Treinta años de Famicom (I)

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El 13 de julio se cumplieron treinta años de Famicom, que es como decir treinta años desde que volvimos a tener consolas. Después de la debacle de Atari, que se llevó por delante a desarrolladoras, distribuidores y cualquier atisbo de confianza que pudiera quedar de los videojuegos como negocio, Famicom, con su aspecto de juguete, reconstruyó la industria desde sus cenizas hasta convertirse durante los ochenta en sinónimo del medio. Un juguete que en Japón podía conectarse vía telefónica a un prehisto-Internet ad hoc. Un juguete que ha seguido fabricándose hasta 2003, principalmente porque la gente insistía en seguir comprándolo. Un señor juguete, vamos.

En parte por las malas artes de los Yamauchi y en parte por la calidad de sus propios juegos, el catálogo de Famicom creció de forma disparatada entre el 83 y el 95 . Un fondo inabarcable que esconde muchos tesoros que no se llaman Mario ni Metroid ni Legend of Zelda. En Mondo Píxel, como somos unos viejos pellejos con canas donde jamás supondrías que pudieran crecer, recomendamos algunos de los mejores.

Kid Icarus (Nintendo, 1986) – Por Herasmus
Antes de que el port para 3DS lo rescatara de entre los muertos, Kid Icarus era uno de esos títulos que distinguían a los aficionados a Nintendo de los veteranos con pedigrí, aunque solo fuera porque, sin apenas reediciones, sin más secuela que un ignoto lanzamiento para Game Boy, sin presencia hasta hace nada en esas pachangas periódicas en que se enredan las caras habituales de la casa, no había forma de que los jugadores que no rocen la cuarentena hubieran podido descubrirlo. Y sin embargo, tampoco se parece a esos títulos de culto de la época, medio inaccesibles medio injugables, que en su momento hacían de la necesidad virtud y que hoy solo se disfrutan desde la perspectiva del arqueólogo. Variado, colorido, con multitud de enemigos y un ligerísimo toque rolero, Kid Icarus ha sido durante décadas esa serie de Nintendo que quedaba por explotar, una especie de franquicia de un solo título que por algún motivo seguía esperando turno en el fondo del baúl. Un baúl que, con un poco de suerte, ya quedará abierto de una vez por todas.

 

Mighty Final Fight (Capcom, 1993) – Por David Chaiko
Ah, la gloriosa NES. Parece que fue ayer cuando los japoneses le mearon en la cara a Atari y compañía, y sin embargo han pasado treinta años. Puede parecer mucho tiempo, pero lo cierto es que la computadora familiar de Nintendo envejece mejor que el resto de sus compañeras de la época. Y mejor que muchos de nosotros, todo sea dicho. Aunque está muy bien destacar Marios, Zeldas y demás clásicos, no está de más reivindicar alguna que otra joya perdida como Mighty Final Fight. Este juego llegó en los últimos días de vida oficial de la consola, en el verano de 1993, nada menos que diez (10) años después del lanzamiento de NES en Japón, y sin embargo demostraba una vitalidad y una frescura que en absoluto indicaban que fuese un producto de compromiso. Por supuesto si uno quería un Final Fight cuasi pixel perfect (aunque con pegas considerables) podía acudir a las conversiones para SNES, o a sus secuelas, pero si se prefería algo en cierto modo sacrílego (por pisotear el tono ultra-dramático de baratillo de las versiones de 16-bits), ahí estaban los 8-bits de Nintendo. Capcom aprovechó la desventaja técnica en su favor, convirtiendo Mighty Final Fight en una suerte de parodia con personajes super deformed (achaparrados, infantilizados, ya sabéis…) que sobreactúan en las cinemáticas y pueblan escenarios que imitan los originales de un modo que parece una profecía respecto a la nostalgia del pixel en la que hoy día estamos inmersos. La acción es rápida y precisa, y aunque se eliminan las armas cuerpo a cuerpo, a cambio el personaje sube de nivel, y con ello aumenta su barra de vida. Es un juego tan facilón como simpático, sembrado de guiños para los fans de la serie, y al que sólo le faltaría la complejidad de River City Ransom para ser un clásico inmortal. Vale, igual eso es exagerar, pero probadlo, y ya nos contaréis.

 

Wrecking Crew (Nintendo R&D1, 1985) – Por Víctor Navarro
Antes de rescatar princesas con los ojos vueltos por los alucinógenos, antes de practicar deportes con superpoderes y antes de participar en torneos de artes marciales entre franquicias multimillonarias del videojuego, Mario era inmigrante y peón de albañil. La primera aparición de la mascota de Nintendo en Donkey Kong tiene como escenario los andamios. Dos años más tarde, en Mario Bros., se dedicaba a limpiar tuberías por dentro y a recomendar Calgonit a las marujas. El Wrecking Crew de la consola cumpleañera fue otro de esos trabajillos que hizo el fontanero antes de montarse en el dólar, haciendo unas ñapas para una empresa de demoliciones. Son 100 niveles de puzles de romper puertas, muros, escaleras y vigas a martillazos en los que un error puede dejarte bloqueado sin remedio y en los que la memoria, los reflejos y la pericia son obligadas. No da para rodar un The King of Kong, pero es un arcade muy correcto. Este titulín de segunda fila, además, nos sirve para recordar algo: Mario estaba pluriempleado desde que empezó a gatear, está escrito en su ADN. Lo de los mil juegos con su nombre no es algo que se ha inventado ayer. Si acaso, es una manía que se ha acentuado con la madurez. Basta con darle un repaso breve y somero a la historia de la compañía para darse cuenta de que la sobreexplotación de personajes y franquicias viene de antiguo. Eso que se rechaza (o se defiende) en foros y medios especializados de nuestros días desde la trinchera del talibanismo de marca ya existía en los primeros destellos de una Edad Dorada que pocos se atreverían a criticar ahora. A pesar de haber cometido el terrible pecado de reutilizar rostros en las pegatinas de los cartuchos, esa época gloriosa se ha convertido merecidamente en un tótem. Hoy, el anuncio de un nuevo Mario Kart es un drama y se interpreta como un signo de agotamiento. No me atrevo a negar que Nintendo está tirando por lo fácil últimamente, pero yo qué sé, tal vez su problema no está la falta de caras nuevas. Al fin y al cabo, esa es la razón por la que llevamos toda la vida enamorados con ceguera de lo que producen.

 

Otocky (SEDIC, 1987) – Por Pablo Algaba
A cada año que pasa resulta más y más difícil asumir que Otocky fue pionero en los terrenos del videojuego musical y no una obra aparecida cerca de la madurez del género. Cuando en 1987 fue lanzado para el Famicom Disk System, lo más parecido a un juego musical que se podía encontrar en las tiendas (en las japonesas, al menos) era Dance Aerobics, un primitivo antecedente del Wii Fit que se jugaba usando un controlador-alfombrilla con el que bailar a pisotones. En este contexto es muy posible que el jugador medio de los años ochenta no supiese ni por donde empezar a hincarle el diente a la propuesta de Toshio Iwai, ingeniero sonoro, músico y artista interesado en complicadas instalaciones audiovisuales cuyas escasas incursiones en el mundo de los videojuegos (Sound Fantasy, Bikkuri Mouse, Elektroplankton) siempre han estado bailando en la línea que separa lo comercial de lo artie. Otocky tomaba la forma de un shoot’em up horizontal tradicional, aunque la belleza de sus fondos de severa abstracción geométrica, su singular mecánica y que el núcleo de la experiencia fuese que el propio jugador generara con sus acciones la banda sonora del juego -cada disparo una nota, cada bomba un arpegio, cada power up un nuevo instrumento musical- convertían en imposible cualquier comparación con los matamarcianos vecinos. En realidad, Otocky recoge una idea ya presente de algún modo en recreativas de sofisticado diseño sonoro como Space Invaders o Pac-Man, donde también recaía en el jugador la responsabilidad de elaborar la banda sonora de su partida, pero va varios pasos más allá y consigue un juego único y extrañamente gratificante basado en la interactividad con una banda sonora procedural años antes del iMUSE, de Masaya Matsuura o de REZ. Una de las joyas ocultas que con mayor celeridad debemos rescatar del rico catálogo del primer cacharro de Nintendo.

 

Metal Gear (Konami, 1988) – Por Yago García
Las primeras referencias eran enigmáticas: un juego para MSX-2 (algo ya de por sí marciano en términos ibéricos) en el cual no se avanzaba matando al por mayor, sino ocultándose y huyendo. Cuando la clásica de Nintendo nos trajo pruebas de aquel prodigio, el pasmo se acentuó: aquello era mucho más retorcido que el Saboteury también molaba más. Por mucho que Hideo Kojima reniegue aún hoy de la conversión, a pesar de la criminal traducción al inglés y aunque su secuela apócrifa para NES estuviese a punto de descalabrar el mito, la primera vez que escuchamos ese sonido de alarma fue a través de un chip de 8 bits.

 

Excitebike (Nintendo R&D1, 1984) – Por pinjed
Puede que una rampa fuese parte del primer juego single player de la historia de la humanidad si no contamos la masturbación o la esquizofrenia. Pensadlo. Visualizad al Neandertal descubriendo las excitantes bondades de lanzarse rodando ladera abajo para luego volar por los aires al encarar un montículo a toda velocidad. Hasta que alguna costilla cediese o una roca pusiese fin a su vida, debía de parecerles un divertimento maravilloso y es probable que en algún lugar de Rusia siga siendo el deporte rey. Y es que la rampa —o, mejor dicho: su forma geométrica unida a la magia de la inercia— es una pequeña puñalada en la espalda de la física, es hacer algo imposible —¡volar, santo dios!— durante unos instantes; rebelarse contra la tiránica opresión de esa matriarca implacable que es la Ley de la Gravedad. Con Excitebike dimos un paso más: el de disfrutar de ese privilegio sin pegarnos un costalazo, desde la comodidad de nuestro sofá Kivik en costra de piel de vacuno con tres plazas y chaise-longue extraíble. Un juegazo de los que se recuerdan con cariño porque su nivel de acierto en sus rudimentarias pero siempre inequívocas mecánicas era un placer para los sentidos, uno de esos títulos universalmente divertidos en un mundo donde los juegos de carreras se limitaban a tratar de mantener tu vehículo entre dos líneas rectas. Aquí teníamos saltos, teníamos volteretas, teníamos equilibrio, teníamos hasta estrategia (esos charcos de aceite, esos restos de polvillo, ese motor que tendía al sobrecalentamiento) y hasta teníamos un jodido editor de niveles que era el agujero negro devorador de horas más feroz jamás concebido hasta que Satanás inventó las redes sociales. La NES fue un Arca de la Alianza del ocio, una gloriosa golosina de kilo y cuarto tan convencida de su propia grandiosidad que uno podía resucitarla con un buen golpe y dos soplidos. Y aunque de ella brotaron maravillas día sí y día también, yo, Excitebike, te elijo a ti.

1 opinión en “Treinta años de Famicom (I)”

  1. El Otocky me ha dejado con el culo torcido. Ahora mismo pienso en el run and go ese de Rayman en el que cantan algo parecido a clásicos del rock que me pareció una idea interesante y quiero arrancarme la parte del cerebro en la que guardo esa soplapollez. Quiero jugar a Otocky pero ya!
    Y si dejo a un lado a Mario el Excitebike posiblemente sea uno de los juegos que más jugué en su momento. Piques infinitos para mejorar tiempos. Qué recuerdos, ains!

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