«Deadly Premonition» – Crítica

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Deadly Premonition
Xbox 360, Playstation 3
2010 / 2013

Kant definía el sentimiento de lo sublime como una desconcertante convergencia entre placer y desasosiego. Una superhostia emocional combinada y con la mano abierta, provocada por una discordancia entre lo que sentimos y lo que deberíamos estar sintiendo. Es el placer culpable definitivo, algo que sobrepasa al espectador con una magnitud estética aplastante pero que al mismo tiempo no se corresponde con las reglas que rigen su raciocino o su traje de convenciones morales, entallado a medida y cepillado a diario. La belleza de un desastre natural en el que familias enteras flotan entre los restos de una ciudad arrasada por una inundación, el drama engalanado y fecundado por la despiadada semilla de un espectáculo del que somos incapaces de apartar la vista. Los museos están llenos de cadáveres.

Así se comporta Deadly Premonition cuando uno lo saca a bailar. La absoluta desconexión entre lo que nos transmite y lo que nos debería estar transmitiendo con su apartado visual desfasadísimo, su control ruinoso, sus decisiones de diseño a todas luces erróneas y su inabarcable cantidad de elementos completamente innecesarios y recurrentes. Un chispazo de genialidad que, para unos pocos, convirtió una catástrofe insalvable en uno de los mejores títulos de las últimas tres generaciones. El juego de culto por antonomasia.

Es imposible averiguar cómo y por qué se alinearon los astros en las catacumbas de Access Games, o en la loca cabeza de Hidetaka Suehiro (alias SWERY 65), para que la anomalía fascinante de Deadly Premonition se abriese paso hasta este plano de la realidad. Investigando sobre los orígenes del proyecto, de hecho, la confusión se hace todavía mayor. El zigoto del monstruo se presentó por primera vez en septiembre de 2007, durante un Tokyo Game Show pocho como pocos, y quedó eclipsado por su propia incompetencia gráfica, pero también por algo más. Se titulaba Rainy Woods y no solo referenciaba a Twin Peaks, sino que lo dejaba inconsciente con un trapo empapado en cloroformo, lo encadenaba a una tubería, lo desollaba y se iba de cañas vestido con su piel. El término rip-off adquiría destellos de literalidad. Agente especial del FBI, joven rubia asesinada, pueblecito maderero en Washington, terciopelo rojo, enanos siniestros, extrañas ensoñaciones… Todos los manierismos lynchianos pasados por la coctelera de la chifladura japonesa, agitada con obsesión y servida en apenas minuto y medio de tráiler. No se le hizo, faltaría más, ni puto caso.

Las demoras en el desarrollo por cuestiones técnicas —el juego tenía que salir en PS2 y Xbox 360, algo ya de por sí un poco confuso—, y quizá también cierto sentido de la vergüenza por las acusaciones de plagio, dieron al traste con Rainy Woods, que terminó por cancelarse. Poco después SWERY se ponía en pie de nuevo y comenzaba a esbozar lo que terminaría siendo Deadly Premonition: una versión más contenida y reflexiva de su último fracaso. O esa era su idea.

La historia partía de una premisa casi idéntica: el agente Francis York Morgan llegaba a la pequeña localidad de Greenvale para arrojar luz sobre el asesinato de la joven Anna, hallada colgando de un árbol con el abdomen abierto en canal, y allí se topaba con una plétora de personajes bastante peculiares pero reconocibles, clichés andantes que podrían no ser lo que parecían. Un clásico del cine de misterio, nada nuevo. Donde el título de Access Games marcaba la diferencia era, esencialmente, en la forma de contarnos su relato.

Lejos del típico profesional impasible, el agente York es un tío raro. Un perturbado con placa, a juzgar por sus hábitos. Mientras se golpea la sien con los dedos, el protagonista comparte su juicio y sus conversaciones con alguien llamado Zach, alguien que no vemos ni oímos; un amigo imaginario. Aquí SWERY trazaba la primera pincelada de su obra magna colocándonos en la piel de un zumbado que hablaba solo aunque estuviese delante mismo del sheriff. Tics y gestos se repetían durante el transcurso de la aventura, jugueteos con el zippo, repiqueteos de los dedos en el nudo de su corbata; pequeñas manías asociadas a disquisiciones concretas en la mente del protagonista cuando alguna pieza no encajaba, cuando se disponía a hablar con su compañero transparente o cuando algo le preocupaba. Señales. No cabe duda: York no solo está fatal de la puta cabeza, también se está comunicando con nosotros. Su amigo Zach no es otra cosa que una entidad en representación del jugador, una forma directa y explícita de que el protagonista se relacione con quien está ante el televisor. Zach es el gordo de Perdidos. Un mecanismo que no solo abre un canal de comunicación paralelo por el que el diseñador del juego nos da órdenes y consejos prácticos para seguir avanzando, sino que también vierte en el personaje sus propios intereses haciendo referencias continuas a sus películas favoritas. Soliloquios y divagaciones cinéfilas que, lo admite el propio SWERY, son una adaptación de sus conversaciones con el coguionista Kenji Goda que solían producirse, como todas las cosas buenas de la vida, ante dos jarras de cerveza.

Controlar a un personaje con bagaje cultural no es lo más habitual en un medio que lleva veinticinco años luchando por no parecer un psicópata adolescente, pero tampoco lo es que el tipo en cuestión esté obsesionado con el buen café —un equivalente a la tarta de cereza de Dale Cooper, al opio de Sherlock Holmes o a los animales de Rick Deckard—, que haga predicciones según la forma que los chorrillos de leche adoptan en su taza o que avance en la historia sin salir de su brote de esquizofrenia. Su propia historia, que irá matizándose a lo largo del juego, enriquece aún más un protagonista que por su evidente estado mental jodido sirve como excusa para sumergirnos en la ambigüedad de si lo que está sucediendo es real o estamos compartiendo la chaladura de York, o las dos cosas alternativamente. Y si algo nos han enseñado el cine y la televisión en la última década es que, en cuanto a inmersión e intrigas se refiere, las preguntas son siempre más importantes que las respuestas, vive J.J. Abrams.

El zigzagueo entre lo esotérico y paranormal y lo real y puramente mundano es otra constante en Deadly Premonition. El juego se marca un eslálom cojonudo entre lo palpable y lo etéreo nada más empezar, poniéndonos frente a frente contra una troupe de provincianos poseídos que parecen directamente sacados de la iconografía del terror japonés. Algunos avanzan con la espalda arqueada, cabeza abajo, y si alcanzan a York (que tiene la rudimentaria movilidad de un Resident Evil: eje central a.k.a. palo en el recto y rotación para apuntar) lo que le espera al federal es una buena endoscopia improvisada cuando las criaturas le introducen el brazo en la boca. Posiblemente sea el ataque más desagradable jamás visto en un videojuego, excluyendo fluidos corporales y escatología creativa.

Este descenso al Otro Mundo se produce eventualmente, la mayoría de veces antes de alcanzar un objetivo. Lejos del macabro viraje dimensional de Silent Hill, donde eran precisamente esos momentos la verdadera chicha del juego, en Deadly Permonition parece más bien un interludio de mal justificar, algo así como las cheerleaders contoneándose en el descanso de un partido. Una concesión, una pajilla antiestrés. Quizá el mayor error que cometió SWERY fue justamente empeñarse en implementar el combate subvirtiendo la esencia, obstaculizando un poco más la visión de la zanahoria colgante que nos mantiene pegados al mando. Y a pesar de colar acción donde no hace falta, el ecosistema funciona y late y respira. Otro claroscuro más, otro patinazo que termina en pirueta irrepetible.

Tal aleación de aciertos y desaciertos termina redundando en una atmósfera lunática, alejada de cualquier atisbo de previsibilidad, donde cualquier cosa puede suceder en cualquier momento. Es parte de la absurda imaginería del juego: conversaciones sin mucho sentido, como cuando York cuenta, mientras se cena un bistec poco hecho, las anécdotas del estudiante que violó a 800 mujeres y el psicópata que orinaba y comía en el cráneo de sus víctimas; reacciones extrañas, como la absoluta impavidez de Emily, la ayudante del sheriff, ante la indisimulada dialéctica de York con su amigo invisible; discordancias turbadoras entre la música que suena y lo que está sucediendo, como una desenfada melodía a lo Teletubbies durante el informe oral de una autopsia que incluye lenguas arrancadas y abdómenes desgarrados; minijuegos disparatados sobre conversar con una abuela sorda o pescar un informe perdido en el río —sí, sí: pescar; con caña—; personajes como una vagabunda loca, un rockabilly con Tourette, o un viejo en silla de ruedas con una máscara de gas… El mosaico de dislates es apabullante, brillante. Pero más aturde todavía la sensación de inmersión en un mundo autónomo, de materializarse uno mismo en una obra de teatro donde cada personaje ya tiene sus líneas aprendidas, donde todo está calculado y establecido para reforzar nuestro vínculo emocional con el protagonista y compartir su alienación.

Desde el principio, desde ese encuentro con los contorsionistas poseídos, el juego apela a nuestra capacidad para dudar de cualquier cosas que vemos, a cuestionarnos la realidad interna que estamos explorando, y esta suspicacia se agudiza a medida que la historia central se va desenrollando ante nosotros con sus mcguffins, sus descarrilamientos narrativos y sus demoledores giros de guion. Es parte del encanto malsano de una experiencia demencial y muy consciente de su propia singularidad.

El mundo parido por Access Games es pequeño pero de una diversidad importante, y nos ofrece libertad para seguir el hilo principal o desviarnos para descubrir detalles complementarios, o simplemente echarnos las manos a la cabeza con sus minijuegos surrealistas. Pero lo mejor de todo es que esas sidequests, a diferencia de lo habitual en otros juegos con libre albedrío, alteran muchas veces la percepción de lo que está sucediendo, añaden toneladas métricas de matices a la trama principal y nos obligan continuamente a recalcular nuestra propia perspectiva. Lo que suele ser tangencial y anecdótico, esta vez, es el aderezo que da sentido al plato. El verdadero Deadly Premonition se oculta en los márgenes del arco principal, en los detalles opcionales, desplegando lo que los americanos vienen llamando en los últimos años «narrativa del entorno».

Decir que Deadly Premonition es un juego único es quedarse corto: es devastadoramente difícil que volvamos a ver algo que se le parezca en lo más remoto. Tanto como hacer un monumento de estiércol que huela a cachorrito, ruborice a las mujeres y cure el cáncer. Una imposibilidad aleteante ante nuestras jodidas narices, una utopía jugable, una aberración en términos científicos. Un producto de ínfimo presupuesto y paupérrima factura técnica que surca sin pestañear pantanosas aguas temáticas como la de la disociación psicogénica como mecanismo de defensa, la asunción de la indeterminación como una herramienta narrativa legítima y útil o la precisión más absoluta para medir su propia ambición, talón de Aquiles de muchos juegos independientes. Y alcanza tierra firme.

Que Deadly Premonition haga tantas cosas y tan bien con ese aspecto de retardado, con ese moco colgando, ese chándal Karhu, ese pelo grasiento y esos párpados caídos no hacen más que sumarle méritos como experiencia de entretenimiento, como expresión creativa y como deformación misma. No me gusta admitir que a veces las cosas suceden por pura casualidad, pero cuando el cabrón del cosmos decide ponerse caprichoso y volarnos la psique en mil pedazos, pues oigan, no hay quien le tosa.

1 opinión en “«Deadly Premonition» – Crítica”

  1. Sé que no es el sitio más adecuado para hablar de gráficos, resoluciones y esas cosas, pero es que en la mayoría de análisis (o mejor dicho, re-reviews) de estos días, me da la sensación que se habla mucho del «entorno» (Cruyff TM)del juego, pero poco o nada de los cambios que este «Director’s Cut» se supone que trae. Y oiga, aunque me lo acabaré comprando aunque sea tan durillo de jugar como la versión Xbox, si que me gustaría que alguien me dijera si el control está más pulido (odio el RE style). Todo lo demás me la trae al pairo, pero el control si que lo considero (relativamente) importante.

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