«Stealth Inc.: A Clone in the Dark» – Crítica

2013-05-30-092404

Stealth Inc.: A Clone in the Dark
Curve Studios
PlayStation Vita, PlayStation 3

Desde el principio de los tiempos, el sigilo ha sido una de las armas más recurrentes del hombre. Ya sea para evitar depredadores, o para evitar un familiar en estado berserker por haberlo despertado a las cuatro de la mañana por vomitar en la pared después de reventar el espejo del baño de un cabezazo, o para cazar posibles depredados, el sigilo es una de las herramientas más constantes del hombre; somos lentos, somos débiles: necesitamos pasar lo más desapercibido posibles. Después llegarán los edificios fastuosos, el desarrollo de las armas y la contaminación acústica como medio de comunicación humano básico —con ejemplo último de ello el claxon: medio de comunicación primitivo e interiorizado, el lenguaje natural de nuestro tiempo— a través del cual la idea de sigilo se tornaba en una distopía propia de analfabetos bárbaros atecnológicos. ¿Para qué asesinar sigilosamente a un enemigo si puedes lanzar doscientas toneladas de bombas de racimo con el resultado añadido de convertir una zona montañosa en un desierto de piscinas de sangre?

Este cambio de paradigma no es desconocido para el videojuego, aunque de otra forma: en el videojuego el sigilo siempre se muestra como en oposición a la violencia. Ya sea porque como combatiente se es más bien manco (Thief: Deadly Shadows) o porque el juego premia la inventiva del sigilo sobre la inmediatez de hacer el burro (Deus Ex), lo común es que en los videojuegos no haya elección: o eres sigiloso —con todas las molestias que ello implica de esconder cadáveres y, en general, procurar no matar— o eres un despreocupado mastuerzo psicótico. Y los que se decantan por lo primero, perspectiva mucho menos vistosa que la segunda para nuestro cerebro triúnico, han ido perdiendo la batalla que comenzó con la llegada del 3D. ¿Para qué conseguir un punto medio —con la notable, y maravillosa, excepción del excepcionalmente equilibrado Dishonored— o enfatizar ciertas claves de sigilo —lo cual se intentó, por ejemplo, en Gears of War 2 y 3, con muy poco eróticos resultados— cuando puedes darle un lanzallamas o una escopeta antiácido de alguna clase al protagonista?

Por eso hablar de Stealth Inc.: A Clone in the Dark, una derivación de las formas clásicas del género —ocúltate en las sombras, no hagas ruido, que no te vean— hacia un perfectamente conseguido 2D, es hablar del retorno al sigilo en su estado más puro, al uso de la inteligencia, a la colleja furtiva que aparece como justicia voladora de una madre airada. Porque el juego de Curve Studios tiene mucho, para bien y para mal, de madre. ¿Por qué? Porque no podemos dejar de sentir que, a cada instante, están ahí velando por nosotros en un intento de conseguir que hagamos exactamente lo que desea: está bien porque es una madre comprensiva y cariñosa que nos permitirá pasar de algunas fases si nos atascamos y vemos que es imposible continuar, que nos cede diferentes clases de clones para poder superar con más eficacia las fases; está mal porque es una bestia corrupia que quiere que aprendamos por las malas: los clones solo se desbloquean después de pasarse una fase, y solo para esa fase; para desbloquear ciertas fases te exige conseguir todos los objetos o la calificación S en todas las fases de cada mundo determinado; y, como derivado de la anterior, algunos de los objetos y calificaciones S son absolutamente utópicas de conseguir si no tienes una habilidad (y/o una guía) que viniera como pan en parto. De este modo nos hace sentir constantemente, al adjuntar al lado el ranking mundial de mejores tiempos de cada fase, que debemos tener alguna tara: «el problema es que no te esfuerzas lo suficiente: corre más, salta más, se más sigiloso».

Esto es un problema porque ni Curve Studios es nuestra mamá ni lo que seamos en la vida depende de nuestros resultados en Stealth Inc.: A Clone in the Dark —aunque habrá quien pueda extender esa duda a sus progenitores: en tal caso, pueden saltarse éste párrafo: ya saben que voy a decir. Porque si se quedara en un «mira, SkullSinister lo hace mejor que tú» no pasaría nada, pues podríamos ignorarlo, pero cuando de una exigencia absurda depende poder jugar la totalidad del juego, pretender ser una madre tigre no te hace hijo león. En todo caso, te hace plantearte si no eres más bien un hijo de hámster aberrante: has sido canibalizado sin entender muy bien la razón de ello.

Pese a todo, negar que Stealth Inc.: A Clone in the Dark es un juego divertido e inteligente, con un férreo sentido de la jugabilidad, sería hacer de un defecto menor la totalidad de una madre entregada: sabe integrar lentamente novedades para estimular nuestro intelecto, calibra bien la dificultad promedio de cada situación —salvo algunos pocos casos, tan escasos como sangrantes—, incluye interesantes cambios en el diseño y sabe mantener nuestra atención con una narrativa sencilla perfectamente integrada en la jugabilidad. Es una madre porque incluso nos manda mensajes de ánimo o desaliento según las acciones que emprendamos en cada ocasión. Por eso ir saltando de sombra en sombra, hackeando ordenadores, cooperando con otros clones, no se hace cuesta arriba; incluso aunque nos quedemos sin ver todo el juego completo por cierta falta de habilidad, sería dificil quedar insatisfecho con un juego que sabe medir también cuales serán nuestros deseos. Incluso aunque sus pequeños defectos nos hagan acordarnos de cuan más fácil hubiera sido con una pistola (de portales).

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