«Fire Emblem: Awakening» – Crítica

Fire Emblem: Awakening

Fire Emblem: Awakening
Intelligent Systems
Nintendo 3DS

Dos personajes de Fire Emblem: Awakening charlan mientras echan una partida a un juego de tablero. Un Risk, o algo. Parece que la estratega del grupo, mi avatar, pierde todo el rato. Lloriquea y le dice a su contrincante que debería ser él quien dirige a las tropas. El otro, un arquero, le responde así: «Es cierto que he ganado, mas, ¿a qué precio? Este ejército necesita una estratega que no quiera perder ni a un solo soldado». Me ha dado la crítica hecha. En pocas líneas de diálogo, la obra se analiza a sí misma mejor de lo que yo sabría escribir. Pero me pagan por escribir, así que me explico.

Awakening repite, sin tocar gran cosa, la receta de rol táctico, casillas, turnos, aritmética de la hostia y ‘permadeath que patentó  Intelligent Systems hace veinte años. Sigue funcionando como un tiro. El entrecomillado del principio podría haber aparecido en cualquier parte de la saga y la reflexión sería igual de acertada. Se reivindica como rolazo, con personajes con nombres y apellidos, y pone el acento donde lo tiene que poner, en la muerte permanente. Sí, esto también es estrategia, pero no hay ‘zergling rush’. Cada baja cuenta y hacer un sacrificio para ganar una batalla puede poner muy cuesta arriba el resto de la guerra.

La muerte permanente ha conseguido que los Fire Emblem se jueguen de una forma muy diferente a cualquier otro SRPG de su mismo palo. Incluso ha obligado a los jugadores a inventarse mecánicas que no están previstas en el diseño del juego, aunque los creadores la conocen perfectamente: apagar y encender la consola cada vez que una unidad cae en combate.

Fire Emblem: Awakening

A través de un artículo de Kotaku me encontré esta idea del diseñador Matthew S. Burns, que no sé quién es: «En los videojuegos nos hemos inventado el concepto de ‘muerte permanente’ para describir lo que en la vida real se llama muerte». O lo que es lo mismo, en los videojuegos la muerte tiene un significado diferente que muchas veces pasamos por alto: es aprendizaje, es retroceder en el tiempo, es una segunda oportunidad. Algunos juegos han logrado darle otros sentidos a la muerte, ahí están Las Arenas del Tiempo o Braid, pero lo más habitual es el ‘continue’ de toda la vida. En Fire Emblem no hay ‘continues’ ni podemos reiniciar el mapa cuando perdemos a un soldado, pero el jugador puede forzarlo. Cada vez que reiniciamos el juego estamos viajando en el tiempo para evitar una muerte como las del mundo real. Y aquí sí somos conscientes de lo que hacemos y por qué lo hacemos.

Esa idea de reiniciar la consola también está presente en el guión de Fire Emblem:  Awakening. El juego arranca con el reino de Ylisse yéndose lentamente a la mierda. Cuando las cosas empiezan a fallar, aparece un guerrero  misterioso que se hace llamar Marth (no, no es ese Marth) que viene de un futuro donde todo está bien jodido para intentar resetear la máquina de la Historia. Y hay más: si dos personajes se enamoran y se casan, tienen descendientes que se unen a Marth 2 en el viaje y que pueden reclutarse en cualquier momento. Así que, básicamente, podemos hacernos con un ejército de hijos espásticos en cuanto al tiempo que quieren apagar y volver a encender la consola de sus padres.

Los hijos crononautas y las bodas en medio de la guerra son herencia de Fire Emblem: Seisen no Keifu, un título publicado en 1996 para SNES que nunca llegó a salir en occidente ni a traducirse al inglés, pero que he mirado en la Wikipedia. Lo que quiero decir con esto es que, aunque Awakening le da muchísima importancia a los amoríos y a las relaciones, no se ha inventado casi nada que no existiera ya en la franquicia.

Fire Emblem: Awakening

La novedad de esta entrega es que las unidades en casillas colindantes combaten por parejas, dos contra uno. El que está en contacto con el enemigo es quien  golpea y recibe daño, mientras que el otro sirve de apoyo. Ese apoyo consiste en algunas bonificaciones y en que el guerrero de la segunda fila ataque o bloquee al adversario de vez en cuando. También es posible agruparlos para que formen una sola unidad: uno va delante y lleva al otro de paquete, mientras que el otro va detrás, potencia todas las estadísticas del primero y combaten junto a él. Cada vez que dos personajes combaten juntos  su amistad ‘gana experiencia’, y cuanto más alto es el nivel de su relación, mayores serán los pluses al luchar hombro con hombro.

Estamos hablando de bonificaciones muy burras. Un jinete que da unos golpes normalillos puede poner enemigos en órbita y repartir galletas de dos en dos cuando forma pareja artística con su parienta, por ejemplo. Y a eso hay que sumarle los golpes de su santísima, que como está en confianza también los reparte a pares desde la segunda fila. Con las combinaciones adecuadas, los bosses caen a la primera, incluso en nivel difícil. Mi partida arrancó con el ‘bros before hoes’ por bandera, pero en cuanto me enteré de las ventajas asesinas del matrimonio, le busqué a cada personaje su media costilla y la convertí en un capítulo de Anatomía de Grey. Acabaron pillando cacho todos, excepto el arquero, que acabó el juego en la ‘friend zone’ de todas las solteras.

El éxito de Awakening no está solo en cómo construye los lazos entre las tropas. Eso ya aparecía en otros Fire Emblem y, qué demonios, muchos de los diálogos en los que los soldados se hacen coleguis son un coñazo. Su verdadero logro es que los vínculos emocionales entre los personajes sean comprensibles y controlables por el jugador y que tengan un impacto sobre el núcleo duro del juego, la táctica y los combates. El logro es que la lista de amigos en Facebook de tu bárbaro sea tan importante como tunearle un hacha de plata para subirle los críticos.

Fire Emblem: Awakening

Que nuestro ejército goce de una vida sexual plena es importante para avanzar, pero el juego tampoco nos regala nada. En Fire Emblem, como en cualquier otro RPG nipón, nos restriegan la manita por la cara si no nos comemos todo lo que nos sirven en el plato. Pasarse tres misiones de la campaña seguidas sin visitar un desvío o sin hacerse una escaramuza aleatoria para subir un par de niveles es una titanada. Lo normal es cosechar experiencia y objetos entre pantalla y pantalla para poder avanzar sin perder ningún guerrero. Y, aun así, lo normal es intentarlo varias veces antes de acabar un nivel sin sufrir bajas.

Awakening lleva con orgullo su condición de rol japonés. Esto no es malo, ni mucho menos, pero sí implica ciertas cosas que no son agradables para todo el mundo: palés de texto, un guión sobreexplicado con altas dosis de dragonbolismo (hola, Trunks viviendo del futuro para matar al Monstruo Bu [corrección del editor: en realidad Trunks vino a destruir a los androides C-17 y C-18, pero luego la cosa se lió y Célula viajó del futuro para absorberlos y… ya saben el resto]), horas invertidas en ordenar objetos e inventario, gente que te cuenta su vida antes de sacudirte un guantazo, cinemáticas largas, y más texto. Nos exige atención, esfuerzo, paciencia y tiempo, pero lo devuelve con toneladas de satisfacción en cada crítico, en cada golpe esquivado y en cada batalla ganada, porque entendemos que cada hostia bien dada ha funcionado gracias a nuestra gestión. Y eso no es algo que pueda decir de cualquier JRPG.  Parte de la culpa la tiene la IA de la máquina, que suele cometer pocos errores, se aprovecha demasiado bien de los nuestros y sabe atacar donde duele.

Lo que hace Awakening tiene mérito. La fórmula sigue siendo la misma que hace años. Incluso tiene incoherencias difíciles de entender: el apartado visual y sonoro está cuidadísimo y sus engranajes roleros están bien engrasados, sí, pero las misiones no se salen del ‘mátalos a todos’ o del ‘asesina al comandante enemigo’. Al principio eché en falta los asedios o las misiones de escolta del maravilloso Jeanne D’Arc de PSP, pero se lo perdoné rápido. El juego sabe a nuevo, huele a nuevo y engancha como si nunca le hubiéramos metido cincuenta horas a otro Fire Emblem. Si dentro de unos meses lo ven en las listas de lo mejor de 2013, no les extrañe lo más mínimo.

5 opiniones en “«Fire Emblem: Awakening» – Crítica”

  1. El juego es sencillamente sensacional y seguramente el mejor FE hasta el momento. Y eso es mucho decir.

    Por cierto, mejor que resetear la consola es pulsar L+R+start. De nada.

  2. @Marc Oiga, pues tiene usted toda la razón. Es un error de primero de Goku. Cuando pelean contra el monstruo Bu sale Trunks de zagalico.

    @Juan ¡Vaya! Pues no sabía que la consola hacía eso. Es como si tuviera una máquina nueva.

  3. Gracias Marc por la puntualización, pero permítale que corrija su corrección: Trunks vino a matar a los androides C-17 y C-18. Precisamente ese viaje permitió a un Célula del futuro viajar al pasado a absorber a esos androides y alcanzar su forma perfecta. Y una vez acabados los juegos de Célula en «nuestra» línea temporal, el Trunks del futuro volvió a su tiempo a asesinar a ese Célula antes de que viajara al pasado a absorber a los androides.

    Y no sé por qué me he metido a hablar de esto.

  4. «Mi partida arrancó con el ‘bros before hoes’ por bandera, pero en cuanto me enteré de las ventajas asesinas del matrimonio, le busqué a cada personaje su media costilla y la convertí en un capítulo de Anatomía de Grey. Acabaron pillando cacho todos, excepto el arquero, que acabó el juego en la ‘friend zone’ de todas las solteras.»

    «El logro es que la lista de amigos en Facebook de tu bárbaro sea tan importante como tunearle un hacha de plata para subirle los críticos.»

    Ya está, con estas dos perlas a mí ya me ha enamorado (y he soltado un par de carcajadas, ya puestos), y sin que ni siquiera me gusten los SRPG (Los Fire Emblem de GBA son los que más he tragado, pero no mucho) ya quiero este juego.

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