Semana Bioshock Infinite: Este monstruo no es mi padre

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Si me pidiesen señalar El Momento en que esta moribunda generación de consolas consiguió encogerme de verdad el corazón tendría, en realidad, pocos problemas para decidirme. Sólo necesitaría un mapa sobre el que poder posar mi dedo índice en mitad del océano Atlántico: Rapture, 1959. A tres mil metros de profundidad, entre las ruinas de una ciudad submarina levantada como utopía objetivista que salió realmente mal, allí abajo derribé –no sin un terrible sentimiento de culpa- a decenas de Big Daddies: personaje-icono del primer BioShockjuggernauts de músculo y acero; hombres una vez pero transformados para siempre por la ciencia pasada de rosca en bestias con propósito único: defender con fiereza a sus hijas, unas espeluznantes niñas-vampiro convertidas, por su actividad de recolectoras de químicos, en el centro de todas las miras de los enloquecidos yonkis que poblaban Rapture.

Puede que la culpa de este impacto resida, en parte, en una debilidad personal por los monstruos tristes, aquellos que lo son en contra de su voluntad, los que cargan sin merecerlo con los pecados de sus creadores y que, si alguna vez nos hacen daño, es por ignorancia o en defensa propia, pero nunca por maldad. Si de otras criaturas nos fascina su inteligencia y sus cálculos o nos aterra su terrible indiferencia por nuestro destino, los monstruos surgidos de la cabeza de Ken Levine generan una verdadera conexión emocional nacida de poder leer en su comportamiento una historia trágica con la que nos resulta sencillo conectar. La melancólica postal del lento Big Daddy deambulando por los pasillos de Rapture es una imagen perfecta de terror y fuerza bruta, pero, al mismo tiempo, de cierto patetismo y fragilidad.

Una de las muchas virtudes que podemos celebrar de BioShock Infinite es el añadir una nueva -y siempre bienvenida- entrada a este bestiario de monstruos pochos: el Songbird, otro híbrido humano-máquina remendado en los burbujeantes laboratorios de Columbia cuya amenazadora presencia e imponente tamaño no consiguen ocultar la historia de un tortura, de experimentos pavlonianos con un cerebro al que demasiada gente le ha metido mano. Es elocuente, también, del cariño que Ken Levine siente por estas criaturas imperfectas. Es posible que su impronta en mi psique no sea tan indeleble como en el caso del Big Daddy, en parte porque mientras las herramientas responsables de crear vínculos empáticos con estos últimos residían, fundamentalmente, en dinámicas de la propia jugabilidad (¿combato contra él para llegar hasta la niña? ¿los dejo tranquilos? ¿cómo puedo ser tan cruel para liquidar a una criatura que defiende con tanta pasión a su hija, que nunca me ha hecho nada y que no me lo hará a menos que empiece yo la balacera?), las interacciones con Songbird en el nuevo juego son muy reducidas y no del todo satisfactorias, pero es innegable el poder del contrapunto que su terrorífica presencia supone como hombre del saco en una ciudad cuya fachada encapsula todo el brillo y optimismo decimonónico de las Ferias Mundiales.

Apoyándose en la naturaleza interactiva del medio que las aloja, ambas criaturas ofrecen un interesante tirabuzón a la tradicional aproximación al monstruo. Si lo más habitual es que hayan funcionado como metáforas de “lo otro”; lo ubicado en las antípodas de lo que una comunidad consensuaba como normal, ambos BioShock permiten derribar esta barrera y enfundarnos dentro del traje de nuestro reverso torcido: ser el monstruo, en el primer BioShock de manera literal, sus últimos compases implicaban convertirse en un Big Daddy, mientras que en Infinite –y si hacemos casos a las especulaciones que afirman que Songbird se trata de una versión de nosotros mismos raptada de una dimensión paralela-, con vericuetos espacio-temporales más alambicados. No obstante, los juegos de Irrational Games no se tratan de los primeros objetos culturales que nos sitúan al otro lado del espejo. Desde los años cincuenta del siglo pasado, el panteón de criaturas de pesadilla ha visto su imagen explotada en cientos de parodias, convertidas en el reflejo un-tanto-excéntrico-pero-no-demasiado de la familia tradicional americana en series como Los Munsters y en los últimos años, en el mundo de los videojuegos, series clásica como Castlevania daban la vuelta a sus narraciones heroicas de cazavampiros para ponernos en la piel de El Conde, reinterpretando así la historia del villano como una tragedia bigger than life.

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Dentro de esta corriente, una película como Monstruos S.A. iba aún más allá. El film de Píxar no sólo estaba contada bajo el prisma de los monstruos, sino que, además, el único ser humano de toda la cinta era el que daba forma a todos los miedos y ansiedades de los protagonistas, en este caso: las responsabilidades de la paternidad. Estrenada en 2001, Monstruos S.A. nos estaba hablando de que, tal vez, para una nueva generación había llegado el momento de independizar sus temores en nuevos tipos de monstruosidades. King Kong era todo crack económico, todo sexualidad tropical que venía a robar las mujeres al hombre blanco; con los dinosaurios de Parque Jurásico se trataba de majestuosas fieras primigenias llegadas del pasado remoto para poner en peligro a la familia tradicional justo en el momento de normalización de nuevos modelos de estructura familiar, y los Big Daddies y Songbird son padres de remplazo para nuestros hijos, monstruos post-humanos mejor adaptados a su contextos (una bestia alada en una ciudad flotante y un buzo en una urbe submarina) y con mejores aptitudes de niñera de las que nos suponemos a nosotros mismos. Para toda una generación de young adults que siente que su adolescencia se prolonga más allá de los treinta, quizá la paternidad suponga ya una ansiedad lo suficientemente poderosa como para exorcizarla en estas criaturas.

Es posible que se trate de mera casualidad, pero forzando un poco la válvula de sobreinterpretación podríamos pensar que la mención a cierto Episodio III de cierta saga galáctica en BioShock Infinite no haya sido del todo gratuita. En 1983, El Retorno del Jedi resolvió la tensión intergeneracional entre baby-boomers y héroes de la segunda guerra con un duelo a katanas láser y un posterior momento de catarsis y reconocimiento paterno-filial en el que, la muerte del padre (representado como un oscuro, autoritario y escalofriante veterano de guerra) marcaba una suerte de renacimiento. El doctor Freud no se encuentra menos presente en los juegos de Ken Levine, aunque, a diferencia de la saga galáctica, en Infinite todo se complica y se mezcla mucho más: somos, al mismo tiempo, padres e hijos, carceleros y liberadores, monstruos y héroes. Una confusión que podríamos entender como propia de los tiempos que nos han tocado vivir, un mundo de teoría de cuerdas, de post-guerras sin guerras, de no-apocalipsis y de aceleradores de hadrones corriendo por debajo los Alpes. Sólo una cosa se mantiene estable: el monstruo sigue reflejando las neuras de la cultura que los imagina.

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