Open Mondo Píxel con Andrés Samudio, el Aventurero Original

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Los españolitos que nos educamos dando medidísimos saltos de plataforma en plataforma y masacrando marcianos con los primigenios videojuegos nacidos en la década de los ochenta, guardamos un recuerdo muy especial para aquel género maldito y maravilloso que generó odios y pasiones a partes iguales: las aventuras conversacionales, gestas profundamente interactivas que ampliaron mentes y horizontes lúdicos, y que inevitablemente caminaron con un pie puesto en el brumoso terreno de la imaginación y el otro en el campo de la literatura.

Decir España, aventuras conversacionales, imaginación y literatura es decir Andrés Samudio. Y atención: Samudio, fundador, guionista y director de Aventuras AD e inolvidable Viejo Archivero en la mítica publicación MicroHobby, quien recientemente publicó la adaptación novelada de la que muchos consideran es su mejor obra: el titulazo La Aventura Original, nos acompañará el próximo viernes 27 de septiembre a las 19 h en la sala terrario del Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, metro Legazpi) y deleitará con una charla en la que repasará su vida y milagros profesionales pasados, presentes… Y futuros; sí, amigos, Andrés Samudio nos hablará de sus próximos y espectaculares nuevos proyectos, ¡como para perdérselo!

Y qué mejor manera de anticipar este evento único que con la primera parte del estudio que nuestro Jesús Martínez del Vas ha realizado sobre la trilogía de Ci-U-Than; hoy, Cozumel, y el próximo viernes 27 de septiembre, día del Open Mondo Píxel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá.

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Cozumel (Aventuras AD, 1990. ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga, Amstrad PCW, PC), por Jesús Martínez del Vas

Estamos en 1990, y Dinamic Software continúa con su andadura en las aventuras conversacionales. En esta ocasión, de forma indirecta mediante un acuerdo con un viejo conocido de los aficionados, el «Viejo Archivero» Andrés Samudio. El sello AD ya había dado sus frutos anteriormente, pero Samudio reaparece con fuerza mostrándonos la primera parte de la que es sin duda la más importante serie de aventuras conversacionales publicadas en España: la trilogía de Ci-U-Than. Ambientada a principios del siglo XX en la península del Yucatán, narra las aventuras del famoso arqueólogo y aventurero Doc Monro, a través de parajes misteriosos y templos  mayas abandonados repletos de secretos y tesoros.

Para entender la importancia de estas aventuras, debemos situarnos un poquito en el tiempo. El género de las aventuras conversacionales siempre ha tenido una gran popularidad en España, y han generado, me atrevería a decir, que tanto entusiasmo como en UK. Sin embargo, la realidad fue que durante los ochenta, la producción de aventuras conversacionales de calidad en español estuvo casi limitada a los lanzamientos de Dinamic (primero con su sello y luego con AD) y siempre siguiendo la estela del verdadero motor que se encontraba en el Reino Unido. Los parsers más utilizados, tales como Quill, PAWS o GAC, son todos de factura británica. AD (con nuevo equipo dirigido por el maestro Andrés Samudio) fue el primer intento serio de establecer una compañía española que produjera gran número de aventuras con herramientas propias como es el caso del DAAD, y desafortunadamente coincidió con el franco declive de las plataformas de 8 bits y el auge de las de 16 bits. Esto no sería necesariamente malo, si no fuera porque en 1989-1990 las plataformas de 16 bits comenzaron a alumbrar aventuras gráficas de grandísima calidad y aceptación, destinadas a relegar el género conversacional a un segundo plano. Pese a todo, el proyecto AD siguió hacia delante con una producción escasa pero ambiciosa, y que nos dejó obras para el recuerdo. Su madurez coincidió con su núcleo central, la trilogía de Ci-U-Than, que ahora nos ocupa.

En 1990, el renovado sello AD ya había conseguido impactar con su nueva versión de La Aventura Original; Andrés ya había trabajado antaño en una versión anterior de la aventura La Diosa de Cozumel, y la aplicación DAAD (desarrollado por Tim Gilbert, autor de PAWS y Quill, y que permitía el desarrollo para varias plataformas), permitió darle una nueva forma a Cozumel para convertirse en un importante lanzamiento nacional. Se trabajaron los gráficos para cada tipo de ordenador, con resultados espectaculares fundamentalmente en Atari ST (el favorito de Andrés). Se dotó a los gráficos de un diseño que recordaba al de grabados antiguos, en tonos sepia e incluso con un aspecto que remitía a dibujos a lápiz, como ese precioso plano de los ojos de la Diosa que podemos ver sobre este párrafo.

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Gráficamente no se escatimó en medios. Al principio del juego se nos presenta una espectacular pantalla basada en la ilustración de Luis Royo de la propia carátula, y posteriormente una divertida imagen del equipo de AD caracterizados como pobladores antiguos del Yucatán (y basado a su vez en una ilustración que viene documentada en el manual).

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Esta importancia progresiva de lo gráfico, no sólo aquí sino en toda la trilogía, es consecuencia lógica de las capacidades de los ordenadores de 16 bits, y preludio de las posteriores aventuras gráficas en las cuales el texto desaparece como medio para introducir órdenes. En Cozumel aparecen asiduamente objetos con su representación gráfica, que ayudan a saber qué tenemos y qué no en cada momento de la aventura. Los gráficos adquieren especial espectacularidad en Amiga y Atari ST mientras que en PC se sitúan en un plano intermedio algo menos atractivo por la paleta utilizada y su definición final. Para los ordenadores de 8 bits se optó por un diseño mucho más sencillo y funcional, sin que por ello la aventura fuese peor (obviando los bugs de Spectrum en la primera edición que impedían acabar la aventura, y que fueron corregidos posteriormente). Todo el proceso de programación y adaptación a las distintas plataformas no estuvo exento, sin embargo, de grandes avatares hasta que el DAAD comenzó a dar todo de sí, y fue el propio Gilbert el que colaboró en la programación y quien no facilitó las cosas precisamente a la compañía española con su posicionamiento.

El parser desde luego es sofisticado para la época, pero aun así no evita que en determinados momentos usemos expresiones que consideramos correctas y que sin embargo el juego nos rechaza, teniendo que buscar alternativas un poco más rebuscadas. Escribir «Nadar» no es suficiente, pero sin embargo «Nadar hacia la orilla» o «Nadar hacia la playa» tampoco lo serán, aunque en efecto llegamos exhaustos a una playa desierta. «Coger paquete» tampoco será suficiente y tendremos que ir un poco más allá, quizá de forma innecesaria pero mostrando la versatilidad del parser. Sin embargo, a la hora de mantener diálogos en ocasiones es complicado saber qué decir o de qué manera, aunque la mayoría de las veces consiste en frases bastante lógicas. Cada objeto del juego tiene una serie de cualidades que a nivel de programación se definen de manera única y permiten (o no) ser manipulados de una forma concreta. Los cajones o cajas se pueden abrir o cerrar, los barriles son demasiado pesados para cogerse, hay elementos venenosos, que pueden encenderse, dinero que puede gastarse progresivamente, y personajes con ciertos patrones de comportamiento con los que hay que interactuar.

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La trilogía (y por tanto, Cozumel) comienza con la llegada a la isla de Doc Monro en 1920 tras un naufragio. Arqueólogo y aventurero, procedía de Cuba y venía perfectamente equipado para explorar lo desconocido, pero las inclemencias del tiempo lo arrojan al mar. Sin nada, tendrá que subsistir en San Marcos y penetrar en las entrañas de la selva en compañía de la bella Zyanya para conseguir averiguar el misterio de los templos mayas, de la Diosa de Cozumel y conseguir, en la última fase, salir de la isla en dirección al Yucatán, donde esperan la segunda y tercera parte de la trilogía.

En determinados momentos, la historia transcurre como un reloj de precisión, con turnos limitados antes de que ocurra algo desagradable. Así, debemos medir exactamente qué hacer antes de que, por ejemplo el quinqué se apague o de que acabemos con las limitadas cerillas. Por tanto, puede que sea imposible acabar el juego si hemos hecho algo mal. La aventura tiene dos partes diferenciadas: la primera, más costumbrista, y la segunda con más acción y momentos intensos. Para terminar con éxito la segunda debemos usar una partida guardada en la que hayamos conseguido ciertos objetos imprescindibles. Las armas no hacen falta, pero no llegaremos muy lejos sin la barra de hierro o una botella llena de petróleo. Esta interacción entre cargas es a veces sutil: existen en el juego por ejemplo dos borrachos, cada uno en una parte, que comparten un vínculo entre sí aparte del alcohol.

La aventura tiene una indudable intención literaria más allá del simple juego, como en la parte referida al encuentro con la diosa de Cozumel. No solo es la parte más atractiva en lo que respecta al grafismo, sino que se permite una sección en la que se describe con intensidad el último encuentro con el misterioso ser y las consecuencias de lidiar con espíritus demoníacos. El uso de las pausas aportando concisas narraciones de lo que sucede consigue atrapar el interés y crear una atmósfera por momentos dramática. Lo mismo ocurre en la escena inicial de la playa con la protagonista, en el cual el diálogo crea un vínculo emocional con los personajes que condicionará el resto de la aventura.

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¿Y qué podemos decir sobre la Diosa de Cozumel que da nombre al juego? IX CHELL, que aparece desde la primera parte de la aventura (de boca del maestro de San Marcos), es la Diosa del Amor en el juego. La verdadera diosa de Cozumel fue en realidad conocida como Ixchel y su figura está muy arraigada en México. La antigua ciudad de Xaman Há (en la península, frente a la isla), conocida actualmente como Playa del Carmen, era desde donde se viajaba o peregrinaba a la considerada sagrada isla de Cozumel, dedicada a la diosa Ixchel de la fertilidad. Mujeres de toda la región maya acudían a Xaman Há para realizar el viaje a Cozumel en canoas hechas con troncos de árboles, con el fin de tener favores divinos y quedarse embarazadas. El templo del asentamiento de San Gervasio (en el centro de la isla) estaba dedicado a la diosa, y datan del siglo III de nuestra era.

La Diosa Ixchel fue la principal diosa maya y su nombre proviene de ser considerada la Diosa del Arco Iris y de la Fertilidad, aunque también se le reconocía ser diosa del agua, de las medicinas y de la enfermedad.
Hemos hecho una comparativa entre el mapeado que se usó para el juego y la estructura real de la isla, con el fin de que veáis los criterios utilizados en el diseño del propio juego y de las licencias que se toman para el mejor desarrollo de la  aventura.

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Samudio seguramente prefiere crear en la isla una estructura que soporte mejor conceptualmente la aventura, interpretando el centro como un conglomerado de caminos que van llevando a los puntos cardinales de interés, algo que se aprecia muy bien en el propio mapeado. Así, su definición está basada en la estructura real aunque no deja por ello de tener un contenido imaginario con raíces en la geografía histórica de la isla.
El Cedral fue en realidad un asentamiento interior en el sur, más próximo a la ficticia Hacienda de Big Turk que a la ubicación del juego, pero tuvo su importancia a mediados del XIX como refugio de los nuevos pobladores de la isla, en su mayor parte refugiados de la llamada Guerra de Castas. San Miguel sería el equivalente real a San Marcos, con una ubicación más al oeste que en el juego, y que se creó más o menos de forma simultánea a El Cedral, con actividades económicas muy similares. Este ambiente mercantil, basado en la agricultura y en la venta de productos locales, está muy fielmente reflejada en la aventura como se puede apreciar dando un paseo por el animado mercado de San Marcos.

La escenografía representa los núcleos rurales que pudieron existir en la época, de arquitectura colonial, con su pequeño puerto y sus casas blancas encaladas y bajas. Aparecen las iglesias, los maestros, animales con su propia personalidad como el mono de Big Turk o el loro Krill, los guardaespaldas o los ladrones callejeros, las tabernas plagadas de borrachos o mujeres esclavizadas como prostitutas. Todo este ambiente está presente y rodeado de la frondosa selva que alberga las partes más misteriosas de la aventura.

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El templo de San Gervasio, rodeado de selva frondosa aunque con sus rutas establecidas, muy bien podría corresponder geográficamente a la zona marcada en el plano como Gran Roca (está algo más al norte), ya que de hecho los caminos están salpicados de pequeñas estructuras rocosas de antiguos restos. Es el templo que inspira directamente al que aparece en el juego (tanto el imaginario, como el real, corresponden en todo caso al Templo de la Diosa Ixchel), y que se sitúa más bien cerca del límite Este de la isla, y no en el centro-norte como en la realidad. La parte Este es una zona de playas amplias en la que también hay pequeñas construcciones mayas que pueden visitarse, mientras que en el juego se marca como una zona de acantilados.

En lo que se refiere a la historia en sí, no era en absoluto extraña la figura del náufrago, debido a la gran afluencia y tráfico de barcos comerciales. Ya sabemos que el protagonista Doc Monro (alter ego de Samudio) llega a la isla tras naufragar, en busca de aventuras y fortuna. En el siglo XVI, la época de los conquistadores, algunas de las figuras relevantes que llegaron a Cozumel lo hicieron tras perder sus embarcaciones, como por ejemplo Gerónimo de Aguilar (que actuó de intérprete al servicio de los conquistadores de la isla) o Gonzalo Guerrero. Ya durante la conquista se despojó a los isleños de sus cultos y actividades, quedando la isla poco a poco despoblada.

Tras este paseo por la isla de Cozumel y la primera parte de la trilogía, nos tomamos un descanso porque nos aguardan en la siguiente entrega ¡dos partes más! Los Templos Sagrados y Chichén Itzá.

3 opiniones en “Open Mondo Píxel con Andrés Samudio, el Aventurero Original”

  1. Que tiempos aquellos en los que disfrutabamos con las maravillas que salian de las cabezas de programadores españoles, yo y mi Amstrad CPC os echamos de menos.
    A ver si ahora con la revolución de lo indie podemos recuperar el espíritu de aquellos tiempos.

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