«Metal Gear Rising»: La Revenganza

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance
Platinum Games, Konami
PlayStation 3, Xbox 360

En 2011, dos años después de que se anunciara por primera vez al mundo la existencia de Metal Gear Rising, cuando ya era evidente para los trabajadores de Kojima Productions que su experiencia y talento para desarrollar juegos de infiltración, espionaje y esconderse en cajas de cartón eran de todo insuficientes para desarrollar un pegahostias protagonizado por un ninja cibernético, Hideo Kojima levantó el teléfono rojo con línea directa a las oficinas de Platinum Games en Osaka para pedir cita con el estudio contemporáneo que probablemente mejor respira en el género de los turbo-piñazos y la velocidad absurda, justo la medicina que le hacía falta a este spin-off para no quedarse varado para siempre en el limbo de lo juegos cancelados. Las señales de que este encargo mercenario ha consistido, fundamentalmente, en una misión de rescate exprés en las que algunas de las sofisticaciones de títulos anteriores del estudio han tenido, obligatoriamente, que quedar aparcadas para mejor ocasión (The Wonderful 101 y Bayonetta 2 despuntan ya en el horizonte) no son pocas: reutilización de escenarios, mínima variedad de enemigos, el feo vicio de recuperar final bosses, un desarrollo incapaz de mantener las promesas de hiperespectáculo extendidas por una fase prólogo que es un auténtico ciclón y una duración que a duras penas llega a las cuatro horas repartidas en ocho niveles.

No sería del todo justo, sin embargo, considerar —como han hecho algunos aficionados— la cuestión de la brevedad como un gran pecado (ni siquiera un pequeño) en un juego de las características de Metal Gear Rising. Tatarabuelos del título de Platinum Games como The King of Dragons, Golden Axe o Captain Commando podían, con un poco de habilidad, ser superados en unos treinta minutos, tiempo más que suficiente para que desarrollaran todo su potencial y dejaran al jugador lleno de ganas de volver a introducir otra moneda tras los títulos de crédito. En este sentido, Revengeance no es diferente a los clásicos y, como ellos, vive y muere por un sistema de combate perfectamente engrasado; listo para suministrar satisfacciones inmediatas y constantes en forma de tortazos de todos los colores. Es este apartado de mecánicas para partir caras el que hace que uno olvide rápidamente los aspectos más anémicos del juego; el apartado donde Metal Gear Rising se descubre como un delicado trabajo de orfebrería en manos de excelentes artesanos conocedores de todos los secretos de su oficio: el de los videojuegos beat’em up (algo así como «machácalos a todos»), un arte mucho más sutil de lo que su nombre pudiera dar a entender, donde cada golpe debe producir un click en la cabeza como cuando encajamos una pieza en un puzle, invitando a encadenar un segundo golpe con un tercero, con un cuarto, con un quinto… Comenzar un combo con cortes rápidos de katana, continuarlo con una lanza pesada confeccionada con varios robots flexibles (no pregunten, pero es así) y terminarlo usando el zan-datsu —una mecánica conservada de cuando el proyecto todavía pertenecía a Kojima Productions y que, básicamente, permite cortar con la espada cualquier superficie en cualquier ángulo a cámara lenta para convertir en cero coma a al enemigo en una piñata de picadillo— es una experiencia tan potente que obligará a más de uno a jugar sosteniendo el mando con una sola mano. Es este tipo de placer, casi primitivo, el que Platinum Games ha demostrado varias veces tener habilidad para amplificar hasta el desmayo.

Metal Gear Rising

Aunque es cierto que esta canción ya la hemos bailado antes en títulos no ya sólo del estudio japonés, sino en otras perlas del género como el reciente DmC de Ninja Theory, existen al menos dos variaciones en Metal Gear Rising sobre la melodía que ya nos sabemos de memoria muy a tener en cuenta: por un lado se elimina el botón de defensa a favor de un movimiento de parry ejecutado con el stick analógico y uno de los dos botones de ataque y, por el otro, se integra la recuperación de energía dentro del fluir del propio combate, obligando a rebanar enemigos exactamente por el lugar indicado para mangarles las baterías (recordemos que aquí todos los personajes son cyborgs o robots). Introducir de forma tan orgánica estas dos mecánicas dentro del conjunto es uno de los toques de elegancia que distinguen a un juego —con todos los problemas que pueda llegar a tener— de la mayoría de sus competidores.

Una elegancia que, no obstante, encuentra difícil acomodo más allá de las mecánicas de abrir cráneos. En cualquier otro lugar en el que miremos volvemos a encontrar el gusto de Atsui Inaba y compañía por restregarse en los fangos de la más pura mongolada y por deleitarse en la chorrada sin dobleces (algo a lo que la saga madre tampoco era ajena). Ya desde el subtítulo, que inventa una nueva palabra para anunciar absurdas venganzas duplicadas, Revengeance escupe todo un arsenal de chistes deliciosamente idiotas en la cara de un jugador que, en medio de una trama sobre industria bélica y niños soldado de tono ciertamente afectado, nunca deja de estar controlando a un guerrero subido en unos tacones imposibles que se enfrenta a tanques bípedos que mugen como vacas, viste con poncho y sombrero mexicano y lleva como compañero de viaje a un perro-robot parlanchín. Detalles que muchas veces se quedan cortos ante las constantes, insensatas y descacharrantes colisiones de referentes culturales tan contrapuestos que difícilmente pueden ser tomados en serio. Hay que esperar a llegar casi a la conclusión del juego, en un memorable duelo a muerte entre dos samuráis cibertrónicos en medio de una polvorienta carretera quemada por sol del southwest americano, para sentir que todas las piezas por fin encajan a la perfección, que el ridículo pastiche genérico, la gravitas y la épica se superponen sin imponerse y que el sistema de combate despliega todas sus posibilidades. Un momento que nos habla sobre un beat’em up perfecto e inmortal que ya nunca tendremos y da la medida de lo que podría haber sido Metal Gear Rising de no haber sido desarrollado a la carrera, por mucho que el producto final que nos haya llegado supere con mucho la media de esta generación.

3 opiniones en “«Metal Gear Rising»: La Revenganza”

  1. Vale. Ahora viene la pregunta. Le dije que iba a empezar con El Shaddai. Aún no lo he hecho (soy así). Quiero jugar a un hack’n’slash. ¿Qué hago? ¿MGSR o El Shaddai?

  2. Hola Andrés! Pues el orden da un poco igual, pero si tienes por ahí a mano ambos juegos no dudes en comértelos a bocaos los dos. Eso sí, aunque a Rising y a El Shaddai los metamos dentro del mismo saco genérico, ten en cuenta que son MUY distintos: el primero tiene unos recursos mecánicos infinitamente más variados y exigentes; es un juego para intentar sacar las máximas puntuaciones y una S en cada escenario. Por otro lado, El Shaddai apuesta más por lo visual y su apriximación a las hostias es, por decirlo de alguna manera, minimalista.

    En resumen. que no tengo respuesta clara para tu pregunta. 🙁

  3. Rising>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>El Shaddai.

    Rising es un juego de acción, el otro es un rollo artístico bastante aburrido. Simplificando, Rising es un hack n slash, el otro no.

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