Guacamelee! – Crítica

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Guacamelee!
DrinkBox Studios
PS3 (versión comentada), PSVita
2013

Los que por edad o despiste hemos llegado a los videojuegos tarde, con los grandes pilares de las mecánicas ya prácticamente levantados y la mitad del pescado del lenguaje vendido, tenemos a veces problemas para valorar con justicia la importancia de ciertos clásicos del juego añejo. No pasa con todos, claro, por poner solo dos ejemplos Metroid o Megaman son juegos que parecen venir del futuro, tan modernos e hipnóticos que podrían haberse lanzado mañana. Pero también es normal que, en un medio donde el avance tecnológico tiene un peso tan importante, muchas vacas sagradas de los primeros tiempos del píxel parezcan hoy endebles y esquemáticas, restos rancios de una manera de entender el medio que ya solo puede interesar a nostálgicos y fetichistas. A veces desgastarse es el precio a pagar por abrir un camino por el que luego circulará la industria en pleno, otras es la consecuencia natural de ser un producto de tu época. También pasa que hoy parece muy malo alguno que tampoco fue antes tan bueno, pero a ese ahora que le echen un galgo.

Y entre el trajín de las modas, los choques de franquicias y el baile periódico de nuevas plataformas que enarbolan la bandera de la novedad para poder establecerse, a veces se despistan mecánicas sin que haya habido tiempo de agotarlas. Por un cambio en los gustos o un golpe de timón tecnológico, de pronto un enfoque o un género al completo desaparece como por ensalmo, se pierde entre las nuevas fórmulas y a veces pasan años hasta que encuentra el camino de vuelta.

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Semana Bioshock Infinite: Qué dice Internet de todo esto.

Cada vez que hemos mencionado Bioshock Infinite durante esta serie de posts temáticos, para bien o para mal, nos hemos preocupado de subrayar la tremenda aceptación positiva que ha tenido entre público y prensa especializada. Que quizás por eso nos empeñamos en buscarle las cosquillas, porque una reacción tan frontalmente halagadora nos despista y nos hace dudar. Pero… ¿las opiniones sobre Bioshock Infinite han sido siempre, en todos los ámbitos, tan positivas? Quizás no nos zambullimos lo suficiente en las alcantarillas de Internet: los likes de Facebook, el foro de Meristation, los titulares de los blogs de éxito, los comentarios de Youtube. Ahí es donde le gusta hurgar a la serie Youtube Reacts To… y sí: Youtube dio su opinión a Bioshock cuando salieron a la luz los primeros trailers. Fundamentalismo religioso, analfabetismo genérico, prejuicios porque yo lo valgo… Damas, caballeros, TEH INTERNETS.

Concurso: ¡Gana un juego de «Fast & Furious: Showdown» para PS3!

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El próximo día 24 de mayo se estrena en cines FAST & FURIOUS 6, última entrega de una saga de la que por aquí somos muy fans. Nos gustan los coches ridículamente aerodinámicos, las chicas con la boca en forma de U invertida, Vin Diesel & The Rock as The Thing vs. Hulk, la grasa y el vehicular warfare. Cómo no nos va a gustar Fast & Furious. Un juego de coches que refleje todo ese despendole visual de una forma más o menos apañada tiene todo nuestro apoyo, y aunque aún no lo hemos jugado, cuando Activision nos ha propuesto este concurso, hemos dicho «Yessir» porque sabemos que nuestros lectores estarán muy de acuerdo con la posibilidad de conseguir una de las 5 videojuegos de Fast & Furious Showdown para PS3 que tenemos para regalar.

Qué hay que hacer para conseguirlo. Fácil. Tenéis hasta el lunes que viene para escribir en nuestros comentarios el subtítulo perfecto para una hipotética Fast & Furious 7. ¿Tank vs. Plane II? ¿Viva la Vin? ¿The Rock FTW? Las cinco respuestas más ingeniosas tendrán su premio. Recordad: el lunes que viene. Comentarios. Títulos para Fast& Furious 7.

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Semana Bioshock Infinite: Este monstruo no es mi padre

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Si me pidiesen señalar El Momento en que esta moribunda generación de consolas consiguió encogerme de verdad el corazón tendría, en realidad, pocos problemas para decidirme. Sólo necesitaría un mapa sobre el que poder posar mi dedo índice en mitad del océano Atlántico: Rapture, 1959. A tres mil metros de profundidad, entre las ruinas de una ciudad submarina levantada como utopía objetivista que salió realmente mal, allí abajo derribé –no sin un terrible sentimiento de culpa- a decenas de Big Daddies: personaje-icono del primer BioShockjuggernauts de músculo y acero; hombres una vez pero transformados para siempre por la ciencia pasada de rosca en bestias con propósito único: defender con fiereza a sus hijas, unas espeluznantes niñas-vampiro convertidas, por su actividad de recolectoras de químicos, en el centro de todas las miras de los enloquecidos yonkis que poblaban Rapture.

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Semana Bioshock Infinite: En la dirección equivocada

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Creo que comprendo lo que ha querido hacer Ken Levine con Bioshock Infinite. También creo que vislumbro lo que Levine ha intentado y no ha conseguido con Bioshock Infinite. Puedo alcanzar a entender que a Irrational Games se les ha ido la mano en lo visual y artístico y ese excelso trabajo ha terminado restándole peso al aspecto más lúdico del mismo. Puedo imaginar las iteraciones y quebraderos de cabeza por las que las mecánicas del juego han ido pasando hasta quedarse en lo que son. Pero al final no me queda más remedio que entender Bioshock Infinite como lo que es y que detrás de una historia maravillosa, un sentido narrativo prodigioso y un acabado sonoro y visual excelso, hay un juego muy simple que sencillamente no está a la altura del resto de apartados, quizá más por mérito del resto que por demérito propio.

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Semana Bioshock Infinite – ¿Es usted racista? Nos da igual: pulse para continuar

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[Este texto contiene spoilers de la trama y el desarrollo de ‘BioShock Infinite’]

«Una elección es mejor que ninguna, DeWitt»
(Elizabeth)

«Qué elección me queda»
(DeWitt mientras entrega el bebé a Lutece)

Uno. Sobre decisiones y no-decisiones
Arranca Bioshock Infinite. Aleluya. En poco tiempo estamos metidos de lleno en ese ambiente como de meapilas, escuchando las conversaciones racistas de una pareja en una terraza y la de un limpiazapatos con su cliente. Comemos palomitas, una bolsa de patatas, una manzana para recuperar salud. Aprendemos a husmear en la basura en busca de monedas. Disparamos a un colibrí, por si acaso revienta. Mira, un caballo mecánico. Embobados, asistimos a una interpretación a cappella de God Only Knows, una anomalía temporal bellísima porque los Beach Boys tardarían todavía medio siglo en componerla. Y es entonces cuando debemos enfrentarnos a la primera elección del juego. En Raffle Square se celebra una rifa y resulta que tenemos el número ganador. El premio es lanzar una pelota de beisbol contra una pareja mixta, hombre blanco, mujer negra, y ridiculizarles en público por su actitud impura. Al jugador se le presentan tres opciones: lanzarla contra ellos, lanzarla contra el presentador (Jeremiah Fink) o no hacer nada. Pero en la práctica da igual lo que elijamos porque el resultado será el mismo. Hagamos lo que hagamos, Infinite avanza en una dirección y nos empuja a seguirle, pulsando el botón previamente como acto de entrega máximo. Elijamos lo que elijamos, DeWitt nunca lanzará la pelota.

Uno podría pensar que en este punto el juego te recompensa por no comportarte como un racista, ya que si eliges no acusar a la pareja, poco después, la mujer te entregará un regalo como agradecimiento. Pero tampoco es así. En mi segunda partida a Infinite decidí comportarme como un sucio hijodeputa malnacido, es decir, como el resto del público, y sumarme al linchamiento. A la hoguera. A ver qué pasa. Pasa que un poco más adelante me esperaba uno de los hombres de Fink con el traje muy bien planchado y con un regalito similar por mostrar mi fidelidad a las ideas de su jefe. Aceptarlo parece inevitable.

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Semana Bioshock Infinite: «Bioshock Infinite» y la perfección tramposa

Bioshock Infinite

Tengo varios problemas con el trabajo de Garry Schyman para Bioshock Infinite y, seguramente, ninguno de ellos sea racional. Después de encargarse de la música de series como, ojito, El Equipo A, Schyman creó con los veinte cortes para Bioshock uno de los mejores trabajos sonoros que se han hecho en la industria del videojuego. Era vibrante, dramática, oscura e innovadora y conseguía complementar al título en eso de ser algo único. Desde las profundidades del océano, Ken Levine nos traslada en esta tercera entrega a un universo en el aire, con una puesta en escena colosal y un montón de intenciones truncadas. El colorido de Columbia es un absoluto festín para los ojos, y ese aire de aparente felicidad llega a ser terrorífico de un modo que Amnesia o Silent Hill ni siquiera son capaces de acariciar. Jugar a ser George Orwell es un desafío narrativo que Irrational Games ha asumido con valentía, pero cuando los momentos musicales que mejor funcionan en el título están marcados por temas pregrabados, el riesgo del que hacía gala el juego se evapora entre las nubes.

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Semana Bioshock Infinite: Infinite Jest

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Es inevitable, a la hora de intentar hacer una reflexión sobre los logros de Bioshock Infinite así como de su futura repercusión a medio y largo plazo en el sector, mencionar al que fuera juego cumbre en esto de contarnos una historia en base a nuestra propia interacción con los esquejes de su orografía, a ese confeccionar activamente una trama que aparece deconstruida, codificada y dispersa a través de pistas multilenguaje repartidas en cualquier recodo aparentemente insignificante, a Portal 2. Y es muy probable que Irrational Games y Valve tengan que compartir el trofeo al mejor y mayor hito narrativo que ha alumbrado el medio puesto que, a pesar de que mantienen una intención base en común, cada uno de ellos ha sabido llevarla por diferentes caminos y ha sabido hilar sus propios patrones tirando de los hilos oportunos en cada uno de sus relatos. Bioshock Infinite es más sorprendente, multirreferencial y apasionado, pero no nos olvidemos tan pronto del corazón latente de las máquinas de Aperture Science.

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Semana Bioshock Infinite: una aproximación

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Inauguramos a partir de hoy en Mondo Píxel una semana (o lo que se tercie) dedicada a Bioshock Infinite: unos cuantos posts monográficos sobre el elogiadísimo juego dirigido por Ken Levine. Su ambientación, su argumento, su calidad como espectáculo visual, hasta los peros que le podemos poner van a ser desgranados en unos cuantos posts temáticos. ¿De qué va todo eso de las disrupciones espacio-temporales? ¿Por qué cantan una de Soft Cell pudiendo cantar una de Men Without Hats? ¿Son las peliculicas interactivas el fin de todo o el principio de algo? Posiblemente no respondamos nada de eso, pero está claro que alzaremos otras cuestiones, si cabe, más peliagudas. Arranca, a modo de introducción perfecta para quienes aún no hayan subido a Columbia, Henrique Lage.

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«Deadly Premonition» – Crítica

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Deadly Premonition
Xbox 360, Playstation 3
2010 / 2013

Kant definía el sentimiento de lo sublime como una desconcertante convergencia entre placer y desasosiego. Una superhostia emocional combinada y con la mano abierta, provocada por una discordancia entre lo que sentimos y lo que deberíamos estar sintiendo. Es el placer culpable definitivo, algo que sobrepasa al espectador con una magnitud estética aplastante pero que al mismo tiempo no se corresponde con las reglas que rigen su raciocino o su traje de convenciones morales, entallado a medida y cepillado a diario. La belleza de un desastre natural en el que familias enteras flotan entre los restos de una ciudad arrasada por una inundación, el drama engalanado y fecundado por la despiadada semilla de un espectáculo del que somos incapaces de apartar la vista. Los museos están llenos de cadáveres.

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