«Ridiculous Fishing» – Crítica

Ridiculous Fishing

Ridiculous Fishing
Vlambeer, Zach Gage, Greg Wohlwend
iOS

Si no han leído la decepcionada reflexión de Noel Ceballos sobre el estado de la vocación creativa en lo 2.0 y lo que vendrá, guárdenlo ya mismo en su Pocket, o su Instapaper, o ábranlo en otra pestaña, pero no lo pierdan de vista: uno ya ni puede confiar en que Google Reader le recordará mañana lo que merece la pena leer hoy. En su artículo, Noel muestra su sorpresa ante unos alumnos de universidad con ganas de hacer cosas, con ideas, pero con el ojo ya puesto en petarlo, en un beneficio calculado a priori, en esa fórmula del éxito que te garantizará más visitas, más followers, un editor con unos cuantos miles de euros en el bolsillo  o —por qué no— maletines de dinero esperando en la puerta de casa. Esa fórmula existe, aunque seguramente no es la que estos alumnos esperaban oír: se trata, sencillamente, de trabajar, trabajar y trabajar. Escribe durante diez mil horas, lleva una cámara siempre encima, garabatea en una servilleta, comparte tu trabajo, colabora cuanto puedas, apúntate a un bombardeo. Detrás de la apariencia de cool kids de aquellos que se ganan nuestro respeto estando de resaca y con el pito fuera se encuentran experiencia, oficio y ganas; y para eso no hay atajos que valgan, le pese a quien le pese.

¿Que qué tiene que ver esto con Ridiculous Fishing? Absolutamente todo.

Acabemos primero con lo que pide el título de este texto. Ridiculous Fishing es su nuevo mejor amigo para el metro, el baño o para mandar callar a su inquieto sobrino. Todo el mecanismo del juego ataca nuestro cerebro en la misma dirección, gracias a al placer de la anticipación de una recompensa evidente: oscilas el anzuelo en su descenso sabiendo que los peces esquivados van a estar ahí en la subida; capturas esos peces en el ascenso pensando en cómo saldrán disparados por los aires gracias al efecto rebote del sedal elástico; los pones en órbita a balazos pensando en el dinero que te permitirá comprar tu flamante cañón láser orbital. Limpiar y empezar de nuevo, esquivar, recoger, ametrallar, recoger el dinero, comprar mejores anzuelos, mejores armas, desbloquear nuevos mares donde pescar más peces. Sin atajos monetarios ni microtransacciones. Ridiculous Fishing es una fiesta y con eso basta.

Todo suena a mecánicas ya inventadas, desde luego, pero están tan bien entretejidas y están tan bien ejecutadas —me sobra una mano para enumerar controles con el acelerómetro bien implementados— que uno queda atrapado en el momento. Y esta ejecución impecable solo se puede atribuir al esfuerzo y la experiencia de Vlambeer, Zach Gage y el camaleónico Greg Wohlwend, que cambia de registro como de corbata y que aquí se vuelve anguloso y barroco donde en Hundreds era minimalismo personificado. Gracias a él el juego entra por los ojos, pero esa atención en los detalles también está presente en la forma de jugar, en la respuesta táctil, en el diseño de niveles: en el cariño. Adam Saltsman tardó un año en retocar Hundreds hasta darle salida, demostrando que la elegancia de Canabalt no era una feliz coincidencia. Como tampoco lo fue Super Crate Box —que también tuvo su origen como juego gratuito—, una orgía arcade de pistolas y píxeles que aún hoy es la mejor carta de presentación de Vlambeer. Una desarrolladora que por fin ha encontrado el tiempo que necesitaba para terminar una versión en iOS del primerizo Radical Fishing: el proyecto quedó en el tintero en 2010 cuando un oportunista decidió lanzar deprisa y corriendo Ninja Fishing, una zyngada que no merece ser mencionada y que ilustra a la perfección los males del mercado de aplicaciones móviles.

Volvamos ahora a la mencionada reflexión de Noel: Los nuevos desarrolladores de aplicaciones móviles, los que pretenden petarlo con un jueguico hecho en dos tardes a 0,89 la descarga, se quejan a todo el que les quiera escuchar de lo difícil que es hacerse un hueco en este mercado. Que está todo saturado, y ahora no puedes hacer algo como Ridiculous Fishing y venderlo a tres dólares si no perteneces a esta élite de lo indie. Una élite que se ha pasado años trabajando en prototipos, en ideas locas, asistiendo a convenciones, compartiendo su trabajo con otros desarrolladores. Una gente que sabe que la única forma de ganarse la confianza de la gente —y estamos hablando de tres dólares— es añadiendo unos valores de producción muy por encima de la media, puliendo sus trabajos lo que haga falta, y explorando territorios como el ya trillado infinite runner o la pesca extrema con trabuco. Mi cartera está a la disposición de cualquiera que ande ese camino de largo recorrido, que no garantiza el éxito salvo en contadas excepciones. Un camino que, por desgracia, los depredadores ávidos del éxito aquí y ahora han entendido completamente mal.

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