Semana Bioshock Infinite: En la dirección equivocada

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Creo que comprendo lo que ha querido hacer Ken Levine con Bioshock Infinite. También creo que vislumbro lo que Levine ha intentado y no ha conseguido con Bioshock Infinite. Puedo alcanzar a entender que a Irrational Games se les ha ido la mano en lo visual y artístico y ese excelso trabajo ha terminado restándole peso al aspecto más lúdico del mismo. Puedo imaginar las iteraciones y quebraderos de cabeza por las que las mecánicas del juego han ido pasando hasta quedarse en lo que son. Pero al final no me queda más remedio que entender Bioshock Infinite como lo que es y que detrás de una historia maravillosa, un sentido narrativo prodigioso y un acabado sonoro y visual excelso, hay un juego muy simple que sencillamente no está a la altura del resto de apartados, quizá más por mérito del resto que por demérito propio.

Pero sobre todo y por encima de todo me preocupa lo mucho que se habla de Infinite y lo poco que se habla de Dishonored fundamentalmente porque este último es, por su planteamiento, uno de los juegos más importantes que han aparecido en los últimos años.

Porque a ver, el videojuego se diferencia de ese cine con el que tantos se empeñan en compararlo en que el primero es un medio interactivo en el que el resultado DEPENDE del input que aplique el jugador. Por eso no existe falacia mayor que la de los juegos «para todo el mundo», porque para empezar no somos iguales.

Y en Bioshock Infinite hay un intento muy rastrero, muy de despacho, de corbata y de tijera para que el juego sea un «juego para todo el mundo». Y cuanto más «para todo el mundo» resulta una obra, menos personal es, menos matices aporta, menos refresca, menos riesgo ofrece y más manida se presenta. Hay excepciones a esta regla, claro, pero Infinite no es una de ellas.

No digo que Levine no haya sabido bordear con gracia y salero su aproximación hacia todos los públicos sorteando ciertos obstáculos. De hecho las ejecuciones sangrientas que el juego ofrece parecen más que pura rebeldía (innecesaria) por parte de Levine hacia el juego que, creo, se ha visto obligado a entregar en última instancia.

PERO Dishonored.

Un juego que puedo jugar asesinando a todo el mundo o sin matar una mosca y a cambio me ofrece unas mecánicas completamente distintas e incluso finales alternativos. Un juego que me da a elegir hasta 5 maneras diferentes de solucionar un mismo problema respondiendo de forma creíble a mis diferentes decisiones. Un juego que entiende la interactividad en sus mecánicas como muy pocos juegos hasta la fecha. Un juego que dibuja en el aire una flecha hacia dónde los juegos en su globalidad, como medio, como narrativa, como relación entre juego y jugador, deberían dirigirse.

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Y el problema no es Dishonored en sí, ni que tengamos que juzgar a un juego comparativamente con el resto, (entre otras cosas porque ni siquiera es el primero en ofrecer este tipo de cosas: ahí tenemos reciente el maravilloso aunque chapucero Alpha Protocol de Obsidian) sino la dirección diametralmente opuesta que toma Bioshock infinite frente a la que estoy convencido es la apuesta de futuro adecuada si el videojuego como medio, como vehículo de expresión artística, como entretenimiento, quiere por fin dejar de ser eternamente comparado con medios con los que por desgracia tiene que ver mucho más de lo que debería.

Porque Bioshock infinite apuesta precisamente por todo aquello que es prescindible en un juego. Podemos prescindir de los gráficos, podemos prescindir de la música, de la historia, pero NUNCA podremos prescindir de las mecánicas que convierten al videojuego en un medio interactivo. EN UN JUEGO.

Comprendo el éxito de Bioshock Infinite, a mi mismo me gustan muchas cosas de él, pero no me gusta la dirección hacia la que apunta (por no hablar de lo que supone dentro de la obra de Irrational) porque aunque entiendo que hemos estado muy ávidos de que nos contaran buenas historias en este mundillo y hemos estado décadas sufriendo historias contadas por informáticos con Asperger (y Bioshock Infinite nos brinda, posiblemente, la mejor historia jamás contada), no puedo evitar aproximarlo al saco (sin meterlo dentro) de The Walking Dead, To the Moon o Heavy Rain, obras en las que lo que prima es una buena historia y que se permiten el lujo de prescindir de todo lo demás, alejándose de lo que debe de ser un medio interactivo y aproximándose al género cinematográfico, ese que «hace ya mucho tiempo que superamos en facturación».

Puede que así sea, puede que hayamos superado al cine en facturación, pero no lo hemos superado en influencia social, ni como elemento de transmisión cultural, ni tampoco en madurez disciplinar y estoy seguro de que convertirnos en un clon de segunda y renunciar a todo aquello que resulta intrínseco a nuestra propia definición sería una catástrofe para el medio.

Por todo ello si Bioshock se convirtió en un título muy influyente para toda una generación de creadores y jugadores, espero que sea Dishonored el que tome su relevo e Infinite simplemente quede abandonado en una esquina como un entretenidísimo y grandioso intento fallido del que se hablará dentro de diez años para mencionar su bella historia y cómo gracias a Dios, el camino marcado por él no fue el escogido por la industria.

También creo que no será así. Que será al revés. Y eso hace que me guste aún menos de lo que probablemente debería.

6 opiniones en “Semana Bioshock Infinite: En la dirección equivocada”

  1. Gran artículo, pero no estoy para nada de acuerdo en lo de la historia. Si vamos a juzgar las historias en videojuegos en términos pretensión/resultado, encontraremos que la historia de Bioshock Infinite es fácilmente una de las más malas, junto con la de Metal Gear Solid 4. ¿Acaso es tan difícil tomar una hoja de papel y empezar a dibujar líneas espacio-temporales para darse cuenta de lo absurdo del planteamiento, su ejecución y resolución? ojo, la narrativa funciona, la forma como se cuenta la aventura toca las emociones, pero el vistazo crítico revela que el contenido hace aguas por todos lados. De los ejemplos que mencionas, The Walking Dead y To the Moon son ejemplos de historias muy superiores, ¿por qué? porque prometen menos y cumplen más de lo que prometen. Bioshock Infinite promete mucho y en comparación resulta tremendamente decepcionante, y solo provoca sonrisas compasivas en el que conozca un poco de filosofía y literatura.

  2. Tremendo análisis, totalmente de acuerdo con el autor.

    A mucha gente le ha cegado el enorme despliegue artístico y de producción del juego (en ocasiones parece que estuviésemos viendo una película de Pixar) y su compleja, pretenciosa y tramposa historia. En otros términos Bioshock Infinite es incluso un PASO ATRÁS.

    Ese «94» de Metacritic da autentico pavor, no porque no sea un juego plenamente disfrutable sino porque esta clarísimamente sobrevalorado. Y viendo los parámetros por los que se rige la industria últimamente se copiaran todos sus defectos y se obviaran las partes interesantes.

    Todavía me duelen más las comparaciones con Portal 2, entiendo que se intenta transmitir que, al igual que en el juego de Valve, la FORMA de contar la historia esta por encima de la media pero por favor… aquí acaban todas las similitudes.

  3. No puedo quitarme de la cabeza ese «la mejor historia jamás contada» que suelta el autor, supongo que se estará refiriendo específicamente al contexto de los videojuegos, porque sino sería para despellejarlo entre cinéfilos y amantes de la literatura y el teatro. Hablando específicamente de videojuegos, tengo la suficiente experiencia como para rebatir esa afirmación con buenos ejemplos, en base al análisis pretensión/resultado, esta no puede ser la «mejor historia jamás contada» cuando en realidad es inferior a:

    – To the Moon (ya mencionado en mi primer comentario)
    – The Walking Dead (ya mencionado en mi primer comentario)
    – Chrono Cross (tiene los mismos problemas, ya que también maneja múltiples dimensiones y líneas temporales, sin embargo, es menos pretensioso y muchísimo más emotivo y conmovedor, gracias además a la excelsa música que posee).
    – Chrono Trigger (igual que el anterior, la historia tiene los mismos problemas pero la narrativa es muy superior, con personajes memorables y una música increíble, y estamos hablando de un pinche juego de SNES de ya varios años).
    – Silent Hill 2 (muy superior).
    – Metal Gear Solid (en historia es inmensamente superior, nada que ver el desarrollo de personajes y sobre todo… la capacidad para burlarse de sí mismo)
    – Metal Gear Solid 2 (en historia es inmensamente superior. En cuanto a la historia, es muy compleja y si fuera tan solo un poquito más enrevesada ya sería ridícula, como sucede con Metal Gear Solid 4, sin embargo, esta entrega se encuentra en el límite, y sale bien librada.)
    – Metal Gear Solid 3 (historia, desarrollo de personajes, música… es inmensamente superior a Bioshock Infinite, y siendo una historia compleja también, es mucho más memorable el final de este juego que el final tramposo de Bioshock Infinite)
    – Metal Gear Solid 4 ( la historia es igual de ridícula y absurda, pero la saga de Kojima es muy superior en narrativa, el final es muchísimo más conmovedor y mejor dirigido que el insípido final de Bioshock Infinite.
    – Clive Barker’s Undying (como shooter lineal, es totalmente superior en jugabilidad y también en historia a BI)
    – Batman Arkham City (muy superior en historia, aunque con problemas de narrativa, muchísimo mejor el final de este juego que el de BI)
    – Braid (el final es muchísimo más interesante)
    – System Shock
    – System Shock 2
    – Bioshock (es cierto que el juego decae después del giro argumental, pero lo que decae es el juego mismo, por razones de jugabilidad, el problema no está en el guión)
    – Thief: The Dark Project
    – Thief II: The Metal Age
    – Thief Deadly Shadows
    – Half Life
    – Half Life 2 (el final del episodio dos es más memorable y conmovedor)

  4. Obviamente lo de «la mejor historia jamás contada» se refiere exclusivamente al mundo del videojuego. Ysí me parece superior a todos esos juegos que cuentas (y los he jugado absolutamente todos con excepción de Chrono Triger y Chrono Cross.)

    Quizá esa aseveración hubiera, no obstante, funcionado mejor entrecomillada remarcando que OBVIAMENTE se trata de una apreciación enormemente personal y en absoluto doctrinista. Es mi opinión y no puedo hablarte de la opinión de otro.

    De todos modos trataré de explicarte por qué creo que la historia de Bioshock Infinite es la mejor historia jamás contada

    [DESTRIPE]

    Así como cada faro es una copia de Bioshock y cada Booker de Witt que pasea de la mano de Anna es un jugador, cada estrella de las infinitas que hay al final es un desgarro y cada desgarro es un videojuego diferente. NO UN BIOSHOCK DIFERENTE. Un juego distinto.

    Al final visitamos Rapture, pero todas esas estrellas contienen a TODOS los videojuegos jamás creados. TODOS, incluyendo por supuesto los que tú citas. Y por tanto, contienen también sus historias, convirtiendo a Bioshock infinite en la mejor historia jamás contada, ya que contiene a todas las demás.

    Levine se ha cascado un «Cabin in the woods» para el mundo del videojuego, como la copa de un pino y con la metáfora de que al final en mayor o menor medida, «hay siempre un faro y siempre un hombre» y de que en realidad todos los juegos son el mismo y todos a su vez están contenidos (pese a no poder visitarlos) en Bioshock Infinite, en mi opinión ha creado una metáfora bellísima del mundo del videojuego. Una como yo hasta la fecha no había visto. Y que no sólo funciona a nivel de metamensaje sino que enlaza de manera prodigiosa con la narrativa de multiverso que nos estaban contando hasta ese momentos dando cierre no sólo el juego en sí mismo, y aportando sentido a todo el mundo del videojuego como ente.

    Una genialidad, vaya.

    [DESTRIPE]

  5. Pingback: Anónimo

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