«Killzone: Mercenary» – Previa

KZM

Killzone: Mercenary
PS Vita, Guerrilla Cambridge
2013

Con Killzone Mercenary me enfrentaba al reto personal de superar mi natural escepticismo ante cualquier juego de consola portátil que no fuera de mecánica reducida, ya puzle, ya plataformas, ya cualquier cosa que dance en torno al concepto de mini juego. Nunca he terminado de aprobar interiormente la traslación de planteamientos propios de los juegos de sobremesa al terreno de lo portátil, por todo lo que conllevan (y restringen) las características de tales aparatos. Si hablamos de FPS, la cosa se vuelve aún más peliaguda, pero si además tenemos en cuenta esa aparente obligatoriedad de implementar controles táctiles en cualquier tipo de juego simplemente porque la máquina los soporta, ya me estaba echando las manos a la cabeza en mi particular enjuiciamiento prematuro. Sin embargo, después de catar la demo que nos han facilitado, he de decir que las dudas con respecto a la funcionalidad del juego a nivel de planteamiento, mecánicas y controles se han disuelto casi por completo, y el juego, o al menos el pequeño extracto que hemos podido probar de él, se amolda muy bien a las características de PlayStation Vita.

Killzone Mercenary (Guerrilla, Cambridge Studios) se maneja bien, y decir eso de un FPS para portátil puede considerarse un piropo de los de andamio y litrona de cerveza. El control es similar al que pudimos disfrutar en Killzone 3 -sprint + derrape + cobertura incluido- que tan bien supo inyectarle ritmo loco a la tercera entrega tras el pelín excesivo espesor del segundo. El argumento, así como el hilo conductor del juego, ya viene resumido en el propio título y poco más merece la pena añadir al respecto que pueda ser remotamente relevante para un juego de estas características; somos un mercenario, cumplimos misiones (de duración correcta para un juego portátil) que nada tienen que ver entre sí (o eso parece intuirse) y con ello ganamos prestigio (medallas) y créditos con que mejorar el arsenal asesino. Se mantienen también las ejecuciones cuerpo a cuerpo, que se ejecutan a lo táctil pero en BIEN: las breves animaciones que adornan este tipo de muertes nos ceden el tiempo justo para trazar la línea indicada en la pantalla y volver a recolocar las manos en posición de dominio absoluto, sin perder la sensación de control. El resto son detallitos, como el cambio de arma, pero el icono para ello está tan cerca de los controles, a la derecha de la pantalla, que en la práctica funciona como un botón tradicional más.

Visualmente, Killzone Mercenary parece que va a posicionarse sin muchos problemas en lo más alto del top del chorrafuerismo gráfico en su plataforma, aunque con un estilo visual mucho más seco, más plano y aséptico que el polvoriento colorido de la tercera entrega, sin ánimo alguno de obviar, claro está, las distancias técnicas. También es cierto que, teniendo en cuenta la concreción (acertada) de la propuesta, no merece la pena gastar recursos en puntualizaciones superfluas al discurso principal que aquí se ciñe a matar, ir del punto A al punto B mientras se mata, activar tal dispositivo, hackear aquel otro terminal, y matar, intentando hacerlo todo rápido, todo bien, y por supuesto con estilo, para disparar nuestro multiplicador de puntuación. Además, los escenarios son amplios y susceptibles de ofrecer diferentes aproximaciones a los objetivos marcados (junto a las particularidades de las distintas armas), e incluso alternan una agradable variedad de situaciones que van de la acción más frontal, ciertos toques tácticos, momentos de sigilo (si quieres), hasta ese siempre intenso “defiende tu posición mientras esperas que”.

Aún es pronto para salir corriendo a lanzar billetes en la cara del primer dependiente del GAME más cercano para reservar Killzone Mercenary o comprarse una Vita por este juego (eso lo tendríais que haber hecho por Lumines Electronic Symphony), pero puede suponer un interesante paso adelante en lo que respecta a la correcta adaptación de una determinada fórmula a la filosofía portátil; misiones breves, controles ágiles, y mecánicas variadas dentro de una propuesta tradicionalmente sobremesera que parece haberse concretizado con éxito.

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