E3 2013: Esclavos del Hype (2)

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Proseguimos con nuestro repaso a lo más hypeante del último E3. Promesas insólitas, caballos vencedores, segundones con ínfulas. Esto es lo que esperamos con más ansias del próximo E3. Estos son nuestros hypes particulares. Porque eh, hasta gente tan descastada y cínica como nosotros tiene derecho a experimentar la momentánea y fugaz chispa de la ilusión por un mundo mejor.

Shin Megami Tensei IV. Atlus. Nintendo 3DS – por Manu Gabaldón

La protección regional de la portátil de Nintendo es la culpable de que cada noticia relacionada con un Megaten sea recibida con ojos entusiasmados desde la vieja Europa. El Nintendo Direct ya se encargó de despreocuparnos, que sí, que en Japón acaba de salir y en Estados Unidos estará en verano, así que vosotros tranquilos, que para alguna Navidad caerá por allí. Pero caerá, vaya si caerá: Shin Megami Tensei IV promete rolazo del inacabable, del de 70 horas en la primera vuelta, del New Game Plus haciéndote ojitos con sus demonios de nivel absurdo, de un sistema de combate por turnos a prueba de corruptos. El tipo de juego con el que sueñan los young adults como yo, esperando pacientemente a ese viaje en tren, a las dos horas de metro, al amor entre casa y trabajo. Ese trozo de software para el que se inventaron las portátiles, y la razón por la que quiero, desde ya, una Nintendo 3DS con la que serle infiel a su queridísima hermana mayor.

 

Watch Dogs. Ubisoft Montreal. PC, PS3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U – por Jim Thin

Con la salida dentro de unos meses tanto de Saints Row IV como de GTA V uno diría que el género sandbox está más que cubierto. Tenemos la seriedad, la madurez y esa falsa épica de Rockstar y la nunca suficientemente perversa libertad, y diversión fou de Volition; pero ambos títulos arrastran detrás ese lastre de secuela, que aunque aún nos permiten recibirlos con los brazos abiertos por su efectiva dilatación, llevan consigo también una trayectoria evolutiva que no puede salirse más allá de los límites impuestos por cada saga. Es entonces cuando la aparición de Watch Dogs, una nueva IP que no busca el término medio entre ambos juegos sino dinamitar las concepciones básicas del género que no le dejan expandirse, no puede más que convertirse en relevante. No hemos visto demasiado: una ciudad que parece una ciudad ya de momento más abierta a acogernos que Los Ángeles de L.A. Noire, un puñado de buenas ideas para facilitarnos esa sensación de poder necesaria en todo sandbox, y un par de misiones que nos hacen utilizar esas ideas, que nos enseñan a disfrutar y a sacarle partido al mundo relacional y tecnológico que Ubisoft nos pone en las manos. Puede que después de todo Watch Dogs sea un corre ve y dile en un entorno demasiado grande, que su campaña de márketing no nos deje ver las grietas y el vacío, o que simplemente (y este sería el peor de los caso) el juego sea correcto; de cualquier manera va a ser algo que va a merecer la pena descubrir por uno mismo.

 

Mad Max. Avalanche Studios. PS4, Xbox One – por Javi Sánchez

Nos tiramos todos los E3 insultando muy fuerte a esos estudios que sólo presentan cinemáticas o prerrenderizados. «Si no van a enseñar juegos, que se queden en casa«/»Claro, como que se va a ver así en consola«/»Seguro que el gameplay es una mierda«. Hay desarrolladores que tienen una solución fácil: convertir todo el juego en un FMV de MegaCD con la potencia de ahora. Otros ven sus logros tan aplastados por esa tendencia que tienen que poner un letrerazo para decir que sí, que eso lo vamos a ver en la consola tal cual. Y luego está Avalanche Studios, que se ha marcado 90 segundos con un páramo, un protagonista sin cara, un arma que no hace falta disparar y el último Interceptor de 8 válvulas. Un sentido de la maravilla tan comedido, sin violencia explícita, con la crudeza de un batido de claras de culturista, que me apena enterarme que no va a estar basado en la futura reencarnación de Max Rockatansky: con que la película tenga cuatro planos como los de este teaser, respiraría aliviado. ¿El juego? Bueno, el juego es «su propio mundo Mad Max» (¿Humongous?, ¿Maestro y Golpeador?), no tendrá multijugador porque OLE LOS HUEVOS DE AVALANCHE —y ya entendemos por qué prefirieron presentarl en la charla de Sony— y será mundo abierto con combates de coches y tal. Nos queda por saber si el idiota de Mel Gibson le ha prestado su cara a Max o si los vehículos de después del Aussicalipsis bastan para sustituir al paracaídas y el gancho de Rico Rodríguez.

 

Destiny. Bungie. PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One – por David Chaiko

Habiendo formado parte de la familia Xbox desde apenas un mes después de su lanzamiento, allá por marzo de 2002, Halo y sus creadores, Bungie, son un recuerdo agradable en mi vida como jugador. Uno que, por desgracia, se fue diluyendo y cambiando de estado hasta convertirse en algo muy distinto con cada nueva entrega de la serie. El amor se tornó en odio, y no podía dejar de ver fallos y ligerezas varias que estropeaban lo que podría haber sido un legado ejemplar. Por supuesto soy una excepción, que hay quien dice que Halo es el sóter puro. Para mí Bungie había dejado de ser una compañía a seguir en el seno de Microsoft, y la cosa sólo podía empeorar si se asociaban con Activision… ¿O no? En esto que llega la conferencia de Sony en el E3, y el hype surge dentro de mí: devastación y belleza conviven en un mundo oxidado, desesperado, en el que lo poco que queda de la humanidad lucha por subsistir. Bungie soluciona lo que para mí eran pegas de Halo: las armas no parecen de juguete, tienen peso y fuerza al ser disparadas, y los enemigos son temibles, impactantes a la vista, y no lo que podía encontrarse en el cubo de basura tras el taller de Jim Henson. Y lo más importante: no hay un Jefe Maestro con el que comulgar quieras o no, sino que Destiny pone el acento en la personalización, en algo tan necesario como es el que el jugador sienta que su personaje le pertenece. Si lo combinamos con un modo cooperativo que promete convertirse en la nueva plaza del pueblo, y un mundo salpicado de maquinaria pesada (funcional o no), tenemos un título ganador que ha conseguido hypearme… contra todo pronóstico.

 

The Walking Dead: 400 Days. TellTale Games. PC, PS3, Xbox 360, iOS, Vita – por Víctor Navarro

No creo que yo sea el único en esta conga del hype que cree que recortar aspectos jugables para acercar el videojuego al cine (y transmitir emociones intensísimas, muy fuertes, muy adultas, muy de medio maduro) es poco menos que una herejía. Que si mecánicas y narrativa deben ir de la mano. Que si los QTE son Satán. Que si lo lúdico debe ir por delante. Todo eso está muy bien, pero si nos ponemos a hablar del The Walking Dead de TellTale Games, más de uno (yo mismo) tendría que hacer acrobacias para explicar por qué esto mola y lo de David Cage no. TellTale demostró con la primera temporada de su adaptación del tebeo de Robert Kirkman que comprenden perfectamente por qué la historia de Los Muertos Vivientes emociona y engancha. No son los zombis, ni el gore, ni los tiros, sino la humanidad de sus personajes, el sufrimiento y su inevitable evolución hacia el salvajismo para sobrevivir. Al traducir todo esto al lenguaje de la aventura gráfica, TellTale nos plantea doce horas de conversaciones y puzles morales en los que tenemos que tomar decisiones a sabiendas de que ninguna es la correcta. Da igual lo que elijas, porque el juego se va a encargar de que siempre te sientas como un hijo de la gran puta. Te abofetea con toda la angustia del cómic y además te echa la culpa. La estructura episódica con un cliffhanger escandaloso detrás de otro pone la guinda para alargar la agonía durante meses. Todos sabemos que tiene trampa, pero todos nos hemos sentido igual. El 400 Days del tráiler es un aperitivo que saldrá este verano para hacer más leve la espera hasta que llegue la segunda temporada a finales de año. Al parecer serán cinco historias diferentes y sin relación con la primera entrega, pero cualquier esperanza de descubrir la menor pista sobre Clementine es motivo suficiente como para hiperventilar hasta que salga a la venta.

 

Fez II. Polytron Corporation. Enigma – por John Tones

https://www.youtube.com/watch?v=OaC-C2MSOos

El epítome del hype. Un logo fosforito, musicote de Disasterpeace, y ya estamos todos ahí arriba. Uno de los juegos indies más importantes de los últimos tiempos tiene secuela, y nosotros solo podemos asentir severamente ante un vídeo que no promete nada en particular. A pesar de que Phil Fish se haya cagado en repetidas ocasiones y muy sonoramente en las secuelas, en la dinámica industrial y en todo lo que no sea que le salga a él de las narices. Pero ahí está. Una secuela porque sí (que habrá que ver si no es una broma de Fish) y una perspectiva aterradora, vista la anterior experiencia de Polytron: este hype va a durar años.

 

Super Mario 3D World. Nintendo. Wii U – por Pablo Algaba

Las cosas importantes primero: en el nuevo juego de la serie principal de Super Mario habrá un gato. En realidad habrá cuatro. Bueno… siendo estrictos no habrá ninguno porque lo que mostró Nintendo esta semana es que el nuevo power-up que sustituirá al clásico traje de mapache, un disfraz que permitirá a los cuatro protagonistas adquirir interesantes habilidades felinas como trepar muros, correr a todo trapo, hacer un ataque carpado aéreo (¿tu gato también lo hace?) y ser súper monos. «Espera un segundo. Ha dicho cuatro protagonistas, el tío. En un juego de Mario. ¡Está loco!». No señora, no estoy loco. Un poco excitado con el tema de los gatos, no se lo voy a negar, pero loco todavía no porque la recuperación de los cuatro personajes que formaron equipo en el Super Mario Bros. 2 de no es algo que me esté inventando yo, sino algo que he visto en el vídeo que tiene justo encima de estas líneas y que me ha hecho pensar que las habilidades diferenciadas podrían, tal vez, traducirse en la primera experiencia de juego cooperativo con un mínimo de sentido dentro de la serie del fontanero italiano. Pero en fin, nadie va a jugar a Super Mario 3D World por la experiencia multijugador; jugarán por los gatos. Por los gatos y porque mucho tendrían que desaprender en Nintendo para no volver a ofrecer un huracán de buenas ideas a cada salto, de mecánicas divertidas bien ligadas al hardware de la WiiU y niveles fantásticamente diseñados que integren de forma orgánica la jugabilidad 3D con la 2D de la misma manera que ya lo hicieron en Super Mario 3D Land, el juego que primero nos ha venido a la cabeza viendo el tráiler, lo que convertiría a este nuevo título en lo que el Super Mario World original fue de Super Mario Bros. 3: no inventaba realmente nada, pero refinaba hasta lo imposible una fórmula que ya se acercaba bastante a la perfección. No es poco aliciente para esperar este juego mordiéndonos las uñas.

 

Infamous: Second Son. Sucker Punch. PS4 – por Mr. Pink

No soy muy fan de Sucker Punch (la desarrolladora, la película me encanta).  Ni de los Sly Cooper ni de sus más conocidos Infamous. Curiosamente lo que más me gustaba de estos últimos eran cosas muy poco relacionadas con sus mecánicas, ya que considero que siempre es un alivio que en un mundo plagado de héroes guapísimos te puedas poner en la piel de un (mucho más fácilmente identificable en mi caso) tío feo. Esto es un poco como el porno. Dónde esté un buen Ron Jeremy follándose a una tía estupenda, que se quite el típico cachitas de turno. El porno y el videojuego deben de crear la ilusión de que TÚ TAMBIÉN puedes follarte lo que se te ponga por en medio. Esa es precisamente el motivo por el que Gordon Freeman resulta el avatar perfecto ya que representa lo olvidable y lo anodino tanto en lo físico como en lo intelectual. Es decir: TÚ.

Pero volvamos a Infamous: Second Son, que a pesar de sacrificar la fealdad de su héroe en aras del típico héroe MOLÓN, parece sin embargo en sus mecánicas rectificar el mayor error de la saga y no es otro que la manera de moverte por el escenario (cosa que se había resuelto en la segunda parte, pero sólo de manera parcial). Y es que en un sandbox te tienes que mover cómodamente por el esecenario. Tienes que dominarlo cuándo y cómo te de la gana. No puedes perder el tiempo trepando. Trepar es de débiles y como demuestran los Assassin’s Creed es una mecánica mierder y aburrida, sobre todo si el juego lo hace por ti y como jugador en lugar de un reto supone una pérdida de un precioso tiempo que podrías estar dedicando a meterle un rayo por el culo al enemigo de turno, algo, sin lugar a dudas, mucho más gratificante.

En este Infamous: Second Son ¡PUM! De repente estás arriba en el tejado. ¡ZAS! Apareces detrás del enemigo. ¡TRASCA! Vuelas casi todo lo que te da la gana. Te sientes poderoso. El entorno te pertenece. Your fragance. Your rules. Y eso, los grandes padres del género del «despiporre sandboxero» es decir; Crackdown, Just Cause 2, Saints Row: The Third, es algo que comprenden muy bien. Súmenle que hay partes del entorno destruibles que evocan a ese otro gran sandbox que es Red Faction Guerrilla y comprenderán el grado de erección que experimenta el feo que les escribe estas líneas. Ese feo que lleváis todos dentro que a falta de resultar un avatar sustituible y follarse a la estrella del porno, da un giro y se folla el escenario, la caja de arena, el universo. Qué bien.

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