Crítica – «The Bureau: XCOM Declassified»

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The Bureau: Xcom Declassified
2K Marin, 2K Games
PC (versión comentada), Xbox 360, PS3
2013

Supongo que estamos de enhorabuena: los videojuegos ya son, completamente, sin atisbo de dudas, como el cine. Como ese cine en el que las corbatas meten mano, se reescriben los guiones cuarenta veces, se filman escenas adicionales a gusto del público -de qué público- y al final nadie reconoce la película. A The Bureau le pasa: ha tenido tantos cocineros y ha querido ser tantas cosas -relanzamiento, franquicia nueva, juego en la estela de– que sus dos o tres gloriosas ideas se atascan y sufren para no ahogarse en un juego que mira a demasiados dedos.  

En The Bureau se entrecruzan dos objetivos: contar una historia épica con ecos de Guerra Fría y plantear un pegatiros táctico que difumine la barrera entre acción en tiempo real y turnos, entre acción loca y reflexión sesuda, acercándose más a lo que debería haber sido la gestión de los compañeros en un Mass Effect bien hecho -ya comentaba en la previa que la interfaz de este The Bureau es una cosa que amar locamenti-. Por momentos, lo consigue: la primera misión es un tutorial exquisito, que mete conceptos parece que complicados (flanquear, algo que sabe hacer cualquier jugador de Gears, tengamos un poco de respeto por los dueños de los mandos) en mitad de un cristo en el que los aliens han calentado un par de millones de grados ese tiempo de espías, paranoia y chapuzas. Perdemos. Nos apalizan, apenas escapamos con vida entre persecuciones, masacres, infiltraciones y explosiones nucleares. ¡En la primera misión! Y luego se nos dice esto:

«Sobrevivir, adaptarse, ganar». La aparición de seres familiares junto con nuevos alienígenas hace sentir como en los primeros compases de esa supernova que fue el XCOM de Firaxis: miedo, pañales, caquita. Tenemos a unos tipos de los años 60 armados con carabinas y pistolas tonteando con las raíces de la mitología X-Com, una precuela en la que se verán la primera base, la primera invasión, el primer contacto con el elerio, los Skyrangers y Avengers, los pobrecitos Sectoides y demás. Y, durante una hora, la cosa funciona. Sí, el juego tiene a veces problemas para interpretar nuestras órdenes correctamente -precisamente los mismos que tenía Mass Effect 3 y su puñetera manía de que un botón haga demasiadas cosas cuando no están bien medidas-. Sí, nuestros compañeros a veces se olvidan de que tienen que mantener unas posiciones para que podamos flanquear correctamente. Sí, tenemos demasiada poca información sobre lo que puede hacer nuestro protagonista, un William Carter devenido en héroe del montón mediante Tragedia, Pasado Oscuro y Rollo Torturadito. Pero funciona.

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Funciona hasta que la personalización te permite convertirlo en un tipo demasiado alegre para 1962

La aparición de enemigos consigue aumentar esa secuencia de miedo, pañales, caquita, en mitad de un 1962 cuidadosamente recreado en entornos de postal: el pueblito en fiestas, el supermercado, la granja… Las estampas de una América orgullosa reventadas por la escoria comunista del espacio exterior. Durante las cuatro primeras misiones, además, el juego no para de lanzarnos enemigos, a cual más puñetero, con poderes que desconocemos. Es posible que aquí también chirríen las cosas: diseños de enemigos que no tienen mucho que ver entre sí, larguísimos tiempos muertos en una base que es mucho más grande que la Normandy y donde hay mucho menos que hacer -y no digamos ya alicientes para ello-. Se nos plantean misiones secundarias y de expedición, se nos plantea un libre albedrío más o menos ilusorio porque en las tres primeras misiones hemos visto las consecuencias de nuestros diálogos y se nos han abierto pequeñas posibilidades. Parece que todo va bien.

Mientras sigamos jugando, mientras uno no se pare un momento a pensar en lo que está pasando -o más bien en lo que no está pasando: cuanto más avanzamos, más vacío se ve todo-, la cosa aguanta. Recorremos arriba y abajo la base entre misiones buscando cuatro diálogos bien separaditos en el espacio porque los juegos, ay, parece que funcionan así: fichando, por horas, no por productividad. Reclutamos agentes extra para mandar a las misiones y que allí suban de experiencia, que mejoren sus cuatro clases, que Carter vaya ganando niveles, que creamos que podemos ganar. Qué importa que las misiones secundarias sólo nos den un arma o una mochila energética -¡la encarnación física de la especialización!- nueva; que patear la base abra una o dos cositas sin trascendencia: todo se olvida en las misiones, en los tiroteos, en los desafíos, en lo bien diseñados que están esos primeros niveles, con verticalidades y enemigos puñeteros (qué más da que salgan de la nada como en los peores momentos -todos- de Dragon Age 2: aquí al menos es divertido matarlos). Porque quiero creer que todo va a más y que el juego, pese a sus tropezones, tiene un futuro por delante. Que The Bureau sobrevivirá, se adaptará, ganará. Lo deseo porque, en factura técnica y en esas lagunas de contenido, me recuerda demasiado a los «juegos de siete» de THQ, a esa ristra de títulos que intentaban copiar lo mainstream pero salían rarunos.

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Escenas de pesadilla americana, check. Este juego quiso ser un survival durante un tiempo.

Hasta que aparece un Titán, un enemigo que a lo mejor recordamos porque era el protagonista de cuando el juego se llamaba XCOM a secas, era un shooter en primera persona, paseaba el nombre de Bioshock como si significase algo -y al estilo que emociona a Spielberg– y apostaba por un tono más alien, más oscuro, más nolanita y de ciscarse en la memoria del título de los Gollop. El Titán no tiene nada que ver con el juego de Firaxis, cuya excelentísima labor se ha ido transplantando con calzador después de que, a mitad de 2011, Ed Orman, director de diseño aquel pegatiros funesto, abandonara 2K Marin en compañía del director de arte y otros nombres del equipo.

Y a partir de aquí el juego salta en pedazos entre lo que fue y lo que es, naufragando entre pasado y presente facturado a la torera: tanto la historia como el juego dejan ver las costuras, cada vez más acusadas, cada vez interponiéndose más en -y lo repetiré las veces que haga falta- una mecánica de tiros y poderes que se mea en la de su referente Mass Effect (porque no me cabe duda de que es lo que quisieron hacer con el juego tras ese re-re-reboot: un Shepardazo). Fallos de concordancia, una progresión atropelladísima, una desconexión completa entre jugador y personaje -eso sí, tratada de forma muy meta en un momento dado del juego: loable, pero no viene a cuento ni se apoya en lo jugable-, la sospecha de que esto no es Enemy Unknown porque incluso en máxima dificultad reinicias DESDE UN PUNTO DE CONTROL A DOS MINUTOS. Y que tus soldados alcanzan el nivel cinco con la chorra: para las últimas misiones te da igual que maten a dos que a cuatro -suponiendo que uno no quiera cargar-, porque tienes una granja de supertíos escupetorretas y charcos de plasma calcinador.

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La base, esa fosa común de buenísimas ideas desperdiciadas en pos de deambular cual Animal Que Cruza.

Para colmo, una vez que el juego ha decidido alejarse de lo que lo hace grande -es decir, de ser un juego– embrollando un tercer acto que se olvida de todo lo bueno de las tres primeras misiones, llega el insulto máximo:  el (anti)clímax se olvida de los disparos, los penaliza y resuelve todo por la vía errónea. Han pasado cerca de 10 horas, el final -uno de los finales, también es verdad- parece escrito a toda prisa y, peor, no queda nada por hacer. Excepto rejugar desde cero para, esto, ver otro final. O hacer más rápidas las misiones. O… No sé para qué hay hueco para cinco campañas, la verdad. O por qué no hay desafíos. O multi. O unos guantes. Al final, The Bureau está completamente desnudo ante sus cambios de dirección, su indeterminación, su alocado viaje hacia ninguna parte. Me gustaría decir que es el Destroy All Humans de esta generación, ese «juego de siete», esa tehachequada. Pero al menos el juego de Pandemic era coherente consigo mismo. A este tengo la sospecha de que: a) le han puesto este nombre para no ensuciar la marca XCOM b) lo han sacado en verano para que no haga ruido c) y que sabían bien todo esto porque, caramba, no tiene edición especial.

Y el mayor drama es que en este mar de cenizas se ven las lumbres del juego que podría haber sido, ese que apuntan sus muy prometedoras primeras horas. Joder, es un juego que en su primera media hora te tiene masacrando bichos mientras te subes a un helicóptero entre explosiones atómicas para luego perder el rumbo completamente y caer en la pobreza de planteamientos. The Bureau es casi lo más parecido que me ha pasado en la vida a tener una ex heroinómana.

3 opiniones en “Crítica – «The Bureau: XCOM Declassified»”

  1. Magnífica crítica. Y me convencen esas sospechas que se apuntan al final. Desde luego este juego ha sido un desastre a tantos niveles que me conformo con que no manche de mierda más de la cuenta el nombre XCOM.

  2. Ogh, no me diga eso, que servidor se puso algo blandito cuando vió los traileres y algunas imágenes y tal, aún siendo un jovenzuelo que no ha jugado a ningún XCOM y que no está seguro de si la acción táctica le gusta o le aburre.
    A mi me atrapó el apartado visual que parece retratar la época al menos de manera muy curiosa (curioso de bien, de bonito, de guay, no de curiosidad), y el hecho de que aún siendo acción-táctica, algo que no vende como un CoD y eso, tuviera miras de AAA.

    Una lástima que empiece la carrera con tanta velocidad y que luego tropiece y se parta la boca contra el suelo de la manera que dice que lo hace…

  3. Ayer me lo termine en máxima dificultad y he aqui mis opiniones (no pondre spoilers por si acaso):

    Soy fan de xcom desde que era un mocoso y he jugado a todas las versiones. Viendo el ultimo que sacaron el año pasado tenía esperanzas (porque no unir mass effect con Xcom, puede estar bien. Craso Error:

    Primero el juego no está mal en sí, si tan sólo hubieran dejado la acción en primera persona para las misiones de combate… pero se usa hasta para ir por la base entrando en baños, donde no hay nada que hacer por supuesto. No hay estadísticas para las armas ni armaduras (que en si no son armaduras sino «mochilas» con mejoras, aunque no sabemos como influyen porque no hay un puto numero en todo el juego). Los enemigos mutton (los bichacos de todas las versiones) son demasiado poderosos. Hay mil tramas secundarias que no llevan a nada, me gusta lo de mandar a los agentes a misiones (aunque eso de que no puedan morir en ellas, podría mejorarse). Lo de que los seguidores te sigan cuando intentas flanquear y tal es una mierda, al final todos juntos como hermanos por siempre. El control mental deja mucho que desear. El Blaster Launcher no tienen nada que ver con versiones anteriores. Y el final me ha dejado bastante frío. no contaré nada más pero hay fallos en el guión de libro. Aun así si lo pillais barato pasareis un buen rato, eso si , no pasaría nada si le quitan lo de Xcom del nombre porque no le hace justicia.

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