«Leyendas Urbanas: Videojuegos»: David Sánchez indaga en la leyenda de «Polybius»

davidsanchezAunque ya hace unos meses que está en las tiendas, nunca es tarde para recordar y volver a recomendar el Videojuegos de David Sánchez, o más concretamente, su zumbada interpretación de lo que ha sido la mayor leyenda urbana de la historia del videojuego: Polybius, la supuesta máquina arcade que habría sido gestionada por los Hombres de Negro y cuyos efectos posibilitarían, entre otras cosas, el control mental. La elección de Polybius por parte de David Sánchez es muy inteligente: no hace falta estar interesado en la historia del videojuego para entender las circunstancias de su supuesta creación, y Sánchez se abraza a esa característica hasta el extremo, desarrollando lo que es, por encima de todo, un tebeo de autor. Críptico, enigmático, con decenas de posibilidades de interpretación y obligando como siempre a que el lector rellene los huecos pertinentes que Sánchez deja en la narrativa, esta entrega de la colección Leyendas Urbanas nos pone en sintonía con una realidad alternativa en la que los videojuegos pudieron ser herramientas de control, fríos armarios con pantallas llenas de reveladores listados de nombres: el lado oscuro de los hi-scores. La asepsia gráfica del autor encaja perfectamente con la historia de una monstruosidad digital que, si existió en alguna pesadilla inducida por un experimento de control mental iniciado en un sótano metálico y aislado, tenía gráficos diseñados por David Sánchez.

«Killzone: Mercenary» – Previa

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Killzone: Mercenary
PS Vita, Guerrilla Cambridge
2013

Con Killzone Mercenary me enfrentaba al reto personal de superar mi natural escepticismo ante cualquier juego de consola portátil que no fuera de mecánica reducida, ya puzle, ya plataformas, ya cualquier cosa que dance en torno al concepto de mini juego. Nunca he terminado de aprobar interiormente la traslación de planteamientos propios de los juegos de sobremesa al terreno de lo portátil, por todo lo que conllevan (y restringen) las características de tales aparatos. Si hablamos de FPS, la cosa se vuelve aún más peliaguda, pero si además tenemos en cuenta esa aparente obligatoriedad de implementar controles táctiles en cualquier tipo de juego simplemente porque la máquina los soporta, ya me estaba echando las manos a la cabeza en mi particular enjuiciamiento prematuro. Sin embargo, después de catar la demo que nos han facilitado, he de decir que las dudas con respecto a la funcionalidad del juego a nivel de planteamiento, mecánicas y controles se han disuelto casi por completo, y el juego, o al menos el pequeño extracto que hemos podido probar de él, se amolda muy bien a las características de PlayStation Vita.

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Pacific Rim: Mil juegos sobre super-roboces y mega-lagartos (II)

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Señores, hasta aquí hemos llegado. El estreno de Pacific Rim coincide con la conclusión de nuestro cariñoso repaso a robots, monstruos atómicos, mutantes del espacio, armaduras gigantes y cuanto titán hayamos encontrado a lo largo y ancho del medio. Si el videojuego es evasión y fantasías de poder, entonces no los hay mejores que los que hay aquí.

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Pacific Rim: Mil juegos sobre super-roboces y mega-lagartos (I)

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El estreno de Pacific Rim se ha retrasado en España hasta el 9 de agosto, aniversario de la explosión nuclear en Nagasaki. ¿Casualidad? Bueno, sí. Cosas de la cartelera de este santo país en el que ya no nos sorprende nada, pero adecuado también. Los monstruos gigantes encarnaron en un primer momento el miedo atómico, y aunque luego derivaron poco a poco a defensores mutantes de la humanidad, en ningún momento del proceso perdieron un ápice de su capacidad destructiva. Entre tanto escombro y tanto mostrenco más grande que la vida, era inevitable que los videojuegos se fijaran en el género más pronto que tarde.

En Mondo Pixel, que somos muy fans de mechas y kaijus, hemos preparado una lista de choques entre titanes nucleares por si después de cancelar el apocalipsis en el cine, a alguien le apetece empezar otro en el salón. Nosotros, desde luego, lo haremos.

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El juego del verano (III): Padre de familia, a summer story

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Uno de los efectos secundarios de que el videojuego sea ya la mayor industria mundial del ocio con permiso de la pornografía, es que proliferan los estudios sociológicos que básicamente pretenden mostrar a los consumidores de consolas como dementes zombies que blanden katanas por las calles. Sin embargo, existen también algunas reflexiones sociológicas acerca del cambio de rol vital y económico del usuario medio, cuya edad ronda los 38 años. Resulta que este “consumidor prototipo” que contribuye de manera firme al sostenimiento de la industria no es ya un adolescente hormonado sino un padre de familia atado a una empresa (en el mejor de los casos, y hoy día quizá ya de forma excepcional con tanta crisis) cuyo tiempo libre disponible empieza a tender dramáticamente a cero.

El verano se revela para los padres de familia con niños pequeños como un espacio de ocio extra donde poder arrancar momentos furtivos que dedicar a ese videojuego que se quedó en una estantería sin abrir (algo que por cierto va sucediendo cada vez con más frecuencia). De forma paradójica, esta ausencia de tiempo, los breves lapsos de tiempo recuperados entre pañales, biberones y papillas, propician una vuelta a los orígenes del videojuego. El arcade clásico (que es como decir “el videojuego clásico”) está asociado no sólo a una voluntad de entretener sino a una operación comercial del pasado: sacarnos los cuartos en un salón recreativo. En estos días en los que un emulador ya no requiere introducir moneditas y existen tantos recopilatorios comerciales, la perversión inicial de querer arruinarnos se transforma en la virtud más apreciable cuando el tiempo libre es un lujo:  la diversión intensa y fugaz, la partida breve, la esencia del videojuego condensada en un “Insert Coin” ya ficticio.

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Un proyecto en Kickstarter que nos parece muy bien

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Ah, el artisteo. Cómo es él. La creación de obras plásticas basadas en videojuegos siempre es discutida, venerada, comentada, difundida o sobredimensionada, a veces según el viento que sople, a veces según quién esté soplando. Mi opinión ha permanecido invariable con el paso de los años, y puede aplicarse a dioramas, a lladrós, a películas de alto presupuesto o a salvamanteles: un motivo extraído de un videojuego (sea un personaje, sea un escenario, sea la traducción de una mecánica) siempre funciona porque siempre falla.

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El juego del verano (II) – Canción del verano, sinfonía de la noche

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Una vez cada cien años el castillo de Drácula se levanta de entre sus escombros, pero si ese resurgir acabara pillando en agosto, yo al menos estaría preparado. Hay gente de playa y gente de montaña, está quien reserva sus vacaciones para visitar algún país pintoresco y quien prefiere las excursiones exóticas, los festivales o los cursos de idiomas. Allá cada uno, yo hace años que cuando llega el verano me juego un Castlevania. Portátil si toca salir, de sobremesa y cerveza fría si hay que quedarse en casa.

Largos, exigentes, plagados de secretos  y aristas, los juegos de la serie necesitan de una dedicación que es incompatible con las prisas o los horarios de cualquier tipo. Llegados a cierto punto, también se hacen incompatibles con la piscina, la siesta y (según mi mujer) el matrimonio, pero es un precio que yo al menos pago a gusto. ¿Criptas lóbregas levantadas a golpe de pixelazo, ensalada de monstruos y un látigo místico que pasa de generación en generación como las joyas de la abuela (si la abuela fuese una cazavampiros melenuda torturada por la sed de venganza)? Mis vacaciones pueden con las tuyas con un colmillo atado a la espalda.

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El Juego del verano (I) – Todos los juegos, el juego

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Creo que llevo tatuadas en el inconsciente ciertas rutinas comportamentales veraniegas, que sin duda son vestigios de aquellas otras más instrumentales derivadas de la vuelta al pueblo costero escenario de la etapa más feliz y gamberra de mi infancia. Aquello suponía un paréntesis de fuerte olor a sal y casas blancas, un oasis de paz totalmente libre de la plaga turística, un ecosistema humano, animal y apenas vegetal, que solo parecía existir en ese lapso de tiempo caluroso y resplandeciente de los llamados meses de verano. Por entonces ni siquiera contemplaba la existencia de aquel pueblo durante el invierno porque me negaba a admitir que pudiera haber en el mundo algo tan triste.

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