[Este texto contiene spoilers de la trama y el desarrollo de ‘BioShock Infinite’]
«Una elección es mejor que ninguna, DeWitt»
(Elizabeth)
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«Qué elección me queda»
(DeWitt mientras entrega el bebé a Lutece)
Uno. Sobre decisiones y no-decisiones
Arranca Bioshock Infinite. Aleluya. En poco tiempo estamos metidos de lleno en ese ambiente como de meapilas, escuchando las conversaciones racistas de una pareja en una terraza y la de un limpiazapatos con su cliente. Comemos palomitas, una bolsa de patatas, una manzana para recuperar salud. Aprendemos a husmear en la basura en busca de monedas. Disparamos a un colibrí, por si acaso revienta. Mira, un caballo mecánico. Embobados, asistimos a una interpretación a cappella de God Only Knows, una anomalía temporal bellísima porque los Beach Boys tardarían todavía medio siglo en componerla. Y es entonces cuando debemos enfrentarnos a la primera elección del juego. En Raffle Square se celebra una rifa y resulta que tenemos el número ganador. El premio es lanzar una pelota de beisbol contra una pareja mixta, hombre blanco, mujer negra, y ridiculizarles en público por su actitud impura. Al jugador se le presentan tres opciones: lanzarla contra ellos, lanzarla contra el presentador (Jeremiah Fink) o no hacer nada. Pero en la práctica da igual lo que elijamos porque el resultado será el mismo. Hagamos lo que hagamos, Infinite avanza en una dirección y nos empuja a seguirle, pulsando el botón previamente como acto de entrega máximo. Elijamos lo que elijamos, DeWitt nunca lanzará la pelota.
Uno podría pensar que en este punto el juego te recompensa por no comportarte como un racista, ya que si eliges no acusar a la pareja, poco después, la mujer te entregará un regalo como agradecimiento. Pero tampoco es así. En mi segunda partida a Infinite decidí comportarme como un sucio hijodeputa malnacido, es decir, como el resto del público, y sumarme al linchamiento. A la hoguera. A ver qué pasa. Pasa que un poco más adelante me esperaba uno de los hombres de Fink con el traje muy bien planchado y con un regalito similar por mostrar mi fidelidad a las ideas de su jefe. Aceptarlo parece inevitable.
El resto del juego se ve salpicado por situaciones similares, algunas con implicaciones morales, otras no. Elegir cara o cruz de una moneda. Elegir un colgante con una jaula o un pájaro. Comprar unos billetes en la estación con educación o dejando el arma sobre el mostrador para intimidar al dependiente. Matar o no matar a Cornelius Slate (o dejarlo vivo para matarlo después, que también se puede). ¿Sirven de algo? Sirven, de nuevo, para que Infinite avance con nuestra complicidad sí o sí, a veces con algo más de dramatismo en las formas, y siempre para dejarnos la sensación tramposa de que tenemos algo que ver en cómo se desarrollarán los hechos. Realmente llegamos a pensar que pintamos algo en esta historia.
Lo más lejos que llega Infinite a la hora de ponernos contra las cuerdas es ejercer de conciencia en esos momentos en que te advierte de que “robar puede tener consecuencias” o “plantéate disparar primero: no todas las situaciones se resuelven matando”. Si robas esa réplica tan molona de escopeta de su vitrina te acaban pillando y a ver cómo lo arreglas si no es tirando de balas. Si decides matar al progresista matrimonio Montgomery en su casa o a esa testigo a la que un agente está interrogando en su salón, tendrás que vértelas con la policía. Puede que en el Modo 1999, donde la experiencia de juego se centra en el ahorro de monedas y munición, estas advertencias tengan más sentido, como veremos más adelante, pero de ningún modo suponen una mayor o menor implicación del jugador en los conflictos del juego. Si el jugador decide actuar de buena fe y no robar es sólo para evitar gastar sus recursos. Esto no es ni bueno ni malo. Es, sencillamente, como en cientos de videojuegos anteriores.
Echemos un vistazo rápido a algunas de las últimas no-decisiones que ofrece Infinite en su tramo final:
1) Usar a Songbird para arrasar con todo. Pulse el botón.
2) Aceptar el bautismo. Pulse el botón.
3) Entregar el bebé a Lutece. Pulse el botón.
4) Arrancar el bebé a Comstock en plena huida. Pulse el botón.
Aunque el final del juego desprende fatalidad, como si DeWitt estuviera condenado a repetir los mismos errores al margen del camino que coja, jugar con estas últimas decisiones podría haberle dado a Infinite una ramificación de finales alternativos que habrían servido para ilustrar muy bien ante el jugador esa red de realidades paralelas que son y que no son a la vez. Y digo esto considerando que el final interactivo de este Bioshock es sobresaliente precisamente por eso, porque ayuda a entender algunas de sus chifladuras mientras abrimos puertas y paseamos entre faros idénticos que no son idénticos.
Personalmente, aclaro, no tengo un interés especial en que Infinite se convierta en un Mass Effect, pero no llego a entender la razón por la que las elecciones están ahí, tan frustrantes, como si hubieran sido capadas en último momento. Son oportunidades perdidas para que ver cómo un videojuego hace lo que mejor sabe hacer: no solo mojarse en su historia planteando una serie de temas como el racismo o el fanatismo religioso, sino ponerlos directamente sobre la mesa para que el jugador se manche con ellos y se moje también, que acepte las consecuencias de actuar de una manera u otra que para eso está jugando y puede comportarse como le dé la gana. Ahí está la propia tradición de Bioshock completamente desaprovechada, cuyas dos entregas han explorado e incomodado al jugador con sus elecciones morales y sus consecuencias. Trabalenguas: se trata de que el jugador pueda dejar su huella en el juego, y no preocuparse tanto de que sea el juego el que deje su huella en el jugador.
Games: «Hey, wanna enter a bleak, dystopian world and kill a bunch of dudes?» Me: «Hm. I wonder if my Katamari disc still works?»
— Tim Schafer (@TimOfLegend) 20 de abril de 2013
Dos. Misiones secundarias que no dan la talla
Tomás Moro ideó su utopía como una isla con forma de luna creciente, rodeada de montañas y formada por 54 ciudades. Nada mejor que una isla para mantener la autocracia y permanecer ajeno de la intervención de las naciones vecinas. La Columbia de ‘Infinite’ es un archipiélago de construcciones voladoras, de barrios enteros que flotan en el aire alejados unos de otros. Es una mezcla de una de aquellas prodigiosas exposiciones mundiales de finales del siglo XIX, con sus zepelínes, sus bobinas Tesla y sus autómatas, y de una Disneyland totalitaria y empapelada de propaganda (al fin y al cabo, Disneyland no deja de ser la utopía realizada de Walt Disney). Su estructura es de islas conectadas que sirven de paso unas a otras, de forma similar a las estructuras de los anteriores Bioshock, lo que en principio puede parecer que no favorece la apertura de su desarrollo a misiones secundarias y tramas paralelas. Todo esto sigue teniendo que ver con las elecciones del jugador y con la manera en que decide cómo cumple los objetivos.
Dishonored, sin embargo, ya demostró con mucho acierto que una trama lineal, que se desarrolla en capítulos cerrados, puede dar para mucho en cuanto a misiones secundarias sin que ello sacrifique una narración coherente y una experiencia fluida de cara al jugador. En Dishonored, que no solo juega en la misma liga de Bioshock sino que consigue que veamos Infinite por sus limitaciones (¿de verdad es tan complicado incluir un modo sigilo y darnos otra opción además del enfrentamiento directo con los enemigos?), estas misiones secundarias se integran en su universo, ahonda en alguno de sus aspectos y permite conocer mejor a los personajes y sus motivaciones. Amplifican los efectos de su trama principal y consigue que el jugador tenga la sensación de que es él el que está uniendo las piezas del puzle y que es él quien da sentido al juego. Para muchos jugadores esto es una gran satisfacción. Las misiones secundarias de Infinite no dan la talla, oigan. Hay cinco en total. Recoger llaves y encontrar su cofre entrarían sin duda en la categoría de las Misiones Secundarias Más Perezosas De La Historia. Todos los cofres contienen dinero. Los libros de códigos que abren lugares secretos tras ser descifrados sí que están integrados en la historia porque se entienden como parte de la actividad clandestina de Vox Populi. Pero por su escaso alcance y relevancia, no son más que notas a pie de página de un videojuego colosal en otros aspectos. Nos quejamos de que en muchos juegos se mete con calzador el modo multijugador cuando no lo necesita, y con esta fiebre de encontrar cosas podría pasar algo parecido: ¿tienen que tener todos los juegos un componente de exploración que se traduzca en encontrar cosas escondidas por sus escenarios? En ese caso me quedo con el último Tomb Raider. Estos días es común leer en la prensa artículos sobre qué estaría bien que incluyeran los DLC de Infinite. Algunos apuntan a que deberían aprovecharse para para expandir los significados de la historia principal. Yo añado que permitan que el jugador se pare en determinados puntos de la trama y de Columbia por los cuales se nos obliga a pasar casi sin respirar durante el desarrollo. Es lo que deberían ofrecer esas misiones secundarias que no tiene.
If we don’t defend a game with a multi-million dollar marketing budget, who will? — Andrew Mammon Game (@MammonMachine) 9 de abril de 2013
Tres. Un paseo por el Modo 1999
Una vez terminado Infinite, al jugador se la abre una última puerta: el Modo 1999. Según se pudo leer en el blog de Irrational en su día, se trata de «una experiencia de juego especialmente exigente que hará que los jugadores se replanteen sus decisiones a medida que avanzan en su aventura por Columbia» y «cada decisión que tomes tendrá unas consecuencias irreversibles. Si tus decisiones te llevan por un camino que no encaja con tu estilo de juego, vas a sufrir». Sonaba tan bien como el modo chungo de Fallout New Vegas, en el que se alteraban algunas reglas del juego (las relativas a la comida, la bebida y el descanso) y la supervivencia se convertía en una de las prioridades del jugador, que por algo se mueve en un entorno yermo.
Después de terminar el Modo 1999 hace un par de días sigo sin saber a qué decisiones y a qué consecuencias se referían los de Irrational. Se les llenó la boca. El desarrollo del juego es el mismo que en dificultad estándar, también las falsas elecciones que veíamos más arriba. Con “decisiones” se refieren en realidad a cómo gestionamos nuestros recursos y a un leve cambio de las reglas, principalmente una: morir no sale gratis, algo que adopta habitualmente el videojuego moderno para no frustrar al jugador, y resucitar nos costará 100 monedas. Si te quedas sin dinero, de vuelta al último punto de guardado, como toda la vida. Así que hay que valorar si nos gastamos el dinero en revivir o en mejorar las armas o los poderes (y olvídense de mejorarlos todos: hay que especializarse). La experiencia de juego es diferente, claro, y te obliga a hacer cosas que antes podías evitar, como buscar cobertura permanentemente y hurgar en cajas y basura de forma desesperada en busca de dinero o comida. Hay que hacer uso inteligente de los checkpoints siempre que se pueda, y así no malgastar monedas. Lo más duro por mi experiencia, sin duda, son los enfrentamientos contra los handyman, aunque existe una estrategia para acabar con ellos que exige, horror, más paciencia.
Probablemente se deba a que he jugado paralelamente mi primera partida a Dark Souls, que es un juego que te enseña mejor que ningún otro qué es la paciencia y la inversión a medio/largo plazo, pero este Modo 1999 me ha parecido otro intento no llevado hasta sus últimas consecuencias. Bueno, y es un regalo para nostálgicos de las jugabilidades old school, pero no me incluyo entre esos. De hecho el modo se incluyó atendiendo a una encuesta entre jugadores y tiene un público determinado. Y de hecho, si no hubiera tenido que escribir este texto nunca se me habría ocurrido jugarlo. Mi primera partida ya me enseñó qué es y qué no es BioShock Infinite. Después de vivir meses del hype, que un juego de estas dimensiones (también económicas) nos hubiera dejado igual de contentos a todos sí que es creer en una utopía.
En mi caso, el único juego en el que me ha parecido que mis decisiones sí tenían relevancia en la trama es el injustamente ninguneado Deus-ex: Human Revolution. Una conversación mal llevada, que acabase en acalorado enfrentamiento, podía ocasionar que la fuente de turno no soltara prenda y, con ello, la jugosa misión secundaria quedara bloqueada por el resto del juego. Las situaciones se podían afrontar, realmente, de múltiples maneras, de modo que aunque fuera aconsejable el sigilo uno podía darse el gustazo de ponerse en plan malote, achicharrando a todo bicho viviente. En cualquiera de sus formas el juego era una auténtica delicia.
Dime de qué presumes y te diré de qué careces. Pues resulta que todos los estudios que precisamente cacarean a los cuatro vientos que sus juegos sí contarán con decisiones morales aquí y allá determinantes para la trama son los que menos deberían andar por ahí, enseñando palmito.
Totalmente de acuerdo, y aun así, para mí ‘DE: HR’ también hacía concesiones, como fue incluir final bosses en un juego de este tipo. Creo que el caso de ‘Infinite’ (en cuanto a su cobardía con las decisiones) es sencillamente el de un producto que es víctima de su propio tamaño y de sus expectativas de venta: intenta ofrecer una experiencia grandiosa a los jugadores, controlándola al 100% y evitar así cualquier riesgo de que quede insatisfecho. Al contrario, es frustrante para otro tipo de jugador que no busca ser epatado o un espectáculo total. Para mí supone la ‘callofdutización’ de la marca ‘Bioshock’, lo cual es gracioso porque para otros jugadores seguro que tampoco es un shooter puro (el Modo 1999 quizá se acerque más a ello). Excluyendo a unos y a otros, se queda en una cómoda tierra de nadie, ideal para gustar a todo el mundo. De alguna manera ‘Infinite’ no es un juego que, un vez terminado, pertenezca a los jugadores, sino que sigue siendo de sus creadores. Como digo en el texto, todo esto me parecería perfecto, está en su derecho y no podemos valorar un juego por lo que nos hubiera gustado que fuera y no es, pero el problema es todo el paripé que hace, todo lo que finge ser y no es. Todo eso, ¿pa qué?
Amigos tengan cuidados con esos juegos, que nada bueno salen de ellos. Lo mejor que pueden hacer es: hacerles perder inútilmente el tiempo. Cojan un libro y lean, hagan ejercicios en un gimnasio, choquen con la vida real y no malgasten el tiempo.
Katie
http://thecubanhouses.com