E3 2013: Esclavos del Hype (1)

PlanetHype

El hype es inevitable. Una feria de varios días consagrada, en exclusiva, a poner los dientes largos respecto a lo que va a venir el año que viene (o más allá), lleva el hype tatuado en el ADN. Cada uno pone sobre las mesas su correspondiente sartenada de filias y se deja llevar por los efluvios de lo que quiere que sea y nunca será. Mondo Píxel concluye su repaso al E3 con una buena ración de hype, como no podía ser menos. Nos hemos arremangado y traemos unos cuantos espejismos de futuro. Hagan sus apuestas, que nosotros ya las hemos hecho.

The Evil Within. Tango Gameworks. Ps3, PS4, XBox 360, XBox One, PC – Por Pinjed

Con The Evil Within y sus tiny yellow balls peladas de hacer survival horrors, casi como padre del género en su acepción moderna, Shinji Mikami parece querer reconducir lo que él mismo pervirtió haciendo Resident Evil 4. Sí, fue uno de los juegos más influyentes de su época y prácticamente redefinió el shooter en tercera persona, pero por el camino hizo saltar por los aires varios conceptos del terror interactivo, que terminó desfigurado y nunca volvió a ser el que era. La escena indie ocupó ese espacio, y hubo gran regocijo, pero seguíamos echando de menos que alguien con dinero y medios entrase por la puerta y se sacase la chorra sobre la mesa. The Evil Within puede ser ese retorno anhelado, un juego donde la tensión proviene de una absoluta indefensión, de estar siempre con el culico apretado y en un entorno tan hostil como lo es la guarida-matadero de un montón de locos caníbales. Lo que se ha visto en el E3 incluye un primo hermano de Leatherface, torsos humanos colgando de ganchos y paredes mugrientas cubiertas de arañazos. Puede que el futuro del survival horror estuviera destinado a aparearse con otro género para sobrevivir, valga la redundancia. Si es así, puede que este The Evil Within se haya decidido por una candidata menos pechugona y desinhibida que el shooter pero bastante más interesante y familiarizada con sus mismos resortes. Y esa moza se llama sigilo.

 

Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Nintendo. Wii U – Por Herasmus

Parece poco adecuado que lo que más me atraiga de la gran-feria-del-hype-por-venir sea un producto que ofrece tan a las claras carretadas de más de lo mismo. Pero aunque a cada uno le pase un poco a su manera imagino que estamos todos un poco igual: el que no se emociona por esas máquinas tremendas que ofrecen lo que las anteriores con un plus de espectacularidad y potencia lo hace por la nueva entrega del pegatiros de sus amores o por (y atentos, porque esta es la joya de la convención) la adaptación de una serie de películas de hace veinte años largos ¿Qué viene a poner la saga del revés? Muy al contrario, si nos tiene a todos salivando es precisamente por su pinta de fidelidad puntillosa al modelo. Por mucho que en esta edición se haya dicho de mirar al mañana, de nuevos sistemas y del futuro del medio, al E3 2013 se ha ido a lo que a todos: a comprobar si en esto de los videojuegos sigue habiendo sitio para lo que a uno le ha gustado siempre jugar. Para esa secuela de un título de culto que las productoras le deben por su fidelidad. Para tus filias de crío.

Donkey Kong Country Tropical Freeze parece lo que seguramente es: el juego de Wii pasado a limpio, que a su vez era el de SuperNES jugado con un mando extravagante. Barriles, puñetazos, una dificultad demencial y un escenario que se cae a pedazos a nuestro paso. Sin sorpresas, sin sustos. Otro día, ya después del E3, habrá tiempo de hablar de lo que de verdad tiene potencial de abrir caminos, Wonderful 101 sin ir más lejos, pero eso luego. De momento parece que entre tanta supertele y multimedia, en  el futuro también hay un hueco para el Herasmus que fui con doce años. Y eso también es necesario para mantener a bordo a la vieja guardia.

 

Final Fantasy XV. Square Enix. PS4, XBox One – Por Álvaro Arbones

Negar que la saga Final Fantasy sea como una señora incapaz de aceptar su entrada en la madurez, si es que no ya en la vejez, al querer creerse moderna por vestirse como las más jóvenes, es sólo algo apto para aquellos demasiado lobotomizados con la experiencia del grindeo más extremo. He ahí que apostar por Final Fantasy XV parezca una completa locura ya que, en último término, es exactamente lo que es. Ahí siguen los horribles diseños de Tetsuya Nomura, demostrándonos que las galas de corte más emo casan muy bien con las formas más afectadas de la arquitectura Europea; los clichés que harían sonrojar a un telefilm alemán del monstruo de Amstetten; las CGI’s mostrándose infinitas, sólo que ahora hasta podríamos ver los poros de la piel si no estuvieran cerrados por la Crema Androginizadora Nomura®; y convertir lo que era un spin-off del XIII en un juego aparte: todo está ahí, todos esos tics heredados que no ocultan unas galas bonitas, y todo nos hace temernos la eterna decepción. Y sin embargo, se mueve. Quizás sea porque parece que ya no van a insistir más con el ya más que agotado sistema de turnos, quizás porque la nostalgia nos hace ver mejor de lo que está a aquella que nos inició en las formas más duras de nuestra pasión lúdica, pero sería injusto no tener esperanza en que Final Fantasy XV puede ser un golpe de timón en la saga hacia las costas que una vez bien supieron colonizar: las del talento exudado en un torrente imposible de genialidad. Incluso cuando más que esperanza, sea ya pura fe.

 

X. Monolith Soft. WiiU – Por Eva Cid

Monolith Soft. ya hizo las cosas muy bien con Xenoblade Chronicles para Wii, que no tuvo problemas para erigirse como uno de los mejores juegos de rol japonés de la presente generación gracias a un inteligente combinado de elementos de tradición occidental insertados en los mecanismos de ejecución del RPG oriental de toda la vida, todo ello bien mezclado y esparcido a lo largo y ancho de un mundo bellísimo y de dimensiones monstruosamente enormes. Lo que pudimos ver de para Wii U -aparente secuela espiritual de Xenoblade como éste lo fue a su vez de Xenogears en el vídeo mostrado en la conferencia de Nintendo no va muy desencaminado, aunque con algunas novedades que auguran grandezas; una ración extra de robots de los que se podrá hacer uso para desplazarse velozmente por el inmenso mapa, volar, e incluso atacar a los enemigos (¿tendremos batallas aéreas entre mechas y bichos voladores?), un aparente modo multijugador que vendría a coronar de forma muy natural esa cierta aspiración MMO de su predecesor, y un entorno preciosista y colosal para explorar y desgranar con ansia. A poco que mantenga las virtudes de su anterior título y las novedades queden implementadas de manera compacta, Monolith no lo tiene complicado para darle a Wii U un título imprescindible.

 

Bayonetta 2. Platinum Games. WiiU – Por Bruno Louviers

Consolas de nueva generación, una presentación de Sony para recordar durante años, promesas de 1080p a 60fps, nuevas IPs… y a mí lo que más me ha llamado la atención de todo el E3 es un corte de pelo. Platinum Games marcó tantos hitos con Bayonetta como hostias por segundo era capaz de pegar su personaje: era un flashing estético en el que los ángeles son monstruos, los tacones tienen pistolas y una mujer con mucho pelo por todo su cuerpo no era una atracción de feria sino un símbolo erótico-festivo que gusta a pajeros y feministas por igual; su combate proponía algo tremendamente complejo, preciso y brutal aún está por superar; y todo en él, historia, personajes y música, giraba en torno a un concepto de lo absurdo en el que mandar a una diosa al sol de una patada giratoria era algo completamente normal… ¿Cómo no estar loco perdido por su secuela? Solo necesito que repita todo esto al pie de la letra, y lo mostrado en el E3 es básicamente eso. Vale, hay motivos para desconfiar, como que haya que usar el mandazo de Wii U, que no lo dirija Kamiya o que el salto gráfico no vaya a ser colosal; pero el pelo, ay, el bendito corte de pelo. Yo que pensaba que Bayonetta, como personaje, como bruja piruja de piernas infinitas, no podría sorprenderme porque en la primera parte ya hizo todo lo que pensé que podía hacer, y mucho de lo que nunca habría imaginado que haría; pero no, resulta que algo tan tonto como que se corte el pelo y que pegue unas cuantas patadas ya me ha dejado del revés. ¿Qué no conseguirá con nuevas armas, nuevas obscenas formas de tortura y un rollito multijugador con Jeanne? Pues eso. Mi hype está por las nubes.

 

Mirror’s Edge 2. DICE. PS4, Xbox One, PC – Por Jesús Rocamora

No estaba muerto, ni estaba de parranda, qué va: en Estocolmo, en las oficinas de DICE, alguien estaba muy interesado en que Mirror’s Edge no cayera en el olvido, y solo el diablo sabe lo que le habrá vendido el pobre hombre para que al final EA haya pasado por el aro. Porque Mirror’s Edge estaba condenado y casi convertido en juego de culto. Según el eufemismo oficial, «no logró el éxito comercial que se esperaba». Su vuelta, sospecho, no tiene nada que ver con un acto de bondad de una industria que no permite ni un resbalón, sino con buscarle de nuevo la rentabilidad a una franquicia que tiene potencial para terminar de despegar. Con vuestro permiso me pongo en lo peor, que es otra manera de vivir el hype.

Escenario 1: un montón de jefazos de EA que en realidad no quieren ni oír hablar de aquel Mirror’s Edge deciden en un despacho cuáles fueron sus elementos fallidos, para que sean corregidos inmediatamente. El nuevo Mirror’s Edge tendrá más acción (¿pero dónde se ha visto una heroína pacifista?) y su desarrollo no puede ser tan neutro, que parece un anuncio de la lejía del futuro. Tiene que llegarte al corazón. Escenario 2: la gente de DICE, que son unos pesados y llevan meses ideando una estrategia, presenta a sus jefazos de EA un proyecto de un nuevo Mirror’s Edge que pule los defectos del primero de cara a las exigencias actuales del mercado y bla-bla-bla. Tendrá más velocidad, más variedad y se desarrollará en un mundo abierto. Y te llegará al corazón. En cualquiera de los casos, siempre se habla de un nuevo Mirror’s Edge, no de un Mirror’s Edge 2, para que quede claro que se está reiniciando la marca. Por el camino, entre pasillos llenos de papeleras, los dos escenarios se confunden y, fijo, se va rechazando todo lo que hizo de él un plataformas en primera persona tan intransigente, tan puro, tan radical a su manera, que excluía cualquier otra cosa que no fuera saltar, especialmente los tiroteos. No hace falta ver el vídeo del E3 para saber qué es lo que tanto unos como otros han respetado del original: si algo funcionó bien en Mirror’s Edge fue su fabuloso envoltorio, ese tan bonito y frío que tiene de distopía de Ikea, de estado totalitario obsesionado con la limpieza estética de los despachos y las oficinas. Por cierto, espero que en la reunión de ayer tratarais con la gente de márketing el tema de utilizar las vallas publicitarias que hay en el juego para meter product placement. Sería un desperdicio no hacerlo. Un cordial saludo.

 

 

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