Doble Concurso Animado «Teenage Mutant Ninja Turtles» y «Bob Esponja: la venganza de Plankton»

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Porque nunca se es demasiado mayor para un juego que incluya las palabras «adolescente» «mutante» o «ninja» en el título (no digamos las tres  revueltas) y porque un juego de Bob Esponja con pistolones y bofetadas a mano abierta puede ser lo último que a los fans de la serie se les hubiera ocurrido pedir, pero eh, pistolones y bofetadas a mano abierta… Mondo Píxel regala a seis afortunados lectores la posibilidad de volver a la infancia a lomos de su PS3 o XBox. Para ello tendréis que responder a la siguiente pregunta en los comentarios antes del viernes 8: ¿qué serie de animación añeja te gustaría ver adaptada y cómo? 

Hay en juego cuatro copias de Bob Esponja: la venganza de Plankton (dos de PS3, dos de 360) y dos de Teenage Mutant Ninja Turtles (ambas de 360), cedidas por Activision. No olvidéis incluir en el comentario el juego que queréis y para qué sistema.

Esto es Mondo Píxel: magdalena proustiana adolescente que vive en una piña ninja debajo de un mar mutado. Desde 2003.

 

 

Esta crítica de «The Stanley Parable» no es una crítica de «The Stanley Parable»

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The Stanley Parable
Galactic Cafe
PC

La transición está siendo quizá demasiado rápida como para percibirla, en esta industria en la que en ocasiones se pone su juventud como excusa y en otras como mérito, cuando simplemente tiene su propio ritmo de germinación, pero lo cierto es que aquellos juegos experimentales que aparecieron hace apenas un lustro, a los que no se sabía muy bien si etiquetar como contemplativos, como narraciones interactivas, art games, serious games o directamente no-juegos, a los que había que jugar en flash o descargando un instalador sin adornos de la página de su autor (y «autor» ni era considerado como término), y gracias a los cuales conocimos nombres como el de Terry Cavanagh, Jason Rohrer, Daniel Benmergui o Tale of  Tales, han dejado ya atrás la pubertad.

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«PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño

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Lo que cambian las cosas de casa cuando llegan los críos. Uno (o una) vive con su pareja a su aire, entrando y saliendo cuando quiere —excepciones laborales y obligaciones varias aparte—, repartiendo y organizando los efectos y utensilios personales por el hogar según a cada cual le viene en gana. Pero cuando tienes hijos, y algunos de nuestros adoradísimos lectores ya habrán vivido esto en sus carnes, todo pega un giro brutal: el espacio propio útil se volatiliza, varían los hábitos diarios en todos los sentidos, las posibilidades de ocio se reducen a poco o nada, cambian incluso tus costumbres como jugador. No hablo de los primeros años en la vida de un bebé en los que cambiar pañales o preparar biberones reposiciona o directamente sustituye el ir al cine o salir de cena, no; me refiero a cuando el churumbel o churumbela ya tiene unos añitos, al momento en que ya entienden y atienden a cuanto les cuentas, ese punto afortunadamente sin retorno, armonioso y esperanzador, en el cual los amorosos padres están deseando mostrar el mundo de ocio en el que habitan, al querido y tierno infante. Hablo de esos felices momentos en los que ves con tus pequeños las películas que adoras y lees a cuatro ojos aquellos libros y tebeos que hace años te acariciaron el alma con dulzura, me refiero a los instantes —lamentablemente efímeros— en los que gozas en compañía de tu prole con esas máquinas y títulos viejunos que siempre te proporcionaron y proporcionarán diversión. Pero como digo, todo cambia: a partir de que la criatura en cuestión tiene alrededor de cuatro-cinco años y padres e hijos adoptan costumbre de juego conjunto, por una mera cuestión de lógica evolutiva educacional centrada en lo que es adecuado para cada edad, matas menos zombis y salvas más princesas, gastas menos munición y saltas más de plataforma en plataforma, y en general las inclinaciones lúdicas naturales y adquiridas del progenitor intentan adaptarse a los mandatos PEGI aplicables al período vital y mental de su vástago. Continuar leyendo ««PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño»

Tenemos ganadores del concurso «Beyond: Dos Almas»

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¡Tenemos ganadores del concurso Beyond: Dos Almas! Hemos revisado muy cuidadosamente vuestros comentarios: los más salaos y los más densitos, los más inteligentes y los más locuelos. Y estos son los que más nos han gustado. ¡Veinticinco lectores felices de Mondo Píxel! ¡Como debe ser! Por favor, escribid a johntones@gmail.com dándonos, en el caso de los ganadores del juego, vuestros datos postales, nombre completo y teléfono. Al resto les mandaremos un código por email, pero confirmádnoslo por mail. ¡Enhorabuena!

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«El Valle Inquietante», de Luis Bustos

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Publicamos en exclusiva en Mondo Píxel (podéis clicar en ella para ampliarla a un tamaño más legible) este educativa página de Luis Bustos que no pudo ver la luz hace unas semanas en el medio en el que estaba proyectado que se publicara. Con estas semanas de Beyond: Dos Almas que llevamos, conviene revisar por qué a muchos el fotorrealismo no nos parece una idea absolutamente infalible. Las claves del Valle Inquietante, explicadas muy claritas. Y con dibujos, como os gusta.

 

15 años de «Metal Gear Solid»

Metal Gear Solid

Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.

Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.

Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.

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Especial «GTA V»: ¿Por qué jugamos?

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Ahora que ha pasado un mes de su salida y no están las hormonas tan revolucionadas lo podemos decir alto y claro: GTA es tedioso. Al menos en lo formal. Pasamos horas conduciendo coches que o bien parecen llevar un timón por volante o bien son tan realistas que necesitamos ir frenando en las curvas y casi casi no atropellar a nadie para no perder el control: una cuarta parte de las veces completando una misión consistente en ir de A a B y las otras tres intentando perder a la policía y poder ir, luego, de A (más lejos) a B; llamamos por teléfono y siempre comunica: da igual la hora, da igual a quién, siempre es tiempo perdido, y cuando nos lo coge alguien es para ir (conduciendo) a ver cómo nuestra pantalla se vuelve algo más borrosa tras una copa virtual, o para presenciar una película a tiempo real que, por muy meta y trans que sea, seamos sinceros, no está tan bien escrita; nuestro personaje se fatiga al correr y tenemos que parar a descansar; casi todas las misiones consisten en ir a un sitio (conduciendo, ¿ya lo he dicho?) pegar cuatro tiros y volver: existen juegos que son llamados de conducción y shooters que hacen ambas cosas algo más entretenidas e inmersivas; existen también juegos dedicados exclusivamente al tenis, y al golf; sus cinemáticas se vuelven repetitivas porque, da igual quien hable, su trasfondo, motivaciones o personalidad (y pocas veces esto trasluce en las cinemáticas), la conclusión es siempre la misma: conduce, dispara, conduce. Escucha la radio, muere, pincha una rueda.

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La música en «GTA V»: autos, moda y rock and roll (nuestra civilización)

Cara Delevingne, DJ en GTA V

La banda sonora de GTA V es, según adelantaba su responsable a la revista Rolling Stone, la más ambiciosa y completa de todas a las que se han enfrentado en Rockstar. Además de la habitual tonelada y media de temas que trabaja incansable como hilo musical (15 estaciones de radio, 240 canciones), se ha compuesto por primera vez un score dinámico que varía según las situaciones en el juego. A través de iTunes se ha editado un recopilatorio en tres volúmenes que resume la experiencia musical que supone jugar a GTA V y que vuelve a demostrar la pasión por el pop de una compañía de videojuegos cuyo espíritu, como decía Dan Houser hace unos años, siempre estará ligado al trabajo de Keith Moon en The Who.

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«Beyond: dos almas» – Crítica

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Beyond: dos almas
Quantic dream
PlayStation3. 2013

Reconozcamos que hasta Fahrenheit la posible fusión de cine y videojuegos nos daba a todos un poco igual, quizás porque lo veíamos como un horizonte aún lejano, quizás porque los intentos previos habían sido tan variados y tan chapuceros que apenas quedaba nadie con fe suficiente como para esperar algo mejor. Pero fue lanzarse Heavy Rain y que público y crítica se polarizasen inmediatamente en dos grupos desde entonces en guerra eterna: quienes creían que semejante unión era un sacrilegio contra los pilares de todo lo que es lúdico… y quienes creían que aquello podría abrir un camino interesante para los dos medios. Dicho de otro modo, quienes se rasgaron las vestiduras y quienes creyeron que, bah, podía estar bien. Solo en el mundo de los videojuegos se podría crear polémica a partir de semejante debate, pero ahí hemos estado tres añazos discutiendo en foros de internet, en barras de bar, en cenas familiares encarnizadas, en los comentarios de cualquier página que se hiciera hueco de las declaraciones de David Cage (y las ha tenido de todos los colores, desde las mesiánicas a las relativamente humildes pasando por las medio avergonzadas/medio vergonzantes).

De alguna manera todas estas refriegas de chichinabo se cerraban en falso a la espera de ver qué más ponía Quantic Dream sobre la mesa para apuntalar esa nueva forma de hacer videojuegos, y aunque por el camino ha habido quien encuentre vías interesantes para sacar partido a este difícil maridaje (Telltale el más famoso, pero no el único), parecía que la cosa tendría que seguir en punto muerto hasta por lo menos el lanzamiento de Beyond.

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