Semana Bioshock Infinite: «Bioshock Infinite» y la perfección tramposa

Bioshock Infinite

Tengo varios problemas con el trabajo de Garry Schyman para Bioshock Infinite y, seguramente, ninguno de ellos sea racional. Después de encargarse de la música de series como, ojito, El Equipo A, Schyman creó con los veinte cortes para Bioshock uno de los mejores trabajos sonoros que se han hecho en la industria del videojuego. Era vibrante, dramática, oscura e innovadora y conseguía complementar al título en eso de ser algo único. Desde las profundidades del océano, Ken Levine nos traslada en esta tercera entrega a un universo en el aire, con una puesta en escena colosal y un montón de intenciones truncadas. El colorido de Columbia es un absoluto festín para los ojos, y ese aire de aparente felicidad llega a ser terrorífico de un modo que Amnesia o Silent Hill ni siquiera son capaces de acariciar. Jugar a ser George Orwell es un desafío narrativo que Irrational Games ha asumido con valentía, pero cuando los momentos musicales que mejor funcionan en el título están marcados por temas pregrabados, el riesgo del que hacía gala el juego se evapora entre las nubes.

Lo redondo de la banda sonora de Bioshock Infinite es un arma de doble filo. Por un lado, los Beach Boys (en versión anacrónica) o Cyndi Lauper (con arreglos de feria) funcionan muy bien y apelan a la nostalgia del jugador mientras enmarcan perfectamente las aperturas espacio-temporales del universo Columbia; por otro, las composiciones de Schyman son perfectas dentro del juego, pero funcionan mal como producto independiente. Que el aspecto sonoro de un juego complemente a las acciones y beba de ellas es lo mínimo que podemos pedirle a un compositor, pero a estas alturas eso no es suficiente. Sobre todo cuando, hace dos años, Jonathan Coulton conseguía con Portal 2 el mejor apartado sonoro en un videojuego hasta la fecha. Un sonido del título de Valve puede no decirnos nada de forma independiente, pero tiene un estilo propio tan bien trabajado que una simple nota puede llevarnos a pensar en una torreta. Los Portal no necesitan utilizar Fortunate Song de la Creedence para provocarnos sensaciones. El universo que ha creado Schyman queda, en ese sentido, más expuesto al jazz de los años veinte, ragtime, algunos himnos de los sesenta y los ochenta e incluso a algunas secuencias del maldito Requiem de Mozart. Usar a Mozart para dejar entrever el trasfondo tétrico del profeta es un movimiento muy inteligente y a la vez muy tramposo.

Elizabeth

Los temas de Infinite no pasan desapercibidos. Aunque pierda esa magia que rezumaba el jazz sumergido de Rapture, Schyman sabe perfectamente cómo colocar cada canción en un Tetris perfecto. La experiencia es bastante impresionante: a lo largo del juego, la pianola y el conjunto de cuerda con el que juega el compositor, aprovechan el sentido satírico y carnavalesco de la ciudad flotante, acompañando a la exploración del mundo. Esta banda sonora se divide en tres capas: referencial, ambiental y dramática. Dentro de la referencial destaca el clima político de Columbia condensado en The Readiness is All, junto a todas las versiones que encontramos. El tema más completo del universo ambiental podría ser Elizabeth, un corte lleno de cuerdas tristonas coronadas por un punto de luz del violín, perfecto para nuestro encuentro con el personaje y la muestra de profundidad que nos vendrá presentando. Y el nivel de sonido de los combates queda increíblemente enterrado por The Songbird y su percusión agresiva que sirve como señal para…salir corriendo. Esta división tan clara es otro de los ejemplos para dilucidar el poco riesgo y la repetición de la fórmula Bioshock: en esa ecuación, la capa de sonido más floja es la ambiental.

En general, no hay prácticamente ningún tema de la banda sonora de Schyman que me apetezca escuchar fuera del universo del juego. No estoy pidiendo un Still Alive o un Want You Gone, pero sí creo que esta score peca de poco arriesgada. Se repite la fórmula del primer Bioshock y, en este caso, quizá era necesario ir más allá. Aunque muy correcta dentro de la experiencia del juego, se convierte en algo bastante olvidable fuera de él. En mi reproductor no va a sonar The Battle For Columbia I como suena el Derezzed de Daft Punk para la también olvidable Tron: Legacy. A estas alturas, creo que hay que dejar huella más allá del juego, aunque ese sea su propósito principal. Como decía: después de Portal 2 hay que replanteárselo todo. Las comparaciones son muy cabronas y muy necesarias, pero siempre hay que aspirar a lo memorable.

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