«Zero Escape: Virtue´s Last Reward» – Crítica

Zero-Escape-Vol.-2_-Virtues-Last-Reward

Zero Escape: Virtue´s Last Reward
Chunsoft
Nintendo 3DS (versión comentada), PSVita
2013

Zero Escape: 999 fue, al parecer, una de esas pequeñas joyas subterráneas de Nintendo DS que, sin una licencia reconocible detrás ni el respaldo de una gran compañía, se acabó perdiendo entre el absolutamente inabarcable catálogo de la consola. Y digo al parecer porque ni lo he jugado ni conozco a nadie que supiera de su existencia, pero haciendo los deberes me entero de que se trataba de una visual novel que seguía un retorcido experimento donde nueve personajes tenían nueve horas para encontrar la salida de nueve habitaciones y así escapar de un barco ruinoso reciclado en trampa mortal. Las decisiones del jugador llevaban la historia en una dirección u otra, y de la interacción más insignificante podría depender desbloquear un final u otro de entre los seis disponibles.

Aunque tras Phonenix Wright y Hotel Dusk el género de las visual novels (el equivalente aproximado de un libro de Elige tu propia aventura que de cuando en cuando hubiera que enchufar a la red) ya no es del todo ajeno al público occidental, 999 a duras penas consiguió distribuirse en el mercado americano, y aquí en Europa no lo llegamos ni a oler. Sin embargo, a los pocos que llegaron a probarlo (unos nueve, ja, ja) debió caerles en gracia, porque recibió unos análisis casi universalmente positivos, se ha convertido en uno de esos raros cartuchos por los que se pagan millonadas en subastas on-line y, lo más importante, generó este Virtue´s last reward de mis desvelos.

Zero Escape: Virtue´s last reward sigue el modelo de su antecesor intercalando la  resolución de puzzles en el desarrollo de una trama que avanza a medida que el jugador toma decisiones sobre el resto de personajes y su entorno. Esto es importante porque todo lo que pase en las siguientes ocho horas dependerá de tu capacidad para involucrarte en una historia que entrecruza extraños monjes-cíborg, agentes de sociedades secretas vestidas con bikinis improbables, genios del mal que se esconden  tras marionetas de conejo, adolescentes con superpoderes y relaciones paternofiliales que se resuelven en el peor de los momentos posibles. ¿Te ves capaz? Claro, pero porque aún no he contado que todo esto se tiene que jugar muy serio, con los dientes apretados, haciendo equilibrios con la suspensión de la incredulidad para que no baile demasiado y al caer se lleve por delante una historia que no toma prisioneros: necesita de un jugador comprometido que se implique en decisiones de vida o muerte a la vez que le tienta con situaciones, personajes y ambientes que piden a gritos el desmadre más absoluto.

Que vaya por delante que yo lo he intentado. Y lo he intentado porque nunca hubiera pensado que un juego con monjes-robot tuviera que esforzarse mucho por gustarme, pero sobre todo porque me fascina esa variante del dilema del prisionero que sirve de motor a la historia, con unas reglas tan desquiciadas que vuelven del revés alguno de sus principios básicos (empezando por la simetría entre participantes, que no es poca cosa porque es ahí donde está el corazón del dilema. Pues jamás hubiera imaginado una manera de pervertirlo con tanto salero). Lo he intentado también porque todos y cada uno de sus puzzles son engranajes elegantísimos, tan endiabladamente complejos como variados, cada uno de su padre y de su madre, con resortes y mecánicas que se reimaginan y descartan de una habitación para otra. Un despilfarro maravilloso de ideas que se apelotonan entre sí durante una pantalla y que luego desaparecen para dejar sitio a las que vienen detrás, aún mejores y más retorcidas cuando ya parecía que el juego no sabría llegar más lejos.

Virtues_Last_reward_4

El análisis cultural (de videojuegos como de libros, películas o cualquier otro producto imaginable) es una pura cuestión de sensibilidad, no hay vuelta de hoja por mucho que duela a quienes necesitan de notas medias y criterios objetivos. A mí desde luego me lo pondría más fácil cuando me siento a escribir, pero es que no hay forma, al final todo depende de la capacidad que se tenga para zambullirse en según qué códigos, y en los que no se puede… pues no se puede. A diferencia de quienes entienden que la sensibilidad se afina con los años y que uno va madurando los gustos hasta separar finalmente el grano de la paja, siempre me han dado envidia aquellos que saben disfrutar de lo que se le ponga delante, incluso cuando se trata de productos claramente no destinados a ellos: una dieta omnívora donde quepan novelas rusas hoy, multijugadores mañana y famosos en trampolín por en medio. No es renunciar a tener un criterio, hablo de entender lo que se está viendo en su contexto, interpretar sus objetivos para desde ahí valorar sus méritos y fracasos. Lo admiro porque creo que ese convertirse en el consumidor ideal es necesario en un crítico, y lo admiro sobre todo porque yo no siempre sé hacerlo. Como ahora.

Mi experiencia jugando a Zero Escape: Virtue´s last reward  no ha sido buena, a pesar de lo mucho que lo he disfrutado a veces, porque la parte puramente narrativa ocupa seis horas largas de las ocho de juego y aún ahora no soy capaz de explicar de qué demonios trata. Y sin embargo, solo puedo recomendarlo a cualquiera que tenga estómago suficiente como para aguantar la interminable sucesión de textos que separan un puzzle de otro (cuatro en total en la línea argumental más larga, aunque aparecen otros distintos si se toman otras decisiones en la segunda vuelta). Si tú eres uno de esos jugadores del Renacimiento capaz de sacar provecho lo mismo de un macpollo que de un solomillo jugable, deberías correr a comprarlo o aprovechar que está gratis en Playstation Plus. Pero tienes que ir sabiendo que te esperan seis horas a lo bajo de masticar macpollo.

Hay que tenerlo muy claro.

22 opiniones en “«Zero Escape: Virtue´s Last Reward» – Crítica”

  1. El problema es que el juego hay que pasárselo varias veces porque hay que verlo todo para que encaje. Dura más bien 30h. Lo que has hecho sería como montar en un fórmula 1 y dar una sola vuelta y sin pasar de 140km/h.

    En cuanto a lo que dices sobre el 999 no estoy de acuerdo. Aquí en Europa no es muy conocido porque no fue publicado pero en EEUU fue todo un éxito teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Vendió más de 100.000 copias que por cierto, es más de lo que vendió en su tierra natal.

    Hacer coñas por desconocimiento no es lo que espero de este blog.

    Un saludo.

  2. Pero, Juan, entonces estamos de acuerdo en prácticamente todo.

    Claro que el juego pide ser rejugado, lo digo en el análisis, pero también explico por qué yo al menos no soy capaz a pesar de lo mucho que me han gustado algunas de sus secciones: el tono me echa para atrás y la parte sin puzzles se me hace insoportable. Todo lo que viene a continuación es una explicación de por qué el juego merece la pena aún así y por qué mi experiencia puede no ser significativa. De hecho, acabo recomendando el juego vivamente a quien sea capaz de perdonar o disfrutar la parte de visual novel. Da para treinta horas, claro que sí. Pero a mí no me quedaron ganas, y trato de explicar por qué.

    En cuanto a 999, volvemos a coincidir. No se distribuyó en Europa y en EEUU es un clásico de culto. Que aún así no se consideró un fracaso da fe la secuela. ¿En qué no está de acuerdo exactamente?

  3. La prensa especializada de videojuegos se está poniendo en evidencia ahora más que nunca analizando este juego. Zero Escape (y no Zero Scape) ha conseguido que con sus análisis los lectores nos volvamos a llevar las manos a la cabeza. Y lo mismo da una web que otra, en este sentido Mondo Pixel y Meristation son la misma cosa.

    ¿De qué hablo? De la cutrez de los «periodistas» para pegarse cuatro partidas a un juego y analizarlo. ¿Ocho horas de juego? ¿Sabes qué dura este juego? 50 horas. No es una expresión. No hablo de 50 horas buscando secretos y extras. Es que la historia entera dura 50 horas. Tómate la molestia de acabarte todos los finales y ten la valentía de reafrontar este análisis. Lo vas a agradecer, y tus lectores también. No es un reto, es una invitación (de verdad).

    Insisto: el juego no dura ocho horas y pide ser rejugado. El juego dura 50 horas y pide ser rejugado. Podría explicarte por qué, pero te revelaría uno de los grandes secretos del juego; aquel por el que tantos jugadores se han maravillado.

    Saudos

  4. Bueno, qué más da. Si no te gusta y lo dices me parece bien, para eso esto es una crítica. Eso sí, insisto en que el juego dura 6-8h jugándolo mal, igual que terminar un Mario Galaxy con el mínimo de estrellas necesarias.

    Y ya que estamos edita el título del juego que es Escape.

    Joder, ¿por qué sueno agresivo siempre? Tengo que hacérmelo mirar.

    Un saludo.

  5. Pero has jugado menos de un 20% del mismo. ¿Por qué no sigues avanzando? ¿Y si resulta que te maravilla más? ¿O y si en cambio te resulta que al final es un engaño (podría pasar)? ¿De verdad puedes hacer una crítica a un juego sin haberlo acabado? (Y digo bien acabado, no completado)

    Tú mismo dices que no has entendido de qué trata el juego. Es normal, no te lo han dicho aún (de verdad, te lo explican más adelante).

    Veo que has editado el texto para hablar de una «segunda vuelta». Te recomiendo de verdad que retomes el juego para ver hasta qué punto lo de la «segunda vuelta» es impreciso.

    Saludos!

  6. Juan, el ejemplo que pones me parece perfecto: como Galaxy Zero Escape no se termina en la primera vuelta. En eso estamos todos de acuerdo. Lo que yo trato de explicar es por qué yo gustándome mucho la parte que me gusta me veo incapaz de seguir con él. Y ojo, la parte que no me gusta es mecánica, no se resuelve con la horas, está en el adn del juego y por eso digo que el problema está en mí, explicando los por qués por si se diera la casualidad de que también te pudiera pasar a ti. Eso e un análisis: una interpretación personal del producto.

    Y sí, la errata es culpa mía. La hemos corregido cuando ha avisado Kiad. Pero no he añadido lo de la segumda vuelta, eso ha estado ahí siempre.

    No será, Kiad, que ha leído un poco en diagonal?

  7. Lo cierto es que no he leído en diagonal y por supuesto si dices que no has editado posteriormente te voy a creer 🙂

    Ya que no voy a convencerte de que retomes el juego aunque sea por el bien de tus lectores, sí me atrevo a recomendarte (de nuevo, por el bien de los lectores) que inicies el texto con un aviso que diga algo así como «esta crítica se basa en una toma de contacto con el juego», o «texto basado tras completar el 20% del juego». Por responsabilidad. Mucha gente se va a perder una maravilla, y es una pena 🙂

    Por cierto, como sabrás, se disfruta más si has completado la precuela, el 999. Y dentro de nada llega la última entrega, que tras jugar a los dos juegos anteriores se sobreentiende un poco dónde tomará parte.

    Por cierto, hay varios comentarios (monjes-robot, superpoderes, etc.) que solamente sirven para dar a entender que no has jugado mucho al juego, vigila eso.

    Saludos!

  8. Pero, Kiad, si eso es lo mejor de escribir para Mondo Píxel: igual que no ponemos notas tampoco incluímos disclaimers salvo en caso de spoiler. Confiamos en la capacidad de lectura de quienes entran en la página para encontrar todo eso que dices en el cuerpo del texto (porque está)

  9. Lo entiendo, pero es una pena porque de no ser por los comentarios de usuarios a veces uno no llega a informarse de qué experiencia ofrece un juego. Este es uno de esos casos, con un texto que te dice que el juego contiene monjes-robóticos y adolescentes con superpoderes… ¿cómo le vas a dar una oportunidad?

    Una pena pero qué le vamos a hacer 🙂

    Y un último intento: dale una oportunidad.

    Saludos!

  10. Hola Kiad: leyéndote parece que las críticas o los análisis de los videojuegos deban ser universales, objetivas e infalibles, abarcando todo el juego y sus posibilidades, mecánicas, referencias y demás. Eso exige que el periodista o el crítico o lo-que-sea-el-señor-que-escribe, efectivamente, termine el juego de todas sus formas posibles, lo exprima y luego escriba sobre ello. Este tipo de análisis tan ambicioso, mejor o peor hecho, lo puedes encontrar en casi todos los medios especializados. Es decir, entiendo tu queja y la de Juan cuando decís que los medios se lucen y dejan ver sus miserias a la hora de enfrentarse a determinados títulos que parecen no llegar a entender si quiera o a los que no les han dedicado el tiempo que requieren para ser entendidos. Pero no creo que este sea el caso.

    Porque también hay otro tipo de críticas en los que el autor entabla un diálogo con el juego, discute con él y plantea preguntas en lugar de responderlas, para horror del lector que busca una suerte de verdad única, que le aclare, vaya, si merece la pena comprarlo o jugarlo o no. Herasmus expone su forma de enfrentarse a ‘Zero Escape’ con honestidad. Se lamenta de que en ciertos tramos no ha podido con el juego y el juego sí ha podido con él. Pero es que de eso va su texto, no se trata de un análisis valorativo o descriptivo definitivo del juego al 100% de forma clínica: es un texto que habla de otras cosas que rodean la experiencia de juego, de dificultades, de obstáculos, de zancadillas, de incapacidades del juego y del jugador/crítico, y que plasma la experiencia directa de una persona. Muchos jugadores se sentirán identificados.

    Creo que el artículo deja claro que todo seguidor de este tipo de juego debería probarlo. Yo mismo me considero entre su público porque adoro los puzles. Pero estas navidades probé la demo en 3DS y tuve las mismas impresiones que Herasmus. Claro que no puedo hacer una review a partir de una demo, pero me hace entender la posición desde la que Herasmus ha escrito esto: sin pretender alcanzar la verdad absoluta sino una parte de su verdad. Es la única manera que tiene el crítico de hacer su trabajo: a partir de su verdad y de sus experiencias, aunque la crítica implique otras cosas (documentarse, vaya). Yo considero que ‘Dark Souls’ es un juegazo pero he disfrutado de algunos textos sobre gente que habla de la frustración que les ha supuesto. Y he sacado de ellos otras verdades diferentes a la mía. En realidad ni siquiera creo que sean posibles ese tipo de análisis totales y unívocos, hay que ser más humildes con las limitaciones de los críticos (y huir de todo lo que huela a sentencia de vida o muerte, de todo texto que coloque al crítico como un juez). No intentar convencer al lector de nada sino invitarle a reflexionar: eso es exprimir el juego de otra forma, más allá de posicionarse a favor o en contra. Como lector, nunca me valgo solo de una crítica y la mejor crítica es la que me ofrecen varios textos de forma fragmentada, centradas en diferentes aspectos, conociendo previamente el medio y el tipo de análisis que lleva a cabo cada crítico.

    Hay dos cosas que aborrezco en los análisis de videojuegos: las discusiones por las horas de juego (porque entiende la experiencia como una carrera donde lo que importa es llegar a la meta y hay muchos jugadores que nos gusta quedarnos por el camino y hacer el recorrido a nuestro propio ritmo) y la otra es tirarla abajo porque el crítico ha escrito mal algún nombre relacionado con el juego, como si eso demostrara que no sabe de lo que escribe. Son detalles que paso por alto. Perdona que me haya extendido tanto, pero solo quería dejar claro que para mí este tipo de análisis es más valioso y coherente con lo que espero encontrar en Mondo Píxel como lector. Claro que Herasmus podría haberse acabado el juego al 100%, pero entonces le habría salido otra crítca distinta, posiblemente tan impersonal e infalible como las del 90% de otros medios.

  11. A mi también me gustan más las críticas de Mondo pixel que los análisis clónicos de la mayoría de revistas. De hecho por eso compro todos los meses Games TM.

    No obstante, en cuanto a las equivocaciones sí me parecen importantes porque si no estás al tanto de lo que te hablan puede llevar a equívoco. No todos los que leen críticas y análisis se pasan el día informándose sobre juegos.

    Respecto a la duración a mi me da igual, es más, cada vez valoro más que los juegos sean más bien cortos puesto que no dispongo de tanto tiempo como solía pero si se dice lo que dura un juego, mejor intentar ser lo más preciso.

    No me parecen críticas descabelladas y además me molesto en escribirlas precisamente porque disfruto leyendo lo que Herasmus y cía. escriben. Luego ellos harán lo que les parezca oportuno pero no creo que esté mal aportar un poco de ‘feedback’.

    Un saludo.

  12. Juan, en Mondo Píxel estamos muy atentos a sus comentarios. Cuando son elogiosos y cuando no, solo faltaba, y ya ve que no caen en saco roto: de sus comentarios nacen semanas temáticas, listas e incluso secciones, así que no se corte que contamos con ustedes.

    Errata aparte (que ha sido un descuido mío, estaré más atento) lo que quería hacerles ver es lo que luego ha explicado con mejor mano Rocamora: al hilo de las mecánicas en el artículo reflexiono sobre por qué no he sido capaz de ir más allá a pesar de sus virtudes. Evidentemente sólo he terminado una de las líneas argumentales, pero no lo escondo, el corazón del artículo está precisamente en que gustándome mucho una parte del juego no puedo con la otra y por eso lo recomiendo encarecidamente, pero no a cualquiera.

    Como digo al final, hay que ir teniéndolo muy claro.

  13. No he jugado al juego, por un arranque fanboy y el temor de «a lo mejor vuela» lo adquirí antes de tener la propia consola y estoy a la espera de que alguien me la preste -en mi defensa diré que hice bien, todas las copias volaron del Game ese mismo día-. Mi experiencia viene más de 999. Dicho eso…

    Herasmus, solo comentar que en muchísimas novelas visuales se puede pasar rápido o incluso saltar el texto ya leído. Si es la parte leída la que le echa atrás, quizá saber esto le anime más a esa segunda vuelta: en mi propia experiencia, cuando terminé 999 por primera vez, pude sacar dos finales más el mismo día, y sin perder el hilo. Conozco el estilo del escritor responsable de esta saga, y aunque puede costar engancharse en ocasiones, si logra adentrarse más aún en la historia creo que se llevará otra impresión -los finales «definitivos» garantizan implosiones cerebrales-. También reconozco que yo personalmente sí disfruto de este género, por lo que lo tengo más fácil.

    Dicho todo eso, entiendo perfectamente la crítica que ha escrito, y me parece un gustazo que la aborde dejando clara la situación, en lugar de hacer como otros que harían «por si cuela» como que se lo conocen bien habiéndolo jugado una cantidad ridícula de tiempo.

  14. Truefaiterman, efectivamente en VLR puede pasar deprisa lo que no le interese. Pero ya le digo, es que es cosa mía, no del juego que estoy seguro le va a encantar.

    Y cuando lo termine, pásese por aquí a contar qué tal. De verdad que tengo muchas ganas de conocer las impresiones de un fan de la serie

  15. Hola Jesús:

    Al igual que dices que no puedes hacer una review de Zero Escape tras jugar una demo (que supone un 5% del juego), tampoco puedes hacerla jugando al 15% del juego, como ha sido aquí el caso.

    Te voy a poner un ejemplo para intentar explicarme mejor. Imagina que lees un libro de 20 capítulos. El capítulo 3 se llama «Fin del libro». Te lo lees y haces un análisis, ya que parece que se ha acabado. Entonces… estás haciendo un análisis muy superficial, incompleto. Aunque acabes recomendando el libro o señalando por qué es una basura, el caso es que no has leído ni una mínima parte del libro.

    Pues es lo que ha pasado aquí. El redactor se ha confundido y ha pensado que el juego había acabado, cuando en realidad estaba empezando. Insisto: el juego no tiene finales alternativos. Tiene un solo hilo, estructurado de una forma muy novedosa.

    Insisto una vez más porque veo que es difícil entenderlo (sin pasarse el juego): Zero Escape no tiene varias líneas argumentales, tiene una sola.

    Como recomendé al redactor: juégalo y lo entenderás.

    Saludos!

  16. Kiad, no le dé más vueltas, si ya ha dejado clara su postura. Pero ya no sabemos cómo decírselo: no me he confundido, es que el artículo es así

  17. Pero hombre no te enfades 🙂

    Es que como no dejáis de repetir lo de las distintas líneas argumentales…

    El artículo es así y está confundido, no hay que darle tampoco muchas vueltas.

    Mondo Pixel no explotará por reconocer un error!

    Saludos!

  18. No es enfado, hombre, pero fíjese como las va colando con lo de corregir sobre la marcha (antes) y lo de reconocer los errores (ahora). En Mondo Píxel no tenemos problemas por reconocerlos y pedir perdón cuando hace falta, como puede comprobar en este mismo artículo.

    Pero pide que corrijamos algo que no es un error. Y ya no tiene mucho sentido explicarle por qué

  19. Hola Herasmus:

    Este será mi mensaje, no te preocupes. Voy a señalar unos pocos errores del artículo. Sé que no los verás como errores sino como una forma de abordar el medio videojuego bla bla. Pero el caso es que son errores, equivocaciones, cosas que no se corresponden con el juego.

    – El dilema del prisionero no es el motor de la historia… Y tampoco me pidas que me extienda, hay que jugarlo más de un 15%.
    – No hay monjes-cyborg (¿de dónde has sacado esto, de algún foro? Ni siquiera hay una mínima mención a esto en el juego).
    – No hay poderes de superhéroe (pero vamos, ni uno).
    – No hay seis finales (esto es un lol, y perdón por decirlo así).

    No he vuelto a leer el artículo entero, es solo lo que sale de echarle un ojo en diagonal.

    Por cierto, hay por lo menos dos motivos para considerar que este juego es un engaño. Pero claro, como suele pasar, hay que pasárselo para verlo.

    Saludos!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.