luis Márquez, director del juego, lo deja muy claro y sin ruborizarse: «Soy muy fan de Metroid y mi intención en todo momento era hacer uno». Lo ha hecho como le placía, con su forma particular de trabajar. Su libertad con el juego fue tal que pudo dibujar en papel el mapeado del castillo de Drácula, que se explorará por primera vez dentro de esta saga en Mirror of Fate. Pude sonsacarle a Enric Álvarez que esta encarnación del convulso castillo se volverá a visitar en Lords of Shadow 2, aunque tendrá algunos cambios, y que en todo momento puede ser considerado como otro personaje más de su franquicia.

Plantear un Castlevania en scroll lateral con un espíritu más fiel a Metroid y a Lords of Shadow que a los Castlevania de antes, ya sean de los clásicos o de los de Igarashi, obedece a los principios del estudio para con la saga, pero aún así han tratado de mantener varios homenajes. El más evidente es el uso de nombres y personajes ya vistos en otros juegos y que cuentan con carisma y con el cariño de los fans, entre los que se incluyen ellos mismos. Escogieron a los tres personajes, además de Drácula, que más les gustaban: Trevor, Simon y Alucard, que son probablemente los más famosos. Dejando a un lado la dirección artística, que es «más occidental y muy alejada de lo que gusta en Japón», según Álvarez, los personajes han visto modificados sus orígenes hacia algo más trágico, como otrora pasara con el personaje que vertebra la saga: Gabriel Belmont, primero de la estirpe maldita y que, para quienes no lo sepan –spoiler muy gordo, ojo, cuidado, pájaro, achtung–, termina convertido casi contra su voluntad en Drácula.

Enric asegura que la idea del Drácula de Lords of Shadow no nace ni del mito ni de la novela de Bram Stoker ni tampoco viene dada por los viejos Castlevania: su origen está en la película de Francis Ford Coppola y en la actuación de Gary Oldman. Drácula de Bram Stoker presentaba en 1990 a un Vlad Tepes de armadura roja, cuya esposa se ha suicidado en su ausencia y que, destrozado y abandonado por una religión que no le permitía enterrar en tierra sagrada a su mujer, reniega de dios, jura vengarse y abraza la inmortalidad y el vampirismo. Las similitudes con Lords of Shadow son evidentes, aunque a diferencia de la película, el Príncipe de las Tinieblas no hace su aparición en el juego hasta el epílogo.

El cliffhanger de Lords of Shadow es demencial: no solo da sentido a toda la historia del juego, sino que lo traslada a la actualidad, a un entorno urbano donde nunca se había llevado a Drácula. Enric Álvarez asegura que fue algo intencional y que formaba parte de una estratagema del estudio: era una traca final, una manera de crear expectación y, en definitiva, una manera de que muchos fans pidieran una secuela. Saber que la idea de una trilogía estaba ya en la mente del estudio desde el principio da sentido a esto, pero si se tiene en cuenta que los otros dos juegos no habían sido planteados en ningún momento hasta que se confirmaron las buenas ventas de Lords of Shadow, está claro que, como dice Álvarez, «era una forma de irse por todo lo alto si la cosa no funcionaba».

Mercury Steam corrió un riesgo importante ahí y pudieron haber dejado descolgada la saga, pero parecen estar acostumbrados a lances peores, como pedir créditos personales para financiar el estudio, rechazando que inversores externos pusieran todo el dinero y, por tanto, evitando que tuvieran todo el control en la empresa. Los veteranos de Rebel Act Studios que conformaron Mercury Steam pusieron así toda la carne en el asador, y se les quemó con Scrapland, su primer juego bajo la nueva marca; se les requemó con Zombies, un juego para N-Gage; y se carbonizó con Jericho, posiblemente el juego que más problemas les ha dado durante su desarrollo y que peores ventas ha tenido.

No tienen pelos en la lengua a la hora de admitir su culpa, que improvisaban demasiado por la falta de tiempo y que sus juegos, al final, no obedecían a lo que habían planteado, aunque Enric quizá lanzara muchos balones fuera y culpara de gran parte de esto a CodeMasters. Sin conocer la versión de la distribuidora, poco más se puede decir aquí, pero queda claro por lo menos que están acostumbrados a recibir palos gordos. Con su Castlevania recibieron un castigo nuevo hasta el momento para ellos: la ira de los fanáticos, algo que han sufrido todos los estudios encargados de hacer reboots en esta generación.

La crítica fue más vehemente que el público con Lords of Shadow, aunque desde el estudio aseguran no compartir muchas de las opiniones de la prensa, especialmente aquellas que les acusan de haber copiado a God of War y Shadow of the Colossus. Para el estudio, no existen las nociones de clon ni de plagio, por lo que entienden la introducción de mecánicas parecidas como homenajes. Para Álvarez, lo importante es que algo esté bien hecho y transmita emociones, de modo que si una mecánica es más original o menos, es indiferente. Es algo cuestionable, por lo que no pude evitar preguntarle si se opinaba igual con la inclusión de un sistema de modo divino y modo demoníaco en Lords of Shadow similar al de DmC, el reboot de Devil May Cry de Ninja Theory, juego y estudio con el que guardan polémicas y situaciones parecidas. Álvarez fue conciso: “es un halago que hicieran algo así”.

Esto no significa que no hubiera fans que se sintieran cómodos con el nuevo planteamiento. Una visita al hilo oficial de Mirror of Fate en neoGAF sirve para constatar esta impresión: la queja más generalizada con respecto a Mirror of Fate es su tasa de frames por segundos, que ciertamente es algo inestable. Sigue habiendo conversaciones sobre lo fiel o infiel que es este nuevo capítulo a la saga original, y se cuestionan decisiones de diseño o de la estructura narrativa, pero parece que cada vez son menos los que reniegan por completo del nuevo acercamiento. «El tiempo ha tratado bien a Lords of Shadow», comenta Álvarez. Viendo que las composiciones de Óscar Araujo para el juego se cuelan en el top de mejores temas musicales de la generación dentro del mismo foro, casi se le puede dar la razón.

Con los análisis de Mirror of Fate ya online en todo el mundo, la historia se ha repetido: por un lado están los fans que no aceptan los cambios, por otro los que sí los aceptan y, en otra liga, la prensa, que es más difusa: por un lado IGN lo ha suspendido –algo que no ha gustado nada a Álvarez– y por otro, medios de prestigio internacional como EDGE o Eurogamer han alabado su propuesta y su saber hacer. Para Álvarez, que aseguró «haber alucinado» con el 2 que EDGE puso a Blade: Edge of Darkness, ver que esa misma publicación ha calificado con un 8 a Lords of Shadow y un 7 a Mirror of Fate debe ser algo más que reconfortante.

Las críticas más habituales están dirigidas a aspectos que anteriormente eran clave en el género de los metroidvania. En Mirror of Fate apenas hay apenas backtracking y tanto los objetivos como los tesoros están marcados en el mapa. Del mismo modo, no hay puntos de guardado sino checkpoints que hasta separan las peleas contra los jefes finales. El director del juego, José Luis Márquez, asegura que «es una exigencia de los tiempos, ya no se puede hacer que un jugador repita una sección varias veces porque abandona el juego». Conscientes de que esto podría dar problemas, aumentaron la dificultad general de los combates, donde cinco golpes pueden acabar con toda la barra de vida. Está claro que las peleas son un punto en el que han querido centrarse por encima de los puzles, ya que solo hay dos realmente importantes en todo el juego. Su objetivo era adaptar el combate «contundente» de Lords of Shadow, y creen haberlo hecho.

El estudio se muestra muy seguro en todo momento de sus decisiones, por polémicas que resulten a muchos fans, y creen que en unos años se recordará tanto este juego como el primero con más justicia de la que se les trata ahora mismo. Seguirán recreando a su gusto el mundo de Castlevania, y lo harán cada vez de una manera diferente, porque creen necesario seguir un camino diferente con cada juego. Álvarez avanza que Lords of Shadow 2 va a ser algo muy diferente, tan diferente como lo es Mirror of Fate, porque no le ven sentido a seguir haciendo algo similar una y otra vez, pese a que lo fácil sería replicar la fórmula que funcionó con el primer juego.

Tras tres horas de conversación, la sensación que queda en el cuerpo es que Mercury Steam tiene un objetivo claro de lo que quiere hacer con la saga, sea o no el que esperan los fans más acérrimos. Su intención es crear juegos que transmitan algo, independientemente de si usan para ello cinemáticas, QTEs –dos elementos que no ven problemáticos «mientras estén bien incorporados en el juego» – o mecánicas sacadas de otros juegos; y sobre todo buscan hacer cada vez algo diferente «para no aburrirse». Lords of Shadow 2 debería mostrarse antes del E3 por pura lógica de mercado, aunque según Álvarez no temen pasar desapercibidos en una feria donde se presentan consolas de nueva generación porque, desde su punto de vista, «el salto gráfico no será para tanto» y porque «Lords of Shadow 2 no desentonaría con los juegos de nueva generación”. De versiones de Lords of Shadow 2 para consolas de nueva generación, ni mu; pero dejaron caer que ya están trabajando en «lo siguiente». No se sabe si será otro juego de vampiros, otra franquicia de Konami (afirmaron ser aficionados al survival horror) o algo completamente diferente.

1 opinión en “Desayuno con el vampiro: Mercury Steam nos habla del nuevo «Lords of Shadow»”

  1. > Con su Castlevania recibieron un castigo nuevo hasta el momento para ellos: la ira de los fanáticos,

    Hombre, para ser más exactos: «bastardos fanáticos asesinos terroristas del averno»… Ya puestos no nos quedemos cortos.

    A ver, me parece mal la nota de IGN, tanto como que Dave Cox haya contaminado todas las perspectivas sobre el juego con todo tipo de sandeces e inexactitudes para vender la moto, lo que también creo ha afectado a la hora de poner mucha gente en contra, porque si lo lógico era esperar que el juego iba a estar en la linea de LoS no tiene sentido marear la perdiz sobre cuanto se va a parecer a los juegos anteriores al de MS. Solo es hacer que la gente se haga expectativas falsas y se cabree luego, perdiendo de vista el juego en si..

    Respecto a la nota, por coherencia, más alla de si de normal se hinchan o no, un GoW con un excelente apartado gráfico y una mecánica un poco menos agil, pues esa es la nota que debería tener, se mira los GoW y se calcula. Valorarlo como Metroidvania es valorarlo como puzzle o juego de imagina ser Pony. Cada uno debe ser valorado desde su nicho.

    Lo que esta claro es que aun hay mucha gente que echa de menos los Castlevanias más arcade, pero aunque las cifras de ventas los hacen minoritarios, tampoco hay que despreciarlos, vamos.

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