Pacific Rim: Mil juegos sobre super-roboces y mega-lagartos (II)

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Señores, hasta aquí hemos llegado. El estreno de Pacific Rim coincide con la conclusión de nuestro cariñoso repaso a robots, monstruos atómicos, mutantes del espacio, armaduras gigantes y cuanto titán hayamos encontrado a lo largo y ancho del medio. Si el videojuego es evasión y fantasías de poder, entonces no los hay mejores que los que hay aquí.

Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) – por Pablo Algaba

http://www.youtube.com/watch?v=G0BqncSdf9M

Decía el otro día Rob Florence por Twitter que mientras todos los juegos de rol occidentales iban de salvar a los aldeanos, los RPG japoneses se centraban en matar a Dios. Tiene sentido, por tanto, que el universo Final Fantasy haya estado tan bien surtido de esas nuevas deidades pop tan vinculadas con el espíritu nipón que son los kaijus. Desde la primera entrega el comando de invocaciones ha servido como excusa para que criaturas remendadas con parches de todas las deidades orientales y asiáticas que puedas imaginar convirtieran la pantalla de tu televisión en un carnaval audiovisual de luces, fuego y toneladas de destrucción (numérica en las estadísticas de los enemigos, al menos). Años después, la trama de la décima entrega giraba por completo en torno a Shin, una enorme ballena voladora con muy mala virgen hacia aquellas ciudades demasiado grandes o con un excesivo desarrollo tecnológico.

No obstante, tal vez sea la tan venerada séptima entrega la que más intensamente se arrima a los tópicos de las kaiju eiga, especialmente a partir del momento en que la trama del juego llega a un punto en donde el planeta Tierra se siente tan amenazado por la contaminación rampante, la explotación loca de recursos naturales y fanáticos ovnis desatados (o más o menos) que despierta de su letargo a cinco primigenios que amanecen con el gusanillo de Ragnarok en la boca del estómago. Su aparición no solo sirve para reforzar el mensaje ecologista del juego, para que desaten escenas de pánico urbano cuando se aproximan a las ciudades o para permitir que protagonicen algunas de las cinemáticas más célebres de los noventa, sino que también suponen un premio para los jugadores más dedicados, pues tumbar a cualquiera de ellos supone un reto (optativo, eso sí) enorme, mayor que el combate final de la aventura. Pero es que nadie dijo que matar a Dios fuera a ser fácil.

 

Psychonauts (Double Fine, 2005) – por Víctor Navarro

http://www.youtube.com/watch?v=D8X0KC8WWi0

Se pueden rellenar trillones de páginas enumerando las virtudes de Psychonauts, pero quizá el punto fuerte de esta aventura sea su enorme talento para crear pequeños mundos que homenajean de refilón a otros géneros, otros temas y otros títulos dentro del universo del juego. Esos mundos funcionan de forma independiente al campamento de verano psíquico donde transcurre la historia principal, el protagonista se los encuentra al bucear por el tejido neuronal de los demás personajes. Por eso, los giros en la mecánica, en la estética y en el guión de cada nivel sirven al mismo tiempo para alterar el ritmo del juego y para retratar a los personajes y sus miserias. Disecciona problemas emocionales a golpe de diseño.

Hacia la mitad del juego, Raz acaba metido en la cabeza de un pez pulmonado con problemas para controlar su ira. Dentro de la mente del bicho, se encuentra con una megalópolis a escala liliputiense que le hace parecer un titán de cien metros de altura. Los locales lo bautizan en seguida como Goggalor y huyen despavoridos de él. Es una reverencia a Godzilla y a King Kong que incluye tanques, cañones, aviones, muertes trágicas de civiles inocentes, demoliciones innecesarias, desprecio por la arquitectura y el patrimonio cultural, escalada en edificios y telediarios sensacionalistas. El nivel culmina con la destrucción de otro puñado de edificios en medio de una batalla a tamaño kaiju contra un Ultraman de medio pelo. Al derrotar a este tipo, el pez recupera la cordura. Se cura gracias a una pelea entre colosos que sucede en su mente. No entiendo muy bien qué significa esto. Con otros personajes, todo encaja bien: el conspiranoico se recupera al resolver el misterio del lechero; el Napoleón wannabe, al ganar una partida de Risk a su hermano; y la actriz desquiciada, al olvidarse del crítico teatral. No sé qué pasa con el pez, pero eh, no seré yo quien se queje de un intercambio gratuito de hostias XXL.

 

Godzilla: Destroy All Monsters Melee (Pipeworks/Atari, 2002) – por Chico Nuclear

Pacific Rim tiene la bendición del mainstream gracias a Hollywood, al nombre de Del Toro, al recibimiento entusiasta de Hideo Kojima; gracias a muchas cosas, en fin. Le baila el agua por igual al nuevo nerd con más problemas de sobrepeso y al hipster con las perneras más apretadas; estamos en ese momento en el que una película de monstruos contra robots, todo XXL, no impacta: seduce, pero no impacta. Los nerds se vengaron, al final. La cosa no fue siempre así, en cualquier caso: hubo una época en la que la única posibilidad era colocar algo así en las tiendas y que nadie se fijara en ello excepto la más minoritaria de las minorías; en esa época, hace ya una década, salió Godzilla: Destroy All Monsters Melee, la joint venture entre Pipeworks y Atari que ponía a un buen puñado de kaijus a romperse los morros. Más interesante que el juego, relativamente insufrible si el jugador no va con el extra de ganas que conlleva ser un nerd de 16 años sin nada mejor que hacer que ver cine japonés chusquero día sí, día también, fueron las circunstancias de su distribución en España: quizá conscientes de que el número exacto de personas que iban a interesarse lo suficiente en él como para desplazarse hasta una tienda, buscarlo y comprarlo iba a ser más cercano a cero de lo deseable, Atari decidió empaquetarlo con Ikaruga o Skies of Arcadia, dos imprescindibles de Dreamcast que saltaron a GameCube sin, imagino, tanta gloria como pena. Como fuere, por cuarenta pavos te llevabas Godzilla: Destroy All Monsters Melee y uno de esos dos juegos. Un trato inmejorable.

Estos últimos días he recibido mensajes de muchos amigos con objeto de organizar una visita al cine para ver Pacific Rim, una película de la que he hablado con muchos de ellos en los últimos meses. Algunos de esos amigos se negaron a jugar conmigo a Godzilla: Destroy All Monsters Melee en su momento; me pasé entonces medio año ignorando Ikaruga, que esperaba en su caja todavía sellada, y jugando solo a un juego que pedía a gritos aprovechar el multijugador. El rencor que guardo es enorme. Si existe algo parecido a la justicia cósmica es el Kickstarter exitoso de The Fall of Nemesis: Clash of the Kaijujin, el sucesor espiritual de Destroy All Monsters Melee, desarrollado por la misma gente, usando la misma tecnología y compartiendo filosofía. Nerdacos, habrá que aprovechar la ola que hemos cogido antes del fin de ciclo que nos devuelva a la estantería de los saldos.

 

Mazin Saga: Mutant Fighter (Almanic Corp., 1993) – por Manu Gabaldón

¿Y si fueran los héroes quienes provocaran el Apocalipsis? Esta pregunta es en realidad el punto de partida del kaiju de rigor, la creación de gigantescas criaturas por obra del hombre, de una energía atómica descontrolada o de un vertido despreocupado que vuelve a patear nuestros civilizados traseros. En el caso que nos ocupa se trata del efecto que tiene Mazinger Z, la Armadura de Dios, sobre la psique de Koji Kabuto: el bueno de Koji se convierte así en un berserker de potencial ilimitado hasta que el alma de su padre consigue liberarlo, dejando una Tierra inhabitable, un plan de colonización a Marte  y un héroe tan poderoso como culpable. Estamos hablando de Mazin Saga, el oscuro spin-off de la saga de Go Nagai, y de su adaptación a Mega Drive en un yo contra el barrio con batallas finales a gran escala. Una oportunidad más que jugable de liarse a espadazo limpio con Garada y compañía y llevarse a la humanidad por el camino.

 

Super Robot Taisen/Super Battle Dodgeball (Banpresto, 1991-2013) – por Javi Sánchez


El cielo se desplomaba sobre un decorado coreano de cuatro duros mientras los RoboCristo Rey nipones leían el futuro de los adolescentes: así resumía el kaiju Elvis Costello, con tan sólo dos versos de Tokyo Storm Warning. Warren Ellis cogería el título y la inspiración para uno de esos cómics suyos sustentados en una sola idea y nada más, pero qué idea: acercar la cámara a los hostiazos entre mechas y kaijus desvelando que entre las maquetas tokusatsu o el píxel CGI se pierden cientos de miles de vidas por minuto. De la cabeza cortada de un Geedorah manaba un pantano de muerte roja naufragada; ese brazo caído del mecha heroico sepultaría una estación de metro en 20.000 toneladas de chogokin Z; cada movimiento casual medido en megamuertes y orfelinatos, el sueño mesiánico de Eiji Tsuburaya, la panteonización del átomo mediante la cultura pop, el aviso de tormenta en Tokio donde las sirenas de bombardeo se funden con la meteorología. Hideaki Anno lo entendió muy bien tanto en Evangelion como en la muestra Tokusatsu del año pasado del Museo de Arte Contemporáneo de Tokio: kaiju y mecha son divinidades del mismo neoteísmo; con disfraces de lagarto como ropa sacerdotal y esos decorados baratos convertidos en iglesias. Una religión, una cultura entera, nacidas tras La Bomba, sílaba de Dios.

Por eso es curioso que todas las reuniones de panteón que se ven en el vidoejuego tengan como premisa ineludible (salvo un par de entregas en PS2) la estética Super Deformed: la infantilización de los rasgos de los Mazinger y los Brutos Mecánicos; las tragedias de amor en el vacío espacial convertidas en Gundam cabezones; monstruos que se comían el tren-bala de Tokio convertidos en peluchines chibi sobre unos decorados asépticos e inmutables. Perdidos el tamaño y el mensaje último, la destrucción se vuelve un abstracto en las guerras de chichinabo de Super Robot Taisen -donde la escala es cualquier cosa menos infantil: el universo entero como ajedrez de roboces y monstruos buscando el Jaque Japanium- o un chiste a pie de página en los videojuegos de Balón Prisionero (Battle Dodgeball) del patio de recreo de Ultraman Kamen Rider. Todo se toma a broma, se anula el sacramento reduciéndolo a iconos, hasta la mera estética arrancada a su mensaje: los Taisen, los Dodgeball, no son más que la contemplación hedonista, pixelada y sin contexto, de formas creadas para explicar a los niños que el mañana es el terror incesante a la fisión del átomo.

 

Lost Planet (Capcom, 2006) – Por David Chaiko

Para una cosa sí que sirve ir ganando poder de cálculo con cada nueva generación: todo es más detallado, sin implicar eso mayor fotorrealismo, sino que aquello que alguien ha imaginado ya no es un batiburrillo de píxels que demanda un esfuerzo de imaginación. «Esto es un monstruo gigante, ¿lo ves?», pregunta el creador. «Mmm… Sí… Sí, es monstruoso…», responde el jugador, entornando los ojos, apelando a cierta región del cerebro en la que reside la imaginación visual. Y así pasaron los años y las décadas, nació Xbox 360, Capcom hizo manitas con Microsoft, y llegó Lost Planet, con monstruos gigantes de verdad que no dejaban nada a la imaginación más allá de los detalles de su día a día o lo que habían desayunado esa mañana. Partiendo de la base del constante descubrimiento de lo desconocido en un planeta nada acogedor, Lost Planet es un desfile interminable de Akrid, criaturas de toda clase y tamaño. Brillan con el fulgor de mil soles los jefes finales, un derroche de imaginación que da vida a criaturas gigantescas, terrestres y aéreas, que sólo pueden ser destruidas con los VS Suits, letales exoesqueletos que convierten a un simple humano en todo un exterminador de la tundra.

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